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Ludophìlia #2 - Nei videogiochi non c'è coscienza e neppure morale, ma corrispondenza con il trascendente.

Ludophìlia #2 - Nei videogiochi non c'è coscienza e neppure morale, ma corrispondenza con il trascendente.

Una rubrica di approfondimento che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe voluta intitolare “I Love Tara Long”.

Così come non esiste una fantomatica "coscienza videoludica", si può dire lo stesso anche della cosiddetta "morale videoludica". Riguardo alla prima sarà bene riportare - ma qui in forma evidentemente ridotta, semplificata, più borderline - quel che s'era già detto altrove (il link all'articolo originale è ormai disperso nello spazio e nel tempo).

Con particolare riferimento ai patiti del tecnoludico tout court, cercai di sostenere la tesi secondo cui la coscienza non fosse affatto un elemento necessario e imprescindibile dell'uomo, figuriamoci poi di un videogiocatore. A corollario di ciò, giunsi alla conclusione secondo cui i videogiochi non producono mai coscienza, ovvero la cosiddetta "coscienza videoludica", ma solamente gameplay. Per spiegarlo, sarebbe stato sufficiente considerare i molti fenomeni che ogni giorno avvengono senza coscienza, perché risolvibili con semplici tipologie di ragionamento. "[...] Le scelte di percorsi e di parole, ad esempio, avvengono senza alcuna sollecitazione, pungolo o anche barlume di coscienza. Questa non interviene necessariamente nel parlare, nello scrivere, nell'ascolto, nella lettura o nel gioco. Non è necessaria per la formulazione di giudizi semplici e neppure riguarda l'apprendimento di abilità o soluzioni. Non ha alcuna parte nell'esercizio d'abilità proprio della prassi (videoludica o meno) di cui spesso, anzi, ostacola l'esecuzione. Essa è piuttosto un'ombra impotente dell'azione e, tanto più quest'ultima sarà abituale e meccanica, tanto meno si avrà coscienza. La nostra mente, in altre parole, lavora fin troppo rapidamente perché la coscienza possa tenerne il passo. La maggior parte delle nostre attività, insomma, non è affatto cosciente, ma logica. [...] L'attribuzione di una sorta di coscienza alla prassi videoludica si rivela un'errata presunzione, giacché non può esistere coscienza alcuna, se non a console spenta." Giunsi alla presunta conclusione secondo cui le immagini sullo schermo (cinestesia), la manipolazione dell'interfaccia di controllo del videogioco (aptica) e la sua capacità di stimolare più sensi simultaneamente (sinestesia) non producono (quasi) mai coscienza, ma solamente gameplay, ad eccezione di Journey.

"L'universo dei videogiochi deve essere considerato come una sorta di riproposizione ludo-tecnologica dell'universo magico-religioso che la modernità e il processo di secolarizzazione avevano spinto ai margini della nostra concezione di realtà." (G. Pecchinenda)

"L'universo dei videogiochi deve essere considerato come una sorta di riproposizione ludo-tecnologica dell'universo magico-religioso che la modernità e il processo di secolarizzazione avevano spinto ai margini della nostra concezione di realtà." (G. Pecchinenda)

Con particolare riferimento all'imperativo categorico di Kant, invece, intendo sostenere la tesi secondo cui neppure la morale è affare dei videogiochi, figuriamoci poi se possa appartenere a uno come me, che neppure li incomincia per recensirli. Kant diceva che, come tutti gli uomini possiedono le stesse forme della conoscenza, così tutti hanno accesso alla stessa legge morale universale, che ha la stessa validità assoluta di quelle naturali. Questa legge non spiega che cosa si debba fare in una determinata situazione: dice come si deve agire in tutte le situazioni. Essa ordina, quindi è inviolabile (è un imperativo), è valida in ogni situazione (è categorica) ed è a priori di ogni esperienza, ovvero innata. Vale per tutti gli uomini, in tutte le società e per tutti i tempi, anche per videogiochi. Tuttavia, se per la morale umana è necessario presupporre che l'uomo possegga un'anima immortale, che abbia sempre piena libertà di scegliere e che Dio esista davvero, risulta impossibile applicare ai nostri mondi fittizi - nei quali si muore reiteratamente, bisogna sempre andare più o meno a destra e il divino avrebbe con tutta probabilità le ostili sembianze di Jonathan Blow - un simile imperativo categorico.

I videogiochi come meccanismi di corrispondenza?

I videogiochi come meccanismi di corrispondenza?

Se la prassi videoludica, dunque, non possiede una propria coscienza e neppure deve rispondere a una morale superiore,  si può invece affermare che essa abbia connotazioni magico-esoteriche basate sul meccanismo della "corrispondenza". Per dirla con Gianfranco Pecchinenda, essa presenta tutti i caratteri di un'attività di re-incanto, attraverso cui cercare un indizio, un segnale di collegamento (cioè di corrispondenza) con la trascendenza, con il mondo sacro. La sfera videoludica, insomma, andrebbe intesa come una manifestazione inferiore corrispondente a quel macrocosmo di ordine superiore che fornisce senso e significato alla nostra vita. "Di cosa va principalmente alla ricerca un videogiocatore coinvolto pienamente nella sua attività nel mondo virtuale? Certamente di segnali, di indicazioni che gli consentano di poter giungere alla soluzione degli enigmi e degli impedimenti che gli spalancherebbero le porte per poter raggiungere la meta predisposta dal suo dio-programmatore, il suo successo nel mondo magico collocato al di là dello schermo."

Per risorgere, bisogna videogiocare.

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