Le allucinazioni oniriche di Mario & Luigi: Dream Team Bros.

Ricordo la recensione di Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser per Nintendo DS come una fra le più piacevoli che mi sia toccato scrivere: il gioco era avvincente, ricco della struttura che aveva già impreziosito i suoi predecessori (Superstar Saga e Fratelli nel tempo) e rinvigorito da un Bowser mirabilmente co-protagonista dell’avventura, da una infinita serie di gag e trovate ilari e da un sistema di combattimento rinfrescato nelle dinamiche. La grafica era puntuale, il sonoro frizzante, la narrazione ficcante, il contesto geniale: un connubio vincente di elementi al quale si poteva assegnare, con il metro qui utilizzato, un nove pieno. Non mancavano certo piccole criticità, quali una difficoltà troppo bassa, una latente linearità e qualche imprecisione nel sistema di controllo di Mario e Luigi, ma erano sfumature che non potevano lambire il lavoro d’insieme, limpido e armonico, svolto da AlphaDream Corporation. Capite quindi che le aspettative su Mario & Luigi: Dream Team Bros., quarto capitolo della serie e primo episodio ad allietare Nintendo 3DS, non potevano che essere elevate.

Che cosa, in particolare, ci si poteva aspettare? O mi aspettavo, se vogliamo ricondurre il testo che segue a una mera riflessione personale. In primo luogo, una ancor più salubre ventata di freschezza, originalità e innovazione; a seguire, un tasso di sfida più elevato; infine, una presenza più incisiva di rebus che sfruttassero in modo adeguato le abilità dei personaggi in gioco. Vi sarebbe da aggiungere alla lista anche un utilizzo concreto delle possibilità specifiche offerte da Nintendo 3DS, ma su queste, a causa di una certa idiosincrasia nei confronti di effetti 3D, sensibilità al movimento, StreetPass e SpotPass, non nutrivo desideri particolari. Non nego, insomma, di aver giocato con l’effetto 3D quasi sempre azzerato e non prestando particolare attenzione a quegli equipaggiamenti, comunque assai rari, che per funzionare al meglio richiedevano l’utilizzo di SpotPass. Andiamo con ordine, però, affermando innanzitutto che Mario & Luigi: Dream Team Bros. altro non è che un Viaggio al centro di Bowser con le stesse ottime qualità, ma con meno carisma, un ritmo più altalenante, un po’ di stanchezza sulle spalle e una facilità di fondo che tende a stonare. Queste osservazioni sono alla base del voto che trovate assegnato a fine articolo.

Entriamo nel dettaglio della questione, cominciando dal contesto e dall’ambiente proposto. Ancora una volta la serie di Mario & Luigi verte su una triplice combinazione di generi: quello dei giochi di ruolo d’azione, per quanto riguarda le fasi di esplorazione sulla mappa principale, quello dei “platform” a due dimensioni, per sondare nel caso specifico di Dream Team Bros. il mondo onirico, e il gioco di ruolo più classico, per le fasi di combattimento, sviluppate in schermate apposite che si aprono qualora si entri in contatto con un nemico. La miscellanea funziona a meraviglia, con i diversi elementi che ben si integrano tra di loro e si disturbano a vicenda solo di rado, magari quando si vorrebbe investigare con continuità una porzione della mappa, ma si viene giocoforza portati in qualche sogno per esigenze narrative. Tuttavia, manca quella varietà di situazioni che rendeva speciale Viaggio al centro di Bowser. L’isola che funge da pretesto per la nuova avventura sa di già visto: si ritrovano le stesse tipologie di luoghi visitate nei titoli precedenti e si riscoprono quelle dinamiche di gioco che permettono, via via che si acquisiscono nuove abilità, di arrivare nelle aree prima irraggiungibili. Si sperimenta un iter di crescita dei personaggi e di progressione nell’avventura che ricalca quanto proposto in passato: la sensazione di giocare a un gioco già giocato, tipica comunque di molte saghe, è un filo accentuata. L’assenza di Bowser come protagonista giocante, infine, priva Dream Team Bros. di un valore che si era rivelato decisivo nel capitolo precedente: affrontare le fasi di gioco sopra descritte con abilità peculiari all’uno o all’altro eroe, aprendo possibilità di interazione che superavano quelle offerte dai soli Mario e Luigi.

L’ultima fatica di AlphaDream Corporation prova comunque a spezzare il ritmo e a regalare al giocatore un’avventura coinvolgente, e lo fa puntando con forza su Luigi, che assurge a protagonista assoluto di questo 2013 made in Nintendo. Se l’esplorazione dell’isola mette Mario e Luigi sullo stesso piano, con i due fratelli sempre pronti a saltare insieme per raggiungere qualche piattaforma più elevata o a collaborare per realizzare improbabili mosse speciali, quella del mondo onirico elegge a suo protagonista assoluto il “baffuto” in maglia verde. Del resto, non poteva essere altrimenti, dato che il mondo onirico è una finestra aperta proprio sui sogni di Luigi, ai quali accedere quando quest’ultimo schiaccia uno dei suoi innumerevoli pisolini. Come la trama sviluppi questo tema è cosa che ognuno sarà libero di scoprire da sé, a noi interessa giusto sapere che non appena Mario entra nei sogni del fratello si incontra con una proiezione dello stesso chiamata Oniriluigi, la quale apre nuovi e interessanti spunti di gioco: nei combattimenti, dove un Mario lasciato da solo a fronteggiare i nemici assorbe letteralmente in sé l’immagine del fratello, ricevendo un plus di potere e di energia; nell’esplorazione, dove grazie ad appositi punti di interazione, nei quali far “entrare” Oniriluigi, sarà possibile superare tutta una serie di ostacoli inseriti ad hoc nei livelli.

Agendo con lo stilo sullo schermo inferiore di Nintendo 3DS e stimolando il vero Luigi, impegnato a sonnecchiare, si potranno ottenere effetti precisi nel mondo onirico. Tirando i baffi del Luigi dormiente, per esempio, si darà a Mario la possibilità di saltare più in alto; stuzzicandone il naso, invece, si provocherà uno starnuto che come un vortice sposterà certe piattaforme celate sullo sfondo, e via di trovata in trovata. Alcune di esse sono brillanti e ben integrate nella struttura dei livelli, basti pensare alla favolosa colonna formata da una miriade di Luigi o all’efficace effetto di gravitazione alternata; altre sono pretestuose e comunque fastidiose da attivare, come per esempio il passaggio dal caldo al freddo. Fastidiose magari non è l’aggettivo più appropriato, ma più di una volta ho trovato ridondante dover agire sullo schermo inferiore per innescare qualche meccanismo nel piano superiore, sperimentando una sensazione di appesantimento e di scarsa fluidità nel ritmo di gioco. Sensazione per fortuna tesa a dissolversi nelle fasi più avanzate, dove lo sviluppatore ha scelto con oculatezza quali abilità di Oniriluigi utilizzare per caratterizzare i livelli.

Il discorso appena fatto mi permette di introdurre uno dei temi centrali nell’esperienza avuta con Dream Team Bros., vale a dire la continua tensione tra piacere e disappunto. Con il piacere stimolato dall’introduzione di mosse, abilità, sistemi di interazione sempre più avvincenti, resi inoltre gustosi da personaggi dalla spiccata personalità, animati con maestria e valorizzati da dialoghi divertenti e siparietti comici; con il disappunto provocato dalla mancanza di situazioni nelle quali provare veramente e fino in fondo le possibilità offerte dal gioco. Il design dei livelli sembra essere trattenuto, troppo attento a spiegare al giocatore cosa fare in ogni momento e a non dargli mai più di uno o due elementi da gestire. Non si riesce a fare sul serio, non ci sono occasioni nelle quali fermarsi per riflettere su come procedere… a volte pare di essere come dentro a un bellissimo negozio di giocattoli con miriadi di cartelli con su scritto: non toccare. Con lo sviluppatore-negoziante che sussurra: “Guarda quante cose fantastiche ho creato, ma non posso fartele provare come vorrei perché temo che tu non sia capace di giocare”.

Questo sentire è reso poi ancora più evidente dalla facilità che contraddistingue il gioco. A tratti la sfida si dissolve, e questo pure a dispetto delle tante mini-prove sparse qua e là, che vorrebbero forse titillare i giocatori più adulti e avvezzi al genere. Lasciamo perdere per un attimo l’abbondanza claustrofobica di tutorial e spiegazioni, che intervengono praticamente in ogni dove, privando il giocatore di qualsivoglia minima esperienza cognitiva, e concentriamoci sul livello di difficoltà. Posto che quello di partenza possa essere adeguato a un pubblico di neofiti o a chi abbia voglia di giocare senza spremersi più di tanto, perché dico, perché non inserire un selettore della difficoltà? E bastava poco: un comunissimo normal mode (che quello di base è un easy spudorato) che azzera le spiegazioni, incrementa i punti vita e la potenza di attacco dei nemici, riduce le scorte di oggetti curativi, i punti esperienza e il denaro assegnato e alza i prezzi nei negozi, lasciando inalterata la struttura di gioco, la quantità di avversari su schermo e il design dei livelli. Ecco fatto. Con poco si poteva accontentare anche chi ritiene, e con fior di argomentazioni da portare a riguardo, che nella voce divertimento sia inclusa la parola impegno. Come può un gioco che non richiede impegno divertire? Si vede che per alcuni siamo una generazione da ponzi ponzi popopò: ti piace vincere facile?

Va bene, va bene, perdonate il mezzo sfogo. L’ho detto che il gioco mi ha creato tensione, tanto che tra una partita e l’altra, un sorriso e uno sbadiglio, un lampo di emozione e un moto di rabbia, avrò cambiato approccio alla recensione e l’ipotetico voto almeno trenta volte, come un pendolo che andava senza sosta dal sette inviperito al nove esaltato. Lungi da me lasciar credere che Dream Team Bros. non sia un gioco divertente, come giustificare altrimenti il comunque ottimo voto? Però il nuovo Mario & Luigi rischia di lasciare parte dei potenziali acquirenti insoddisfatta. Chi scopre la serie ora troverà senz’altro mille motivi per decantarne le lodi, ma i cultori della stessa temo non potranno evitare di avvertire quella ripetitività e quel senso di scarso impegno richiesto che ho provato a descrivere. E dovranno forse fare un piccolo sforzo, come capitato a me, per superare le prime dodici o quindici ore di gioco, le più guidate, le meno soddisfacenti in termini di conformazione dei livelli, per poi cominciare a sorridere nelle fasi avanzate dell’avventura, dove in qualche modo si comincia a ingranare. Non che i nemici diventino improvvisamente delle corazzate da guerra, ma certi incastri labirintici della mappa e alcune abilità speciali mostreranno cosa AlphaDream Corporation è stata ancora una volta capace di inventare. Pura magia “nintendosa”.

Mi rendo conto che ci sono ancora molti aspetti del gioco che andrebbero descritti, soprattutto per evidenziare i punti di forza dello stesso, ma non è che questo scritto possa durare una vita, e quel che più mi premeva esprimere penso di averlo espresso. I giocatori più attenti agli aspetti tecnici troveranno di che deliziarsi, osservando i colori, i piccoli dettagli, le animazioni e godendo della stereoscopia, soprattutto quando utilizzata all’interno dei combattimenti, sia nelle sezioni inerenti la mappa generale, sia in quelle del mondo onirico. Anche qui, alcuni mini-giochi di attacco sono più riusciti di altri, con quelli bidimensionali che risultano superiori, per immediatezza e fruibilità, a quelli a tre dimensioni, a volte un po’ macchinosi ma comunque accattivanti. La storia è semplice e scontata, ma quel che più conta in un gioco di questa saga sono le tante piccole e spassosissime trovate comiche che il duo Mario & Luigi è in grado di creare: i programmatori si sono sbizzarriti e il risultato è assicurato.

Non posso che chiudere allora con una riflessione: Mario & Luigi: Dream Team Bros. parte “tutorializzando” se stesso fino all’eccesso, in modo quasi didascalico, come se parlasse a dei neofiti assoluti. Guida il giocatore prendendolo per mano, ma non fino alla fine. A un certo punto, quando crede che il processo di educazione sia terminato, lascia la presa e dispiega il suo potenziale senza più preoccuparsi di nulla. Non vola alto, ma finalmente vola. Mi permetto, allora, con tutta umiltà, di dire questo a Nintendo: il videogiocatore si educa da sé, esperienza dopo esperienza, gioco dopo gioco, come succede nella vita, del resto. Che non è, per esempio, che con ogni fidanzato o fidanzata sia necessario ricominciare sempre daccapo, dall’ABC dello stare insieme o del fare all’amore. C’è sempre una prima volta, su tutto. Ed è bella proprio perché non si sa cosa possa accadere. Ma poi si va oltre. Nintendo cara, allora, fidati di me, fidati dei giocatori, non spiegarci la vita, lasciaci sbagliare, lasciaci morire, lasciaci ricominciare. Lasciaci essere fieri della vittoria ottenuta. Lasciaci giocare, insomma. Che se no qui si diventa tutti dei voyeur videoludici.

Ho scaricato Mario & Luigi: Dream Team Bros. dal Nintendo eShop grazie a un codice fornitomi da Nintendo stessa. La prova è durata una trentina scarsa di ore, utili a portarmi quasi a ridosso dello scontro finale, che mi gusterò nelle prossime ore, quando avrò concluso questo scritto e rielaborato i pensieri maturati negli ultimi giorni. Allora sarò pronto a chiudere l’esperienza di gioco. 

Voto: 8,0

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