L'avida bellezza di Animal Crossing: New Leaf

Ogni volta che si spiega a qualcuno, in soldoni, il funzionamento di Animal Crossing, la reazione è sempre una cosa del tipo “eh, ma non ti basta la vita vera?”. E, intendiamoci, attenendosi solamente a una descrizione sommaria, senza provare il gioco, quel qualcuno non avrebbe neanche così torto, nel dipingere Animal Crossing come una Imitation of Life del tutto superflua e fin troppo bisognosa del nostro preziosissimo tempo. C'è anche da dire, però, che Animal Crossing è una saga atipica che, lungo poco più di dieci anni, prima di New Leaf ha sfornato solo tre capitoli piuttosto simili a sé stessi. Tre giochi talmente longevi che, a onor del vero, spesso non si sentiva il bisogno di comprare per forza il nuovo capitolo, tanto si era ancora sazi dell'ultima esperienza da cittadini di un mondo abitato da animaletti pucciosi, case da arredare secondo il feng shui e mutui da pagare a suon di insetti e frutta (ma senza essere un entomologo o un fruttivendolo). Insomma, anche i fan di Animal Crossing, spesso e volentieri, devono entrare nel mood giusto, prima di decidere volontariamente di impiegare il proprio tempo in una piccola, quieta epopea della villeggiatura videoludica, proprio perché in ogni nuova iterazione della saga c'è ben più di quanto si possa raccontare a parole, e il rischio di venire assorbiti completamente è dietro l'angolo.

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Anche perché Takashi Tezuka, braccio destro di Miyamoto e padre di Animal Crossing, ha radunato i suoi collaboratori e ha creato (spoiler!) il capitolo migliore del suo “gioco comunicativo”, ampliando la già enorme mole di oggetti, personaggi e possibilità presenti nel gioco e andando a snellire gli aspetti più tediosi dei capitoli precedenti, rendendo ancora più piacevole l'esperienza nei verdi lidi della nostra città. Anche se, a onor del vero, New Leaf comincia dandoci più responsabilità di quelle che ci spettavano nei capitoli per GameCube, DS e Wii.

Ebbene sì: dopo il consueto viaggio in treno e la chiacchierata con il gatto Girolamo, che determinerà le nostre fattezze e quelle della nostra città, invece di essere dei semplici nuovi arrivati saremo chiamati a ricoprire la carica di sindaco. Il buon Tortimer si è infatti ritirato a godersi la pensione, lasciando a noi il compito di guidare la cittadina verso una nuova grandezza. Prima di poter decidere che sarà del nostro angolo di paradiso affacciato sul mare, però, toccherà passare dal caro vecchio Tom Nook, che, pur essendo un procione e non una volpe, ha (forse) perso il pelo ma non il vizio.

Sarebbe infatti paradossale essere il primo cittadino di una città in cui non si risiede, ed è qui che ci viene in “soccorso” Nook. Lasciata la gestione dell'emporio ai due nipoti Mirco e Marco, il procione cravattaro si è ormai gettato zampe e muso nell'edilizia e si offrirà prontamente di costruirci un'umile dimora dove preferiamo. Oddio, più che un'umile dimora, all'inizio casa nostra sarà nient'altro che una misera tenda... ma col passare del tempo, giorno dopo giorno, riusciremo a ripagare i sempre più onerosi mutui di Nook, e casa nostra diventerà una piccola reggia da abbellire con un corollario infinito di pezzi di arredamento e un aspetto esteriore più o meno regale.

Come sempre, per pagare i mutui (ma pressoché qualunque altra cosa) servirà un'ingente quantità di stelline - la valuta del gioco - e quindi sarà necessario vendere il più possibile: mobilia superflua, frutta, pesci, fossili, conchiglie, giroidi (bizzarre installazioni ballerine tipiche della serie)... tutto fa brodo, quando bisogna allargare casa, anche perché altrimenti non sapremo più dove mettere (tra le tante altre cose) la memorabilia Nintendo, una piccola novità gustosa di questo New Leaf.

Se nella versione GameCube erano presenti un buon numero di titoli NES da giocare nella propria casetta virtuale, portando su schermo il concetto di matrioska anni prima di Inception, in New Leaf troveremo nell'emporio di Mirco e Marco dei biscotti della fortuna, acquistabili attraverso le monete di gioco (che si ottengono camminando, nella vita reale, con il 3DS in standby in tasca) e che, una volta pappati, ci daranno il classico biglietto dal messaggio profetico, legato a un titolo della grande N. Consegnato il biglietto nelle mani di uno dei due giovani procioni, in cambio riceveremo un simpatico oggettino con cui abbellire casa nostra e, collateralmente, fare l'invidia di tutti gli amici che verranno a trovarci.

Ma, a differenza di quanto si possa immaginare, la vita da sindaco non è solo avidità e edonismo nella scelta dell'arredamento. Non in New Leaf, almeno. Mano a mano che i giorni passano, rispettando il reale scorrere del tempo come tradizione della saga, ci ritroveremo infatti a dover badare alla nostra città, dedicando qualche minuto ogni giorno all'annaffiare i fiori e sradicare le erbacce, ma soprattutto a raccogliere gli oggetti che troveremo nelle buche che nottetempo spuntano sulla superficie della nostra cittadina e che, spesso e volentieri, si rivelano essere preziosi fossili. Fossili che, assieme agli insetti, ai pesci e ai ben più rari quadri (autentici, mi raccomando), possono essere sia venduti, per arricchirci in fretta e farci beffe dei mutui, sia soprattutto donati al museo cittadino, che richiederà come sempre il nostro aiuto per diventare un punto di interesse importante della nostra cittadina e del suo Viale degli Acquisti.

Viale degli Acquisti che vede, oltre all'emporio e al museo, anche l'impresa di costruzioni di Nook, l'ufficio postale dove pagare il mutuo (e spedire le lettere ai nostri concittadini, che come sempre risponderanno a caso), il fioraio Florindo e l'angolo della moda, con le storiche Ago, Filo e Bea, da sempre le istrici a cui rivolgersi per creare il proprio vestito su misura, affiancate dal nuovo negozio di scarpe e dal salone per le acconciature. Sempre nel Viale degli Acquisti trova spazio anche un'altra vecchia conoscenza di Animal Crossing, quel K.K. Slider che dalle schitarrate davanti alla stazione dei vecchi episodi è passato dietro alla console del Club LOL, prestigioso locale notturno della città.

A proposito di vita notturna e dintorni... come è giusto che sia, essere sindaco della città non è solo un titolo onorifico, ma dà accesso a poteri che permettono di modificare sensibilmente le abitudini della propria città a fronte, manco a dirlo, di qualche stellina. Se per esempio trovate che i negozi e gli abitanti cessino le loro attività un po' troppo presto rispetto alle vostre abitudini, con 20.000 stelline sarà possibile far entrare in vigore un'ordinanza per rendere la città un po' più “nottambula”. D'altro canto, se siete infastiditi dal trovare una città sonnecchiante quando voi siete sul treno per il lavoro la mattina presto, basterà far entrare in vigore l'ordinanza “mattiniera” et voilà, avrete una città di operosi animaletti fin dalle prime ore della giornata. Le altre due ordinanze presenti, invece, risultano quasi fondamentali per i giocatori più impazienti: la prima aumenta del 20% il valore degli oggetti acquistati e soprattutto venduti, mentre la seconda “impone” ai vostri concittadini di estirpare le erbacce e di curare i fiori al posto nostro. Una bella comodità, no?

Sempre a proposito di comodità e di poteri esecutivi, da dietro alla scrivania potremo decidere anche di far partire una raccolta fondi, per finanziare la costruzione di un'opera pubblica che vada ad abbellire ancor di più la nostra città e renderne felici gli abitanti. La scelta spazia tra ponti per attraversare il fiume senza dover fare il giro della mappa, zone camping utili per convincere animaletti erranti a trasferirsi in città, ma anche pozzi dei desideri, lampioni e orologi... c'è tutto, e tutto, come ormai avrete capito, ha un prezzo salato. Ancor più salato dal momento che la raccolta fondi, pur essendo pubblica, verrà praticamente finanziata solo dal sindaco, visto che gli altri abitanti della città, checché ne dicano i loro dialetti – come sempre, il gioco è squisitamente adattato in italiano – sono tutti dei genovesi de facto.

Per fortuna, oltre agli innumerevoli pesci e insetti diversi che potremmo catturare e rivendere nella nostra città, potremo anche andare a trovare il nostro predecessore Tortimer sull'isola tropicale in cui risiede. A dividere l'isola con lui, oltre alla sua famiglia, ci sono infatti una marea di animali, frutti e insetti esotici completamente differenti da quelli presenti sulla terraferma, che possono essere rivenduti con grande profitto una volta portati indietro con noi. Sull'isola, inoltre, non mancheranno dei minigiochi basati sulla caccia, sulla pesca e sulla raccolta dei fossili, che vi faranno guadagnare delle monete che vi permetteranno di acquistare oggetti speciali al mercatino tropicale.

Minigiochi che, oltre ai piccoli grandi traguardi dei mutui e dei finanziamenti per le opere pubbliche e all'immancabile raccolta di tutti i tipi di insetti, pesci e fossili, da completarsi rigorosamente lungo le stagioni, contribuiscono a rendere New leaf un gioco in cui c'è sempre qualcosa da fare. C'è sempre una piccola missione della quotidianità da portare a termine o, perché no, una novità da scoprire che ci spunta sotto agli occhi, come un nuovo negozio in Viale Acquisti o un nuovo visitatore venuto per restare o, più probabilmente, per sottrarci un po' di stelline con qualche offerta irrinunciabile.

Insomma, Animal Crossing: New Leaf, a un primo sguardo, potrebbe effettivamente sembrare l'imitazione della vita fin troppo bisognosa del nostro preziosissimo tempo di cui parlavo all'inizio. Ma la realtà, invece, è che il nuovo capitolo del communication game più famoso al mondo è una graziosa finestra su un mondo in cui è bello perdersi, piantare frutta, pescare, andare a zonzo col retino per gli insetti, imbastire il proprio vestito e chi più ne ha più ne metta. Non tanto per lo squisito aspetto grafico, che, come quasi sempre capita ai titoli first party Nintendo, riesce anche a valorizzare persino il bistrattato effetto 3D. E neanche tanto per le musichette d'accompagnamento, che riescono nell'impresa di suonarci nelle orecchie per mesi senza mai venire a noia.

Semplicemente, è bello perdersi in New Leaf perché, pur essendo così simile alla vita reale, con le sue stagioni che si susseguono e il suo inseguire quotidianamente il vil danaro per potersi permettere una vita sempre più dignitosa, è completamente diverso. In quei minuti che si dedicano alla propria cittadina ci si sente davvero in un altro luogo, un posto lontano dalle scadenze dei prestiti non erogati da procioni e dal proverbiale logorio della vita moderna... un posto dove non si sente il bisogno di evadere in un mondo dove cani e gatti convivono pacificamente, i rospi parlano senza essere allucinogeni e dove i soldi, a un certo punto, crescono sugli alberi. Insomma, Animal Crossing: New Leaf ci porta in un mondo che sì, richiede tempo e un sacco di risparmi virtuali per essere curato, ma in cambio restituisce una sensazione di pace dei sensi e, soprattutto, di un luogo in cui è bello trovarsi, pur avendo il mutuo da pagare. E scusate se è poco.

Ho giocato Animal Crossing: New Leaf sul mio fido 3DS XL, dopo averlo acquistato regolarmente e a prezzo pieno su eShop. L'ho acquistato su eShop perché, diciamoci la verità, avere Animal Crossing impresso a forza nella console è cosa buona e giusta, anche se solo a posteriori ho realizzato che, con le bizzarre politiche Nintendo relative agli acquisti online, se mi dovesse capitare qualcosa alla console perderei acquisto e salvataggi. Voi, se siete paranoici come me, magari ricordatevene, prima di vivere nel terrore (e spendere 40 euro). Nella recensione, visto che la mia esperienza a riguardo è un po' scarsa, ho sorvolato sulla parte multiplayer, di cui comunque potete sentire l'eminente e approfondito parere di Surgo nel ventiquattresimo Outcast Magazine. Ah, come dico anche nel podcast, giocarci a botte di venti minuti in metropolitana è proprio la morte sua.

 Voto: 9

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