Librodrome #41 - Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'"homo game"

Librodrome #41 - Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'"homo game"

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

Abbiamo già scoperto (in un vecchissimo Ludophìlia) che la prassi videoludica non possiede né una propria coscienza e neppure una morale. Per dirla con le parole del Chiarissimo G. Pecchinenda, essa presenta piuttosto i caratteri di un'attività di re-incanto, attraverso cui cercare un indizio, un segnale di corrispondenza con la trascendenza, con il mondo sacro, con quel macrocosmo che fornisce senso e significato alla vita.

"L'universo dei videogiochi deve essere considerato come una sorta di riproposizione ludo-tecnologica dell'universo magico-religioso che la modernità e il processo di secolarizzazione avevano spinto ai margini della nostra concezione di realtà. […] Di cosa va principalmente alla ricerca un videogiocatore coinvolto pienamente nella sua attività nel mondo virtuale? Certamente di segnali, di indicazioni che gli consentano di poter giungere alla soluzione degli enigmi e degli impedimenti che gli spalancherebbero le porte per poter raggiungere la meta predisposta dal suo dio-programmatore, il suo successo nel mondo magico collocato al di là dello schermo."

Must have.

Must have.

Gianfranco Pecchinenda insegna Sociologia della comunicazione e dei processi culturali all'Università degli Studi di Napoli Federico II (e dal 2008 riveste il ruolo di preside della stessa Facoltà). Da diversi anni si occupa dell'analisi dei fenomeni inerenti all'immaginario collettivo, con particolare riferimento al tema dell'identità e del rapporto tra mutamenti tecnologici e processi culturali. Tra le sue più brillanti pubblicazioni letterarie (Dell'identità, 1999 e Culture erranti, 2002), merita assoluta attenzione il volume edito da Laterza nel 2003 (in seconda edizione nel 2004) Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'"homo game".

Must read.

Must read.

Il dettagliato percorso teoretico tracciato dall'autore, che dal pensiero di Platone e Aristotele giunge sino al determinismo tecnologico di Marshall McLuhan, spazia lungo un continuum storico, filosofico e sociologico per definire il progressivo sviluppo dell'"homo game" contestualizzato nella cosiddetta "cultura della simulazione". Perfettamente integrato nel vasto ecosistema dei moderni game studies, l'ammaliante sensualità del discorso di Pecchinenda non si sofferma mai dinanzi ai tecnicismi hardcore tipici della monografia di settore. Affronta il discorso in due fasi distinte e consequenziali, dalle origini dell'homo communicans fino all'immaginario collettivo dell'homo ludens, e poi dell'homo game secondo la riconfigurazione moderna delle nuove concezioni d'identità, alterità, verità e finzione che sono propri della società contemporanea.

Indice del volume (continua a pagina 174).

Indice del volume (continua a pagina 174).

Il videogioco diventa, per Pecchinenda, la chiave di lettura delle trasformazioni intervenute attraverso la diffusione dei media elettronici nell’immaginario collettivo e nella rappresentazione del sé. "L’uomo contemporaneo ha un’immagine di sé che può essere metaforicamente rappresentata da un videogame, nel senso che egli ritiene se stesso un’entità materiale predisposta a ricevere, elaborare e comunicare informazioni con una realtà esterna composta indifferentemente da entità simili a sé, oppure da entità puramente immateriali”. La natura del videogioco va studiata rilevandone i criteri strutturali in base ai quali organizza la comunicazione. Nel videogioco, infatti, il giocatore, ovvero colui che anima l'intero processo ludico, può essere un essere umano o un essere puramente tecnologico. In altre parole, un essere "comunicante".

"È mia intenzione considerare la PlayStation e le altre home-console, non tanto una tipologia di giochi elettronici particolari, quanto degli efficaci strumenti per la rappresentazione dell'identità umana nell'era dell'elettronica."

Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'"homo game" è in vendita in (quasi) tutte le librerie a soli 18 euro. O forse 17. Leggetelo per capire di più, ma preferite la seconda edizione datata 2010, contenente una manciata di pagine in più. Consideratelo un must have, una lettura imprescindibile, un testo da studiare, più che da leggere.

Fatelo vostro, consumatelo, amatelo.

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Speriamo che Shaq Fu 2 sia uno scherzo