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Ludophìlia #18 – C'è sempre il sole dentro Fotone

Ludophìlia #18 – C'è sempre il sole dentro Fotone

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma una rubrica di approfondimento che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Tara Long”. Io vedo il gameplay

Ho una malattia: io vedo il gameplay. Ciò che dovrei soltanto giocare, una strana pulsione, perversa in quanto il desiderio si sbaglia d'oggetto, me lo rivela come una visione. Allo stage primario, in cui gioco senza guardare e senza ascoltare, segue una scena perversa, in cui immagino di vedere ciò che gioco. Il ludus va alla testa come scopìa: del gameplay, mi sento visionario e guardone: lo vedo tutto nudo: è il tempo doloroso, vergognoso, dell'immaginario. Allora si profila una terza visione (la seconda non esiste): quella dei gameplay infinitamente scaglionati. Visione utopica, in quanto presuppone un giocatore mobile, plurale, che salta e impreca in maniera svelta: che si mette a giocare con me: giopep.

Il mio corpo non esiste

Nelle opere sibaritiche che comunemente chiamiamo videogiochi, il mio corpo non è un eroe. Il carattere leggero, diffuso, del male o del piacere s'oppone al fatto che il corpo si costituisca come luogo estraneo, allucinato, sede di trasgressioni e di pressioni acute: le tendiniti e quelle scosse di piacere che corrono dai polpastrelli agli opponibili non sono che cenestesi, incaricate d'individuare il mio corpo, senza che esso possa glorificarsi d'alcun pericolo: il mio corpo è debolmente teatrale nel virtuale e con sé stesso, dispositivo per l'innesco fatto di carne, cornee, nervi ed escrementi.

Il giocatore come fantasma

Forse non c'è più un solo adolescente che abbia questo fantasma: essere videogiocatore! Di quale eroe virtuale voler copiare non tanto i valori e il coraggio, ma le pratiche, le pose, quella maniera di andare in giro per il mondo con un mitragliatore in tasca e un QTE in testa. Poiché ciò che il fantasma impone è il giocatore come lo si può vedere nel suo divano più intimo, è il giocatore meno il suo Ordigno Meravigliosamente Immaginifico: forma suprema del sacro: il marchio e il vuoto, un tenero illuso e il suo avido gameplay.

La comodità

Giocatore edonista (perché si crede tale), vuole essere in una condizione che in fondo è il comfort. Ma questo comfort videoludico è più complicato di quello domestico, di cui la nostra società fissa gli elementi d'arredo. È un comfort che si adatta, che si aggiusta da solo, come chi, verso la fine della sua vita, sistema una pedana vicino alla finestra per vedere meglio il giardino mentre aspetta The End (Snake Eater). Questo comfort personale potrebbe essere chiamato la comodità. Essa riceve una dignità teorico/virtuale e anche una forza etica: è la perdita volontaria di ogni eroismo nel godimento dell'entertainment.

Esterno interno

L'esterno reale ha forse più peso e importanza dell'interno virtuale, lo condiziona pesantemente, addirittura potrebbe modificarlo o comprometterlo del tutto. Giocare ibb and obb con le emorroidi, in piedi o su un divano marmoreo, ludibrio dei manovali che sbirciano dalle impalcature adiacenti al palazzo, ne è dolorosa riprova.

Preferenze

PS4/Xbox One: al vecchio e ingombrante VHS Saba di mio padre, ho sempre prediletto una tetra, saporitissima cotenna di speck giapponese, opportunamente tagliata di sbieco.

Tanta roba nell'Humble Origin Bundle

Colonel Campbell's Art Soup #23

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