Ludophilìa #10 - Il divano è un fatto d'abitazione, prima ancora di essere un mezzo di trasporto

Ludophilìa #10 - Il divano è un fatto d'abitazione, prima ancora di essere un mezzo di trasporto

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma una rubrica di approfondimento che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Tara Long”.

Prima ancora che dell'avventura, l'immaginazione del viaggio sempre connesso all'esperienza videoludica corrisponde, in realtà, a un'esplorazione della chiusura. I videogiochi generano una sorta cosmogonia chiusa in se stessa, che ha le sue categorie proprie, il suo spazio, la sua pienezza e persino il suo principio esistenziale, ovvero il gesto continuo della reclusione. L'accordo che essi stipulano con il giocatore non deriva da una mistica banale dell'avventura, ma al contrario da una felicità comune del finito. Chiudersi ed installarsi, tale è il sogno esistenziale del giocatore. Per farlo, occorre un buon divano, che non è solo un mezzo di trasporto, ma prima di tutto un fatto d'abitazione. L'immagine del divano, così importante per noi come il Nautilus fu per Jules Verne, può essere certo il simbolo della partenza, ma più propriamente è cifra della chiusura.

Amare i videogiochi vuol dire amare un divano. Farci proprio l'amore.

Amare i videogiochi vuol dire amare un divano. Farci proprio l'amore.

Del resto, si gioca da seduti e il corpo necessita rigorosamente di almeno due cuscini per assumere la più corretta postura, dolcemente sprofondati nelle morbide cavità della seduta, con gli avambracci atrofizzati e tutto il sangue e i sensi che convergono nelle mani avvinghiate al joypad. Esiste, per ciascuno, un'esatta posizione prediletta, anatomicamente invidiabile, assolutamente intima e inviolabile, certamente insindacabile. Il gusto del divano è sempre gioia di chiudersi perfettamente, di tenere sottomano il massimo numero di oggetti, di disporre di uno spazio assolutamente comodo e finito. Amare i videogiochi è, prima di tutto, amare un divano superlativo, perché irrimediabilmente chiuso, e per nulla le grandi partenze per il virtuale: il divano è un fatto d'abitazione, prima ancora di essere un mezzo di trasporto.

L'importanza del bracciuolo.

L'importanza del bracciuolo.

Al pari della situazione del "gameplay", un divano, sotto questo aspetto, diventa caverna superlativa e anfratto adorabile: "la soddisfazione della reclusione raggiunge il suo parossismo quando il giocatore riesce a scorgere attraverso il televisore l’esterno infinito e in tal modo, con uno stesso gesto, definire l’interno mediante il suo contrario."  Così come la maggior parte delle imbarcazioni leggendarie o fantastiche è, come il Nautilus, tema di una reclusione accarezzata, un divano fa del suo ospite un autentico Capitan Nemo del terzo millennio, qualunque cosa sia o aspetto abbia. Un faro guida, insomma, che vi organizzi subito il godimento di un universo tondo e liscio, di cui d'altra parte tutta una morale nautica fa di lui il dio e insieme l'utente. Un buon divano, insomma, fa sì che un videogioco, prima ancora d'ingrandire il mondo secondo vie romantiche d'evasione o mistici piani d'infinito al di là dello schermo, sia contratto e ridotto a spazio nostro e chiuso, perfettamente controllabile.

L'universo reincantato dei videogiochi può ricavare tutto da se stesso, non ha bisogno di nessun altro, per esistere, se non l'uomo. In questa mitologia della seduta, allora, c'è solo un mezzo per esorcizzare la natura terribilmente motoria (per non dire fitness) dei più moderni videogiochi, rivalutando così l'importanza di una periferica di gioco fondamentale quanto il joypad, fin troppo spesso taciuta e mai abbastanza lodata: quello di sopprimere l'uomo e di lasciare solo il divano, che non sarà più abitazione, un bivacco inerte, ma diventerà vero e proprio occhio viaggiante, sfiorando l'infinito e provocando senza tregua partenze.

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