Le tre fasi del rapporto con Gravity Rush

Volendo definire Gravity Rush, ce la si può cavare con “gioco di servizio”. Il servizio è quello reso a PlayStation Vita, se non proprio alle classifiche di vendita. Gravity Daze, com’è conosciuto in Giappone, è disponibile fin dai giorni di lancio della console portatile Sony in terra natia, ma l’attesa per un titolo che infiammasse i giocatori nipponici si è esaurita solo con il recentissimo lancio del remake di Persona 4. Nondimeno, Gravity Rush porta in effetti a compimento quello che era probabilmente il primo intento sia di Sony che del team di sviluppo: inserire in un solo gioco buona parte delle soluzioni permesse dalle risorse di PS Vita. Giusto per far vedere che ci sono. Un tempo la definizione di cui sopra sarebbe coincisa con quella di “killer application”. Ma Gravity Rush non è il gioco per cui vale la pena spendere i circa 250 euro richiesti dal modello più economico di PS Vita. Per il semplice motivo che Gravity Rush è si un titolo volenteroso, ma non si avvicina di certo a vette di eccellenza tali da farti uscire in mutande urlando come un ossesso, strizzando tra le mani la mazzetta di banconote utili al doppio acquisto: console e gioco. Se, però, avete già una PS Vita, la situazione si fa differente. A dirla tutta la situazione è differente perché, con tutta probabilità, sono mesi che non vi giocate qualcosa di interessante. Non è colpa vostra, è che il corso moderno delle console portatili pare prevedere le stesse tappe un po’ per tutti. Tappe che non contemplano la pubblicazione di titoli, interessanti o meno che siano. Semplicemente Nintendo e Sony si mettono lì e si grattano. O almeno è la conclusione cui è più facile arrivare, vista la moria dell’offerta tanto per 3DS, quanto per Vita. Quindi, tagliando corto (purtroppo no), potete anche comprarvi Gravity Rush.

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Ma quando starete per infilare la minuscola scheda di gioco o nel momento in cui il download della versione digitale toccherà una buona percentuale, non illudetevi: difficilmente scatterà la scintilla. Anche se all’inizio, va detto, tutto gira per il meglio. Con la nonchalance e l’amabile coraggio tipici di un film dello Studio Ghibli, Gravity Rush si apre lasciando la sua protagonista nel bel mezzo di un mondo che non conosce. Caratterizzato da un’architettura ricercata quanto affascinante e da una colonna sonora cui manca solo qualche guizzo tremebondo di Edith Piaf, reso palpitante da scelte cromatiche più che fortunate, l’universo di Gravity Rush non si prende la briga di spiegare granché al giocatore, che nel frattempo barcolla in giro alle prese con i poteri di Kat. Una scelta semplice che, però, conferisce (paradossalmente) ancora più personalità alle strane vicende che fin da subito animano le strade di improbabili quartieri di città svolazzanti.

I poteri di Kat sono quelli attorno cui viene imbastita la struttura di gioco, che è poi la parte meno riuscita di Gravity Rush. Roba non da poco, ne converrete. L’idea principale è che la bella femmina generosamente svestita abbia la capacità di sfruttare i poteri magici (o roba simile) di un gatto per modificare a piacimento il campo gravitazionale. Niente di troppo diverso da quanto accade con una a caso delle vostre amiche su Facebook, per capirci. Nel gioco di Keiichiro Toyama (già director di Silent Hill e Forbidden Siren, mica robetta), la componente esplorativa è piuttosto limitata e le occasioni per deviare dalle missioni che regolano l’evolversi della vicenda principale, sono relegate allo status di brodino d’accompagnamento. Ci si può muovere, saltare, tirare qualche calcione, ma soprattutto si fluttua. O meglio: si cade velocemente.

Il sistema di controllo è imperniato sull’utilizzo dei due stick analogici e del sensore di movimento della console stessa. Così, una pressione del dorsale R permette di attivare un mirino, che deciderà quale sarà la... uhm... direzione della forza di gravita. Va da sé che, cambiando continuamente la stessa forza di gravità, si arriva a imitare in maniera un po’ raffazzonata la possibilità di volare. Il mirino di cui sopra può essere spostato sia attraverso lo stick di destra, che con il sensore di movimento: durante le mie sessioni di gioco mi sono ritrovato ad aumentare costantemente la sensibilità di entrambi e il motivo verrà spiegato tra poche righe.

Se non è l’esplorazione il cuore di Gravity Rush (perché l’esplorazione serve semplicemente per raccogliere qualche cristallo extra, la moneta con cui potenziare le caratteristiche di Kat), è perché quel ruolo è già affidato alle fasi di combattimento. Buona parte del tempo speso di fronte al gioco di Toyama è infatti dedicato agli scontri con le misteriose forze crudeli, brutte, cattive eppure rosa shocking e giallo uovo che infestano il mondo di Kat. Arrivati a questo punto vale la pena sottolineare come Gravity Rush sia idealmente suddivisibile in tre porzioni.

La prima porzione è quella tutta cuoricini e amore e bei pensieri: il mondo è bello, la trama pare assurda il giusto per ricordarci quanto possano essere atipici i giapponesi e il ritmo di gioco convince. Si passa dall’affrontare un po’ di nemici in scontri tutto sommato elementari al prepararsi per alcune missioni secondarie, che possono passare dal richiedere di uccidere quanti più nemici possibile in un lasso di tempo limitato all’organizzare corse su un percorso cittadino, in cui modificare continuamente la gravità per raggiungere il traguardo. Tutto bene.

La seconda porzione è quella in cui ci si incazza malamente, si vedono in maniera chiara ed evidente tutti i limiti di gioco e si inizia a temere il peggio. Gravity Rush occupa una buona fetta della seconda metà dell’avventura alle prese con un micromondo nascosto sotto alle città di cui sopra. Tutto caratterizzato dal rosso, dal nero e dal marrone, decide di alzare velocemente il tasso di sfida. Gran parte degli scontri si sposta in cielo, con il sistema di controllo che, messo alla frusta, si rivela per quel che è: lento, macchinoso, a tratti frustrante e inadatto a sostenere i ritmi frenetici con cui i nemici attaccano. La sensazione è che “i cattivi” abbiano due o tre marce in più e soprattutto non debbano continuamente fermarsi, muovere la console o lo stick di destra, inquadrare l’avversario e premere un tasto per raggiungerlo... scoprendo troppo tardi che quest’ultimo si è appena spostato, fulmineo e per nulla impressionato dai paroloni esplosi di fronte allo schermo di PS Vita.

Avrebbe di certo aiutato poter contare su di un sistema di agganciamento dei nemici stessi. Ma in generale è l’idea di utilizzare la gravità modificabile che stride con la necessità di libertà di movimento che solo una Kat capace di volare avrebbe concesso. E va bene che di gente che vola, nei videogiochi, ne abbiamo vista tanta e di tizi che modificano la gravità (cough, Prey) molti meno... e va bene che serviva qualcosa che desse l’illusione della novità... ma la situazione non cambia. E non viene neanche aiutata dall’esigua varietà di nemici o dal fatto che a un certo punto la scelta di design vincente è stata: “buttiamogli addosso più nemici. E ancora di più. E ancora un po’. Altri! ALTRI HO DETTO!”. Eccheppalle. Viene quasi voglia di non dover più combattere verso la fine del gioco. Che vuol dire: viene voglia di smettere di giocare. Nel frattempo la narrazione si è fatta a tratti più delirante, a tratti totalmente psichedelica e a tratti incredibilmente stupida, vivendo dei classici espedienti che servono per poter giustificare qualche missione-riempitivo. Ma poi...

Poi c’è la terza fase, l’ultima. Quella che in realtà occupa giusto una quindicina di minuti, il tempo per assistere e vivere in terza persona lo scontro finale. Che è grosso, spettacolare, difficile il giusto, piuttosto esaltante e meno sbrodolato di altri boss incontrati in precedenza. Chiudere con uno zuccherino aiuta sempre a mitigare il ricordo dei momenti di purissima incazzatura, ma non cancella la realtà: Gravity Rush non ha chissà quali idee, sfrutta in maniera superficiale la questione della gravità per quanto riguarda l’esplorazione e commette alcuni errori elementari quando si parla di ritmo e di varietà.

Ho acquistato Gravity Rush col sudore della fronte (e anche alcuni euro), nella sua bella confezione, dato che costava meno che scaricarlo e la memory card da 4 GB è già al limite. Me lo sono spupazzato tutto in pochi giorni di gioco (non chiedete le ore, non vi verranno dette) e ho pure assaggiato un paio di missioni secondarie del DLC Special Forces.

Voto: 6.5

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