La mensola di Shin X #24 - White Night, una notte in bianco (e nero)

La mensola di Shin X #24 - White Night, una notte in bianco (e nero)

Da sempre sostenitore di titoli bistrattati dalla critica, Shin X è passato da “difensore dei poveri” a “masochista”, da “acquirente compulsivo” a “forzato bastian contrario”. La verità è che a suo parere ogni titolo può dire qualcosa: c’è chi sbraita, chi sussurra, chi lo fa con i sottotitoli e chi lo recita in versi. L’importante è avere lo spirito di voler ascoltare. E l’antro in cui riposano questi brutti anatroccoli è la sua mensola. L’unico luogo nel quale possono diventare cigni. Il giorno in cui la Mensola dovesse mettere da parte il supporto fisico, state certi che “l’hard disk di Shin X” sarà l’ultima cosa che leggerete (o forse lo è già adesso, ma non importa). White Night, ennesima uscita digitale di un mercato sempre più imponente, è il classico gioco che se la tira, ma proprio per questo sa essere molto affascinante.  Nelle primissime battute vediamo l’imbolsito protagonista coinvolto in un incidente d’auto.  La causa? I postumi di una sbornia, ma anche la sagoma indistinta di una donna. Non credo minimamente si tratti di una citazione a Silent Hill, ma come dicevo, il gioco se la tira, quindi tutto può essere. White Night si rivela un prodotto elegante e ricercato sin dalla schermata iniziale.

Stile minimale e delizioso, di diceva.

Stile minimale e delizioso, di diceva.

Il menu squisitamente retrò e il carisma della colonna sonora sussurrano da subito quelle note noir che contraddistingueranno l’intera produzione. Il gioco si presenta come un “semplice”  survival horror, che fa il verso al primissimo Alone in the Dark piuttosto che a Resident Evil (per fortuna, penseranno in molti). L’orrore è quindi indistinto, come le fumose atmosfere che il gioco rievoca più e più volte. In questo scenario americano post proibizionista, i fiammiferi sono all’ordine del giorno e, insieme a qualche sparuto interruttore della luce, gli unici baluardi che ci consentiranno di esplorare le varie ambientazioni. Il tutto si dipana come un’avventura grafica all'acqua di rose, nella quale uno dei pericoli più grandi è quello di dimenticare dove si trovi l'ultimo save point – amabili poltrone – e di morire scioccamente per aver indugiato di fronte al fumo emesso da qualche fantasma.

Una delle dozzine di inquadrature sbilenche.

Una delle dozzine di inquadrature sbilenche.

La direzione artistica è un piccolo gioiello: un bianco e nero duro, contrastato ed elegante, spezzato solo dal giallo delle poche fonti di luce. L’audio è davvero eccezionale: dagli echi, i fruscii, lo scricchiolare dei pavimenti, fino alla sinuosa colonna sonora. White Night è quindi un gioco spiazzante, egocentrico, fascinoso, a tratti lievemente sleale. Con uno stile che oscilla tra il meraviglioso e l’inflazionato, almeno in certi settori che vogliono tirarsela, per ritornare al discorso d’apertura.

"Cosa potrò mai raccogliere..."

"Cosa potrò mai raccogliere..."

Quindi, lasciando da parte il nostalgico discorso sul supporto digitale, è il momento di tirare le somme.

Se non vi spaventano dozzine di lettere e fotografie da collezionare, un sistema di inquadrature concepito appositamente per disorientarvi e un poderoso backtracking, White Night potrebbe regalarvi le 5/6 ore più stilose degli ultimi mesi. Senza contare il carisma inimitabile dei "cerini", come li chiamava mio nonno, buon'anima.

Ma adesso, lor signori, abbiate la compiacenza di scusarmi: è ora di spegnere la luce.

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