Librodrome #50: Scott Pilgrim

Librodrome #50: Scott Pilgrim

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

Pubblicato nell'arco di sei anni, fra il 2004 e il 2010, con il sesto e ultimo volume gettato in pasto ai fan subito prima che arrivasse nei cinema l'adattamento di Edgar Wright (del quale ha chiacchierato Fotone a questo indirizzo), Scott Pilgrim non è forse un capolavoro assoluto e, anzi, ha diversi limiti, ma è per molti versi uno fra i fumetti americani più importanti di quel periodo. Si può discutere se lo sia o meno per meriti artistici (spoiler: no), ma certamente lo è per il mastodontico successo riscosso, fra pubblico e critica, da parte di quello che in fondo è un piccolo fumetto indipendente. In particolare, a Scott Pilgrim si deve innanzitutto riconoscere il merito di aver saputo accalappiare tanto quel fantomatico pubblico dei giovani che il fumetto mainstream americano tenta spesso invano di inseguire coi suoi continui reboot, quanto la generazione dei più vecchiotti, che non poteva fare a meno di innamorarsi del continuo strizzare l'occhio alla cultura pop – specialmente sul fronte videoludico – degli anni ottanta e novanta.

Ed è infatti l'evidente amore per il mondo dei videogiochi, strizzato in ogni tavola (ma che dico: in ogni vignetta) di Scott Pilgrim, il motivo principale per cui oggi, impegnato a scrivere questo nuovo episodio di Librodrome ma senza letture recenti di cui parlare, sono andato a ripescare dallo scaffale i sei volumi firmati da Bryan Lee O'Malley. Il fumettista canadese, qui alla sua terza opera vera e propria, entra brutalmente nel cuore dei suoi lettori per la capacità di dipingere un mondo completamente fuori di testa, assurdo ma coerente e credibile nel dare per assodata la propria assurdità. Quello di Scott Pilgrim è un universo in cui la gente ha poteri assurdi e sa combattere volando di qua e di là senza alcun motivo, tutti sono cresciuti a pane e videogiochi, la ragazza dei sogni ti appare – per l'appunto – nei sogni mentre sta consegnando un pacchetto viaggiando in altre dimensioni a bordo dei suoi pattini e quando finalmente la conquisti ti ritrovi a dover affrontare i suoi sette ex malvagi, uno dei quali ha dei super poteri da vegano che gli permettono di aprire crateri nella luna. Cose del genere.

E il protagonista è un cretino completo.

E il protagonista è un cretino completo.

Ora, detto che, col senno di poi, il difetto più grande dello Scott Pilgrim a fumetti è che non ci sono Mary Elizabeth Winstead, Brie Larson ed Ellen Wong (e pure Anna Kendrick che è tanto cicci e Chris Evans che mi fa tanto ridere), anche a rileggerlo a qualche anno di distanza è difficile non puntare il dito tanto sui suoi meriti quanto sui suoi limiti. La maniera in cui O'Malley dipinge un mondo brutalmente intrecciato con quello dei videogiochi è sicuramente piaciona e furbetta, ma alla fin fine è anche palesemente figlia di un amore folle per gli universi a pixelloni e per la narrazione a fumetti stessa. Scott Pilgrim è un continuo giocare con le convenzioni di tavole, nuvole e vignette, un puntare sempre più in alto nel mettere nero su bianco un mondo fantasioso e dalle regole stravaganti, il tutto mentre comunque viene raccontata la coinvolgente storia di un personaggio stupidino, sfigatello e onestamente anche un po' stronzo.

Loro non ci sono.

Loro non ci sono.

Scott Pilgrim, di fondo, è un geek di quelli pesanti ed è un perfetto avatar del pubblico a cui, inevitabilmente, un fumetto tanto appassionato di videogiochi va a rivolgersi, ma non è il facile protagonista idealizzato, anzi, è un personaggio per molti versi negativo e che ne dovrà passare molte nel percorrere il suo prevedibile e inevitabile cammino catartico. E alla fine è anche per questo che Scott Pilgrim funziona, oltre che per le sue continue invenzioni narrative, per la follia estetica e per il citazionismo realmente intrecciato al DNA del racconto. O'Malley tratta le sue contaminazioni in maniera non banale, con profondo rispetto e amore, dando una solidità e una profondità sorprendente al lavoro di rimandi incrociati, in una maniera che Edgar Wright, per altro, è riuscito a cogliere e traslare in ambito cinematografico solo in parte. Con la differenza, però, che il film è un'opera complessivamente più riuscita.

Lo Scott Pilgrim fumettistico, infatti, non funziona sempre alla grande e la seconda metà mostra un po' di stanchezza e, forse, un certo volerla tirare troppo per le lunghe. Ma tutto sommato O'Malley riesce poi a dare una degna conclusione, che tira le fila tanto dei suoi discorsi “meta” quanto di un racconto comunque bizzarramente appassionante. Manca forse la capacità di dare reale peso all'aspetto più umano delle vicende, che sicuramente c'è e ancora alla realtà i personaggi di un mondo altrimenti del tutto fuori di cozza, ma tende a funzionare meno rispetto ai tuffi nel fantastico. Nel complesso, però, nonostante i suoi limiti, Scott Pilgrim è un fumetto a modo suo importante, gradevole e, soprattutto, che è veramente difficile non consigliare a chiunque sia un appassionato di videogiochi e abbia vissuto appieno gli anni Novanta.

L'edizione originale – che io consiglio sempre a prescindere – è stata pubblicata da Oni Press e poi riproposta da Fourth Estate. I sei volumi sono comunque disponibili anche in Italia grazie a Rizzoli Lizard. Non mi esprimo sulla qualità dell'edizione perché, semplicemente, non ci ho mai messo mano.

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