Lo stress dello stress test di Diablo III

Questo weekend Blizzard ha tenuto un’open beta per Diablo III e ha invitato tutti i giocatori a partecipare per provare il gioco e metterne alla prova l’infrastruttura online. Sì, anche quelli come me che, finora, non erano riusciti a provare il gioco nonostante si fossero iscritti a tutti i forum possibili e immaginabili e si fossero prostituiti a colpi di Like su Facebook a qualsiasi pagina promettesse un codice per la beta, tentativi andati regolarmente a vuoto. Ah, ma mi sono segnato i nomi di tutti coloro che mi hanno fatto promesse da marinai e poi abbandonato sul ciglio dei forum di Blizzard dedicati alla beta come un bambino povero che guarda affamato dalla vetrina di un ristorante i ricchi che mangiano. Ma sto divagando. http://youtu.be/Y9mUe5vHYzs

Durante il weekend mi è venuto il dubbio che a essere messa alla prova fosse la nostra pazienza e che fossimo noi giocatori l’oggetto dello stress test e non tanto i server di Blizzard. Sì, perché allo scoccare delle 20 di venerdì sera (ora legale britannica), io ero pronto davanti al computer col client della beta installato da ore, vestagliona di flanella, frittatona di cipolle e famigliare di Peroni gelata. Peccato che, con mio immenso sconforto (sì, è un eufemismo), i server non accettassero il login a causa di quello che è diventato il famoso errore 37 e che suscita ancora oggi nei giocatori della beta reazioni simile a quelle degli alunni quando la professoressa di matematica pronunciava le fatidiche parole “Oggi compito in classe a sorpresa”. La preannunciata open beta è stata, nelle prime ore, una beta molto closed, pure troppo, con un limite di utenti collegati ai server molto basso in confronto all’orda di giocatori indemoniati che copiavano e incollavano furiosamente i loro dati negli appositi spazi della finestra di accesso. Sta di fatto che io non sono riuscito a entrare nel gioco fino a mezzanotte circa, quattro ore dopo l’orario di lancio della beta. Se il buongiorno si vede dal mattino...

Il nervoso per le ore buttate ad aspettare che gli dei del server accettassero le mie preghiere e i miei sacrifici di bottiglie di birra è sparito poco dopo aver creato il mio primo personaggio e aver messo piede a Tristan. È incredibile come una meccanica semplice come quella di Diablo riesca a catturare la mia attenzione così in fretta. E non solo la mia, perché mi sono ridotto a fare le quattro del mattino in compagnia di un amico con il quale ho finito la beta (termina dopo lo scontro con lo Skeleton King, purtroppo), io con un Witch Doctor e lui con una Monaca. I due pulsanti del mouse (cari utenti Mac, è ora di comprarsi una periferica come si deve, qui si fa sul serio) sono legati ai due attacchi principali: il sinistro a quello che genera la risorsa della classe scelta (per esempio, Spirito per il Monaco o Mana per il Mago), mentre il destro a un attacco che infligge danni maggiori ma che consuma anche parte della suddetta risorsa. Questa significa che in Diablo III non ci sono più le pozioni di mana e noi giocatori dovremo preoccuparci solo di premere furiosamente il tasto assegnato a quelle curative. I tasti da 1 a 4 corrispondono ad altrettante abilità attive che possono essere offensive, difensive o di controllo, mentre salendo di livello si sbloccheranno tre abilità passive che potenzieranno alcuni aspetti del nostro personaggio. Non esistono più i rami di specializzazione, quindi lo stile di gioco del nostro personaggio è determinato dalla combinazione che scegliamo tra le sei abilità attive e le tre passive (da scegliere tra una lista lunghissima). Quelle attive inoltre possono essere ulteriormente modificate con delle rune che donano loro degli effetti aggiuntivi. Nella beta si riesce ad avere solo un piccolo assaggio di questo sistema di crescita del personaggio, ma l’impressione che ho avuto è che sia estremamente profondo e che offra un’ampia gamma di combinazioni diverse. Purtroppo nella beta sono riuscito a raggiungere solo il decimo livello, quindi le opzioni erano molto limitate, ma prometteva molto, molto bene.

Graficamente il gioco non è niente di speciale, anzi. Piacevole a livello di design e colori, le prime aree tendono a essere abbastanza anonime e monotone, con una preoccupante mancanza di personalità. Una cosa interessante che ho notato durante le mie sessioni di gioco è l’apparizione di eventi e missioni secondarie all’interno dei vari dungeon: in alcuni di essi si trovano boss secondari da eliminare e NPC generati casualmente che possono assegnarci dei compiti da assolvere nell’area circostante. Mi è capitato anche di trovare dei forzieri speciali che, una volta aperti, hanno dato inizio a una serie di attacchi da parte di orde di mostri da respingere fino allo scadere del tempo. Ho trovato questa idea piuttosto piacevole e un buon modo di rimediare alla ripetitività intrinseca nel genere.

Poi ho fatto l’errore di andare a dormire e al mio risveglio ho ritrovato i server intasati peggio della tangenziale al venerdì sera di un weekend lungo e, insieme a tanti altri giocatori in preda a crisi di astinenza, ho aspettato pazientemente che i server tornassero online. Sono riuscito a creare un altro personaggio e a finire nuovamente la beta, di nuovo con il mio amico, stavolta lui con un mago e io con una monaca. L’impressione è che a livello Normale il gioco sia molto facile, ma penso e spero che nella versione finale ci saranno più livelli di difficoltà (o forse c’erano anche nella beta e io non li ho trovati). Questo weekend di beta aperta a tutti non è andato liscio come mi sarei aspettato e, oltre ai summenzionati problemi di accesso ai server di gioco, si sono anche verificati occasionali casi di lag, ma per il resto il gioco è sembrato in ottime condizioni. Del resto, è decisamente meglio che i problemi si siano verificati in questa occasione che al lancio del gioco. Ora scusatemi, vado a ibernarmi fino al 15 Maggio.

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