Ludophìlia #22 - Racing game di destra e racing game di sinistra

Ludophìlia #22 - Racing game di destra e racing game di sinistra

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma una rubrica di approfondimento che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Tara Long”.

Ricordando le prime immagini del primo Gran Turismo, mi dico per l'ennesima volta che, per noi videogiocatori, il talento è in Giappone (destra) e la verità in Inghilterra (sinistra); che è questa fatale separazione tra la forma e il significato che ci soffoca; che non riusciamo a uscire dall'estetica, perché la nostra estetica è sempre l'alibi per conservare qualcosa.

Ecco il nostro paradosso: che il racing game, nella nostra società virtuale, sia al contempo l'estremo di una cultura e l'inizio di una natura; che tutta la libertà dell'artista sviluppatore abbia come bel risultato quello di imporci un'immagine immobile dell'automobile. Avrei dato molto per vedere bonificato Gran Turismo 6 da ogni inconveniente di ordine grafico. Non sono neppure sicuro che un nuovo capitolo del franchise abbia ormai più senso per gli autori; si direbbe che la sua natura diventi melodrammatica, perché in realtà il suo contenuto non conta; che la verità sia nello stile, la concessione nel contenuto e che per un paradosso strutturale l'essenza del gameplay sia soltanto un attributo della sua forma. Da questo deriva una completa separazione tra una verità dei segni, tutta una maniera orientale di vedere "correttamente" l'automobilismo digitale, e un'impostura degli argomenti, dei ruoli e dei rumori, presi sciattamente dal folklore del motorsport lunare. Pensate al sound dei motori: indegno. Pensate alle intelligenze artificiali che ci guidano affianco: già morte. Pensate agli incidenti/tamponamenti: buffi.

Forza, potenza e disinvoltura.

Forza, potenza e disinvoltura.

La disinvoltura dello sguardo, in ogni Gran Turismo, può creare un sarcasmo o una tenerezza, in breve, una verità; quella della sostanza, invece, crea una menzogna. Nessun altro genere videoludico tollera a lungo questa contraddizione: l'innocenza dell'argomento rovina ben presto la modernità della forma. Quello che è terribile, nella creatura di Yamauchi, è che in essa i mostri (I.A., tamponamenti e ancora I.A.) sopravvivono; si potrebbe anche dire che al momento attuale tutta la nostra avanguardia viva di questa contraddizione: segni veri, significato falso. Tutta la superficie di Gran Turismo è giusta: le scocche, i riflessi, gli interni, la natura, tutto quel che dura sotto lo sguardo, tutto quel che è letterale, tutto quel che esprime soltanto un'esistenza insignificante o il cui significato è molto al di fuori della coscienza di coloro che vi partecipano. C'è una notevole eleganza in tutto Gran Turismo 6: per fortuna, non succede nulla, se non una sottile contra(ddi)zione della guida elettronica, punzecchiata, come dev'essere perché ci sia un minimo di appagamento e di spettacolo, da un'inerzia e tutta una cinetica affidabili.

Per quanto mi riguarda, avrei fatto volentieri a meno del sentimento, avrei visto con piacere per ore lo svolgersi di questa doppia natura interamente nascosta nei suoi segni più intelligenti, avrei apprezzato la coscienziosità di una descrizione che non si limitasse al viaggio ciclico e circolare in sé, ma comprendesse anche quella veemente dialettica che unisce la veracità delle corse all'affidabilità riproposizione della natura.

Chiamo racing game di destra questo essere affascinati dall'immobilità, che fa sì che si descrivano i risultati, senza mai interrogarsi, non dico sulle cause (la guida non può essere mai determinista), ma sulle funzioni. Peccato che Polyphony Digital non ascolti niente e nessuno, da ormai oltre un decennio. Nelle preghiere del popolo, vi ritroverebbe almeno l'immagine di un racing game che sappia far partire un problema dal punto esatto in cui loro credono di averlo già risolto.

Basta.

Basta.

Il nuovo trailer scoreggiante di South Park

Zavvi regala PS Vita e poi s'incazza