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Ludophìlia #21 – Il virtuale, i voti e lo spazio della vita

Ludophìlia #21 – Il virtuale, i voti e lo spazio della vita

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma una rubrica di approfondimento che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Tara Long”.

È ormai innegabile che la nostra percezione delle cose virtuali sia satura di valori e disvalori, di giudizi e pregiudizi dispensati alla carlona. Il principale problema del nostro beneamato tecnoludico, in realtà, è che né l'occhio innocente (la percezione inesperta, quella che non sa) né l'occhio non innocente (la percezione esperta, quella che sa) esistono allo stato puro. Ogni immagine videoludica, insomma, è un misto d'innocenza e di non innocenza percettiva.

La sufficienza è nell’occhio di chi guarda.

La sufficienza è nell’occhio di chi guarda.

Quali sono, allora, i criteri più o meno affidabili ai quali possiamo richiamarci nel nostro rapporto conoscitivo con la realtà videoludica? Se ogni immagine virtuale percepita è sempre un misto d'innocenza e di non innocenza, che cosa tiene insieme il nostro comune agire/sentire/valutare nel difficile mondo delle recensioni coi voti in calce? La nostra percezione visiva può essere causa di sconcertanti, imbarazzanti abbagli, ma anche di gratificanti certezze. Come, ad esempio, quella propria della distorsione funzionale secondo cui oggigiorno un otto equivale alla sufficienza, un nove si dà a un gioco quantomeno decente e il sette è proprio lammerda. E se lo affibbi a qualcosa di "grosso" e di "importante", rischi pure di rimanerci secco e sei costretto a chiudere i battenti.

“Lo spazio della vita è grande così.”

“Lo spazio della vita è grande così.”

Già negli anni trenta, Kurt Lewin, il padre della psicologia topologica, aveva spiegato che la percezione degli oggetti (videoludici, nel nostro caso) andasse studiata nel contesto di ciò che egli chiamava lo "spazio della vita". Uno spazio eterogeneo, complesso e articolato, che comprende ovviamente gli oggetti, nonché i rapporti che intercorrono tra gli oggetti e le persone, e non per ultimo tra le persone. Ecco perché, laddove noi ci domandiamo dell'affidabilità conoscitiva di un oggetto virtuale nei confronti di un voto reale, la risposta dipenderà sempre dalla natura dei dati ambientali. Non esiste una sola mappa dei giudizi possibili, bensì una molteplicità, pertanto si dovrebbero ammettere diverse maniere di usare i voti. Il che, in fondo, è vero.

Eppure, è anche vero che, almeno per i comuni mortali, il modo più persuasivo ed efficace sarà sempre l'uso corrente che il mondo ha sempre fatto dei primi dieci numeri numeri. Dunque: sei equivale a sei, sette a sette, otto non è Call of Duty, nove è davvero una figata e dieci è The Legend of Zelda: The Wind Waker HD.

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