Librodrome #12 – Voglia di vincere: Perché i videogiochi sono importanti

Librodrome #12 – Voglia di vincere: Perché i videogiochi sono importanti

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

Leggere un libro come Voglia di vincere (o anche Extra Lives, visto che io me lo sono letto su Kindle in lingua originale) è abbastanza fastidioso, perché mette brutalmente in luce l'inadeguatezza completa di buona parte della critica videoludica, sottoscritto compreso, nel provare a fare davvero, ehm, critica. Certo, Tom Bissell non è magari un übernerd di quelli che sanno recitarti a menadito ogni singolo videogioco pubblicato da Origin systems negli anni Ottanta e Novanta e, anzi, ammette sinceramente una visione parziale, seppur da grande appassionato, fra l'altro molto “console-centrica”. Cosa che del resto emerge abbastanza quando, per esempio, spende fiumi di parole per celebrare l'importanza – innegabile, per carità – del primo Resident Evil (Capcom, 1996) elencando tutta una serie di incredibili trovate e novità mai viste prima... che chiunque abbia giocato al primo Alone in the Dark (Infogrames, 1992) aveva abbondantemente già visto prima. Ma non è quello il punto.

La bruttarella copertina dell'edizione originale.

La bruttarella copertina dell'edizione originale.

Il fatto è che Extra Lives (o anche Voglia di vincere, come è stato pubblicato in Italia da Isbn Edizioni) è una lettura essenziale per ricordarsi quanto il videogioco moderno sia in grado di comunicare e, soprattutto, quanto sia possibile leggere nel videogioco moderno e nelle mille opportunità offerte dall'interazione. È un libro che si interroga in maniera davvero ricca sulla concatenazione fra narrativa e gameplay, che racconta in prima persona la forza coinvolgente di un Grand Theft Auto IV attraverso un'esperienza filtrata dall'abuso di droga, che ha il coraggio di porsi la fatal domanda “Ma che cazzo state dicendo?” di fronte a quelli che celebrano la scrittura da Oscar di certi giochi, che trova chiavi di lettura davvero interessanti in Fable II e Farc Cry 2 e che approfondisce quel che vuole raccontare andando a porre domande a chi quei giochi realmente li crea. A porre le domande giuste, fra l'altro, fregandosene di quante modalità multiplayer siano previste. E tutto questo è anche scritto dannatamente bene, anche se non mi assumo responsabilità sull'edizione italiana.

L'edizione italiana.

L'edizione italiana.

Insomma, Tom Bissell è uno che ha davvero qualcosa da dire, qualcosa che non si fermi a quattro chiacchiere sul conteggio poligonale e gli effetti particellari. E lo dimostra anche con le due appendici. Prima una bella intervista a Peter Molyneux, uno da cui è comunque sempre facile tirar fuori un'intervista perlomeno decente, tant'è che ci siamo riusciti perfino noi. Poi una serie di articoli scritti per il sito Crispy Gamer. Tutta roba molto interessante, tutta roba che non è esattamente semplice trovare sul sito medio dedicato ai videogiochi. Insomma, il punto, più che altro, è proprio quello: Tom Bissell ha qualcosa da dire e lo dice. E nel farlo, solleva questioni interessanti, domande alle quali magari lui stesso non riesce a dare risposta, ma che rimangono belle stampate in testa. E ogni tanto è bello leggere qualcosa del genere.

L'edizione italiana di Voglia di vincere: Perché i videogiochi sono importanti è stata curata da Isbn Edizioni ed è disponibile in un tomo brossurato da 240 pagine al prezzo di 19,90 euro. La versione Kindle viene venduta a 6,29 euro. Se preferite puntare sulla lingua originale, Extra Lives: Why Video Games Matter (edito da Pantheon) si trova anche a prezzi inferiori, in due diversi formati cartacei e, ovviamente, su Kindle.

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