Intervista a Dave Gilbert, CEO di Wadjet Eye Games

Intervista a Dave Gilbert, CEO di Wadjet Eye Games

Nel corso della Game Developers Conference 2012, ho avuto occasione di fare quattro chiacchiere con Dave Gilbert, CEO di Wadjet Eye Games, piccolo publisher interamente focalizzato sulla produzione e la distribuzione di avventure grafiche. L'intervista, nella quale si discute di produzioni indie, avventure grafiche, pixel art, distribuzione su Steam e altro ancora, è stata pubblicata in inglese nel podcast di reportage sulla fiera ma, in occasione dell'uscita di Resonance (e della recensione) ho pensato di riproporla qui, tradotta in italiano. Buona lettura! Andrea Maderna: Allora, innanzitutto presentati al nostro pubblico.

Dave Gilbert: Mi chiamo Dave Gilbert, sono il fondatore, CEO e qualsiasi altro titolo ganzo vi venga in mente, per Wadjet Eye Games. Abbiamo iniziato a lavorare sulle avventure punta e clicca nel 2006, pubblicandone di altrui e realizzandone di nostre.

Andrea Maderna: Quali sono, di preciso, quelle che avete prodotto internamente?

Dave Gilbert: Internamente abbiamo realizzato The Shivah e la serie di Blackwell, che a oggi è composta da quattro episodi. Inoltre abbiamo sviluppato un gioco per conto di PlayFirst, intitolato Emerald City Confidential.

Andrea Maderna: E avete pubblicato un certo Gemini Rue...

Dave Gilbert: Sì, l'abbiamo solo pubblicato, senza scriverlo o svilupparlo. Ci è stato praticamente regalato pronto e impacchettato dallo sviluppatore. Era completo al 95%, servivano solo delle rifiniture ai testi, il doppiaggio... e poi ci siamo occupati di marketing e vendita.

Andrea Maderna: Quindi vi siete occupati voi del doppiaggio?

Dave Gilbert: Sì. L'abbiamo realizzato nel mio appartamento!

Andrea Maderna: Beh, Gemini Rue ci è piaciuto tantissimo, qualche tempo fa abbiamo trascorso mezz'ora a parlarne in un podcast...

Dave Gilbert: Fantastico! Pensa che ho rischiato di non riuscire a pubblicarlo: la prima volta che Josh me l'ha proposto, stavo lavorando su Puzzle Bots e su un altro gioco per PlayFirst che poi è stato cancellato, stavamo completando Blackwell Convergence... insomma, non avevo proprio tempo di dedicarmi ad altro. Poi, dopo aver ricevuto la nomination all'Independent Games Festival, è tornato da me e a quel punto avevo più tempo da dedicare alla cosa. Allora ho provato il gioco, mi sono messo lì con mia moglie e... mamma mia, mi sono reso conto che era qualcosa di spettacolare e che avevo rischiato di perdere una grande occasione. Alla fine è diventato uno dei nostri più grandi successi. Insomma, sono stato fortunato.

Gemini Rue è fra i titoli più apprezzato di Wadjet Eye Games.

Gemini Rue è fra i titoli più apprezzato di Wadjet Eye Games.

Andrea Maderna: Come mai ci sono voluti otto mesi per farlo arrivare anche su Steam?

Dave Gilbert: Perché l'avevano rifiutato! Per gli sviluppatori indie è parecchio difficile arrivare su Steam. Molti mi chiedono come mai non metto su Steam questo o quel gioco, ma non è così semplice. Non puoi “metterlo” su Steam, deve essere approvato, e se non hai un contatto, un PR, una persona in grado di “vendere” loro il gioco, non è affatto scontato che lo accettino. Blackwell inizialmente è stato rifiutato, così anche Puzzle Bots... Emerald City Confidential è entrato subito, perché avevamo alle spalle un publisher di nome.

Inoltre, quando rifiutano un gioco, non ti danno neanche una motivazione! E francamente, con Gemini Rue, ero parecchio confuso. Non capivo come potessero rifiutarlo! Mi sembrava un gioco palesemente in grado di piacere ai giocatori hardcore. Era al quinto posto nella classifica PC su Metacritic e, che ti piaccia o meno Metacritic, mi sembra comunque un risultato di un certo spessore. Era piaciuto a Giant Bomb, a Rock, Paper, Shotgun, a tutti i siti più hardcore. Ero sicuro ci fosse qualche cosa di strano dietro, ma d'altra parte, visto che non mi davano ragioni, non sapevo che pesci pigliare. A quel punto ho deciso di assumere una persona in grado di andare da loro a chiedere spiegazioni. Mi sono rivolto a un fantastico PR, Joe Rodriguez, che ha fissato un appuntamento con loro alla fiera Casual Connect di Seattle, e siamo andati a chiedere loro spiegazioni.

Alla fine, il motivo era che le avventure punta e clicca non vendono bene su Steam. Nella conversazione, però, è venuto fuori che il gioco aveva avuto una nomination all'Independent Games Festival e Steam ha l'usanza di accogliere i titoli che vanno all'IGF. Ma a quanto pare loro non sapevano della nomination, nonostante io l'avessi scritto nel modulo di richiesta per Steam, tutte e tre le volte che ci avevo provato! Insomma, non avevano neanche letto il modulo compilato, a quanto pare. Il punto è che non avevo “venduto” loro il gioco nella maniera giusta e per questo c'è voluto tutto quel tempo.

Arrivare su Steam non è semplice, ma ne vale la pena.

Arrivare su Steam non è semplice, ma ne vale la pena.

Andrea Maderna: Ne è valsa la pena?

Dave Gilbert: Decisamente! Ha venduto benissimo su Steam. E poi c'è stato un Indie Winter Bundle che è andato molto bene... insomma, è andata bene. Spero solo che da adesso in poi la gente di Steam legga le mie e-mail!

Andrea Maderna: Insomma, tutti vedono Steam come il bene, e invece...

Dave Gilbert: Ma no, sono bravissime persone! Immagino il punto sia anche che non è semplice trattare con gli sviluppatori indie. Riceveranno centinaia di richieste al giorno, non puoi neanche biasimarli troppo. Comunque, arrivare su Steam è un gran risultato, ma resto convinto che sia importante anche essere in grado di vendere il proprio gioco in maniera indipendente, senza doversi affidare a Steam, Big Fish o altri portali, perché non si può mai sapere. Devi sapertela cavare anche da solo, devi essere in grado di vendere il gioco per quel che è, per i suoi meriti, direttamente al pubblico, tramite il tuo sito. Se riesci ad avere successo in questo modo, puoi avere successo anche su Steam o in qualsiasi altro ambito. Devi dimostrare di potercela fare da solo.

Andrea Maderna: Le avventure grafiche in Italia sono parecchio popolari, soprattutto fra i giocatori di una certa età. Siamo tutti dei gran nostalgici...

Dave Gilbert: Non saprei, ci sono molti videogiocatori giovani che apprezzano i miei giochi, in Germania, in Italia, in Polonia... e sono molto più giovani di me!

Andrea Maderna: Quindi non è solo una questione di nostalgia?

Dave Gilbert: Guarda, soprattutto sulla scena indie, si sta vedendo anche in tanti altri generi il ritorno alla vecchia scuola. Per esempio nei giochi di piattaforme. E si vede un sacco di pixel art, in giochi molto popolari, penso a VVVVVV, Minecraft... forse Minecraft non fa testo. Comunque, anche Sword & Sworcery... un sacco di giochi molto popolari si basano sulla pixel art. E sicuramente la nostalgia ha un suo peso, ma quei giochi sanno anche essere innovativi e, semplicemente, piacciono ai giocatori. Personalmente, uso la pixel art perché è quel che mi posso permettere con i miei budget. Mi piacerebbe dire che si tratta di una scelta artistica, ma non è così.

Il successo di Tim Schafer su Kickstarter ha scosso la scena indie.

Il successo di Tim Schafer su Kickstarter ha scosso la scena indie.

Andrea Maderna: A proposito di budget, cosa ne pensi di quanto fatto da Tim Schafer su Kickstarter (all'epoca il progetto di Double Fine era stato appena lanciato e non si era ancora verificata l'esplosione di progetti su Kickstarter, ndr)?

Dave Gilbert: Penso sia fantastico. In molti mi hanno suggerito di provarci, ma non ho mai avuto molta voglia di andare su Kickstarter. Vado orgoglioso del fatto di aver avviato la mia azienda senza Kickstarter, avendo successo e guadagnandomi da vivere. Non mi serve Kickstarter! Nel caso di Tim Schafer e Double Fine, va detto che probabilmente quella era l'unica via per realizzare quel progetto. Sono una grossa azienda, non so quanto grande, ma comunque un'azienda “vera”, con uno staff da stipendiare e tutto quanto, e per realizzare questo gioco non potevano affidarsi a un publisher. Un publisher non accetterebbe mai. E allora si sono dovuti rivolgerere a Kickstarter. E, beh, Tim Schafer ha un pubblico molto affezionato, che va anche al di là dei fan puristi delle avventure grafiche. Non sono solo i nostalgici delle avventure grafiche, ci sono i fan di Psychonauts e anche quelli di Brutal Legend. Un sacco di persone che non hanno amato Brutal Legend, più che dal gioco in sé, erano rimaste deluse dal fatto stesso di non aver apprezzato il gioco. Insomma, tutti amano Tim Schafer, vogliono vederlo avere successo ed è quindi naturale che riesca a far avvenire qualcosa del genere. Non credo di avere lo stesso genere di seguito, ma chissà, magari un giorno ci proverò.

Ho comunque notato una cosa interessante, su diverse aziende che lanciano i loro giochi tramite Kickstarter. Penso per esempio a Chtulu Saves the World di Zeboid Games. Loro hanno sempre detto di avere avuto un gran successo su Steam e su Xbox Live: “Stiamo vendendo benissimo, abbiamo fatto più soldi in una settimana che in tutto l'anno scorso” ecc... eppure sono costantemente su Kickstarter. Non hanno bisogno dei soldi, ma è ottima pubblicità. Mi stupisco sempre a vedere aziende di successo che presentano i loro giochi su Kickstarter, ma il fatto è che è un ottimo modo per farsi pubblicità.

Andrea Maderna: Probabilmente a molte persone piace l'idea di partecipare e contribuire in qualche modo allo sviluppo dei giochi. Inoltre, una cosa che ho notato, anche al di fuori dell'ambito videoludico è che spesso le persone, messe di fronte alla possibilità di donare quanto vogliono, finiscono per spendere di più rispetto a quanto pagherebbero normalmente.

Dave Gilbert: Mi viene in mente Dwarf Fortress, lo conosco perché mia moglie è una fan: vive di sole donazioni! La verità è che oggi ci sono un sacco di differenti modelli di business. Personalmente, resto affezionato al caro vecchio modello “tu mi dai i soldi, io ti do il gioco”. Lo so, è folle, immorale, rischioso, ma ci sono affezionato, è quel che so fare, e ha sempre funzionato bene.

Resonance è la nuova, splendida avventura grafica pubblicata da Wadjet Eye Games.

Resonance è la nuova, splendida avventura grafica pubblicata da Wadjet Eye Games.

Andrea Maderna: Parliamo di Resonance.

Dave Gilbert: Certo! Il gioco è stato creato da Vince Westleman, che su internet si fa chiamare Vince Twelve. Ci ha lavorato per cinque anni, iniziando appunto nel 2007. Ha realizzato quasi tutto per conto proprio, creando la grafica da zero, lavorando nel tempo libero: ha una moglie, due figli, un impiego regolare, si sposta un sacco per lavoro... quindi davvero doveva ritagliarsi gli spazi per farlo. Come dicevo prima, ho provato una build del gioco l'estate scorsa e l'ho adorato. Avevo appena finito di lavorare con Josh su Gemini Rue, un gran successo, e dopo aver provato Resonance ho detto a Vince che il gioco era bellissimo e gli ho chiesto quando pensava che l'avrebbe potuto completare. La risposta? “Non lo so”.

Ipotizzava un anno, due anni... non esiste! Allora ci siamo accordati: l'avremmo pubblicato e avremmo lavorato sulla programmazione. Mia moglie fa la programmatrice, al contrario del sottoscritto ha studiato questo genere di cose, e all'epoca aveva appena completato un progetto, quindi poteva dedicarsi a Resonance a tempo pieno. In questo modo saremmo stati in grado di pubblicarlo. Chiaramente, con un coinvolgimento di questo tipo, la nostra percentuale sul profitto è salita, ma Vince ha accettato. Dal suo punto di vista, era ora di concludere il progetto, ci stava lavorando da troppo tempo. E insomma, è andata così.

Per otto mesi, Janet ha lavorato sul gioco e abbiamo mantenuto tutto segreto. Poi è arrivato il momento di realizzare il doppiaggio. Uno dei personaggi è questo poliziotto rude e in là con gli anni e mi è sembrato naturale proporlo a Brian, il doppiatore di Azrael in Gemini Rue. Ma non ha funzionato, veniva fuori la stessa identica voce. A quel punto Sarah, una delle mie attrici, mi ha suggerito di rivolgermi a Logan Cunningham, il narratore di Bastion. Un'idea eccellente, soprattutto perché, a quanto pare, i soldi che potevo permettermi di pagare gli andavano bene. Quindi abbiamo usato lui e poi, durante un'intervista, ha citato Resonance come suo nuovo progetto e, beh, quello è stato il nostro annuncio ufficiale!

Emerald City Confidential è il gioco dal budget più alto mai realizzato da Wadjet Eye Games.

Emerald City Confidential è il gioco dal budget più alto mai realizzato da Wadjet Eye Games.

Andrea Maderna: Chiudiamo con una domanda un po' stupida: hai detto che usi la pixel art non per scelta, ma per ragioni di budget. Se avessi soldi infiniti, cosa cambieresti nel tuo modo di lavorare?

Dave Gilbert: Non lo so... è difficile. Una cosa che ho notato, è che quando utilizziamo budget più alti, spesso, viene fuori una grafica che molti non apprezzano. È interessante: più soldi decidi di investire in un progetto, più i costi esplodono, in maniera esponenziale. Il budget per Emerald City Confidential era di 190.000 dollari, che, rispetto a quanto spendo di solito, è quantificabile più o meno come “soldi infiniti”. E pensavo di poter fare qualsiasi cosa, ma mi sono trovato a lavorare con professionisti di livello, che costano un sacco di soldi, e improvvisamente ogni singola, piccola modifica costava uno sproposito. E i soldi finiscono molto più in fretta! Se lavori con la pixel art, è tutto più economico e più semplice.

L'anno scorso, lavorando su Blackwell Deception, mi sono reso conto che aver optato per un impianto grafico meno “potente” mi ha permesso di fare molto di più. Un gioco molto più lungo. Quindi, adesso che ho maggiore consapevolezza, penso che se avessi un budget molto più grande farei semplicemente un gioco molto più grande. Credo sia importante scegliere lo stile grafico adatto al gioco, e ritengo che per Blackwell o per Gemini Rue lo stile pixel art vada benissimo. Oltretutto, voglio dire, Sword & Sworcery è il gioco più pixel art che ci sia, eppure è costato 100.000 dollari! Alla fine dipende tutto dal gioco.

Un altro problema sta nella differenza fra il lavorare con uno staff tuo e il lavorare con dei freelancer. Nel primo caso, se vuoi fare una modifica, è molto più semplice. Ricordo che, ai tempi di Emerald City Confidential, avevamo il problema delle scritte che facevano parte dei fondali, non erano applicate sopra. E ci venne richiesto di tradurle per i vari paesi. In un mio normale progetto, non sarebbe un'operazione dal costo eccessivo, ma in quel caso ogni singola scritta modificata dovevamo pagarla 600 dollari!

L'Origin(e) dell'incoerenza

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