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Ludophìlia # 11 – Fenomenologia della donna (nuda) di Barbarian

Ludophìlia # 11 – Fenomenologia della donna (nuda) di Barbarian

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma una rubrica di approfondimento che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Tara Long”.

Maria Whittaker (36D) appartiene ancora a quel momento dell'industria videoludica in cui la sola cattura del corpo umano provocava nelle folle il massimo turbamento, in cui ci si perdeva letteralmente in un'immagine umana come in un filtro, in cui un viso dallo sguardo "Magnum" costituiva una specie di stato assoluto della carne che non si poteva raggiungere né abbandonare. Il viso della Whittaker partecipava ancora del medesimo regno d'amore cortese in cui la carne sviluppa mistici sentimenti di perdizione e maschili pulsioni.

La donna (nuda) di Barbarian, in altre parole, offriva una specie di idea platonica della creatura, e ciò appunto spiega come il suo viso sia quasi asessuato, senza per questo essere equivoco. È vero che il videogioco di Palace Software favoriva questa indistinzione, ma la Whittaker non si impegnava in nessun esercizio di travestimento; era sempre sé stessa, sotto i diademi e un triangolino fatto di tessuto volgare portava senza finzione lo stesso viso di neve e solitudine.

Lo stato dell'arte del package.

Lo stato dell'arte del package.

La sua immobilità videoludica (pari a quella di un animale impagliato) mirava indubbiamente a rendere, più che uno stato superlativo della bellezza, l'essenza della sua persona corporea, scesa da un cielo dove le cose sono formate e finite nella massima chiarezza e formosità. Era lo scopo subliminale dell'intera esistenza di noi altri barbari, lo scopo primario del gioco: conquistarla. Lei stessa lo sapeva e non accettò mai di lasciar vedere alla folla l'inquietante maturare della sua bellezza. Bisognava che la sua essenza non si degradasse, che il suo viso non venisse mai ad avere una realtà diversa da quella della sua perfezione intellettuale, più ancora che plastica.

Il viso della Whittaker, insomma, rappresenta quel momento fragile in cui l'industria dei videogiochi sta per estrarre una bellezza esistenziale da una bellezza essenziale, l'archetipo sta per inflettersi verso il fascino dei visi corruttibili, la chiarezza delle essenze carnali sta per far posto a tutta una futura lirica della donna videoludica.

Quedex, giochiamo?

Quedex, giochiamo?

Come momento di transizione, il viso di Maria Whittaker concilia dunque due età iconografiche, assicurando il passaggio dal soft porno al naturale fascino delle cose. Oggi, è noto, siamo sull'altro polo di questa evoluzione: il corpo della nuova Lara Croft, o chi per lei, è individuato non solo dalla sua tematica particolare ma anche dalla sua persona, da una specificazione quasi unica del viso, che non ha più nulla di essenziale, ma è costituito da una complessità infinita delle funzioni morfologiche. Come linguaggio, la singolarità della Whittaker era di ordine concettuale, quella della Croft è di ordine sostanziale. Il corpo della Whittaker era Idea, quello delle eroine videoludiche più moderne è solo Evento.

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