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Intervista al team di Skulls of the Shogun

Intervista al team di Skulls of the Shogun

A volte, quello del giornalista videoludico è un lavoro durissimo, sempre impegnati a rincorrere PR per immagini e filmati da allegare ad articoli che devono essere pubblicati tra cinque minuti, o a seguire noiosissime conferenze che enumerano i risultati finanziari di questo o quell'altro publisher. A volte, invece, è facilissimo, e capita di avere tra gli amici di Facebook un ex collega che ora, guarda un po', lavora a Seattle per Haunted Temple Studios ed è parte del team che sta sviluppando Skulls of the Shogun, un nuovo gioco strategico che uscirà entro la fine del 2012 per Xbox Live Arcade e Windows 8 (sia su PC che su device portatili). Ispirato alle meccaniche di Advance Wars e con un'estetica e contenuti che riprendono i temi e gli stilemi dei film di samurai degli anni '60, questo strategico a turni propone una reinterpretazione delle meccaniche classiche del genere unite a un umorismo autoironico e una grafica originale. Il mio amico Colin Williamson si è offerto gentilmente di fare da tramite tra noi di Outcast e Jake Kazdal, membro fondatore del team, per una breve intervista via e-mail che potete leggere qui sotto. Grazie, Colin! Alessandro De Luca: Che genere di gioco è Skulls of the Shogun e come nasce l'idea di base?

Jake Kazdal: Nel team siamo tutti fan dei giochi strategici tattici, roba come Shining Force, Feda, Fire Emblem e soprattutto Advance Wars. Skulls of the Shogun è la nostra interpretazione del genere dei giochi di strategia a turni, in cui abbiamo remixato il genere per enfatizzare tutto ciò che apprezziamo al suo interno. La novità più grossa, che noterete subito, sta nell'assenza di una griglia o di menu in cui navigare. C'è maggiore attenzione sulle singole unità e il ritmo di gioco è superiore rispetto ad altri videogiochi tattici.

Alessandro De Luca: Lo stile grafico di Skulls of the Shogun ha una forte personalità ed è molto particolare. A cosa vi siete ispirati?

Jake Kazdal: Sono un grande fan degli anime anni Sessanta come WanPakuOji, Jungle Boy Ken e altri classici. Inoltre colleziono le Urban Vinyl Figure, per esempio le Monsterism e altre serie come Giant Robot e Kid Robot.

Non ci vuole un genio per capire che l'ispirazione arriva da oriente.

Non ci vuole un genio per capire che l'ispirazione arriva da oriente.

Alessandro De Luca: Pubblicare il gioco su Xbox Live Arcade è una scelta abbastanza comune, ma puntare sui sistemi basati su Windows 8 sembra una decisione coraggiosa, almeno vista da fuori. Potete spiegarci a cosa sia dovuta?

Jake Kazdal: Quando Microsoft ci ha contattati, avevano già palesemente grossi piani per Windows 8 e noi ci siamo semplicemente ritrovati coinvolti. Pubblicare su tutte e tre le piattaforme Microsoft è una sfida, ma ti garantisce anche dei benefici e alcune funzionalità molto interessanti. Al momento non ne possiamo parlare, ma più avanti i motivi della nostra decisione saranno evidenti.

Alessandro De Luca: I giochi di strategia sembrano aver finalmente trovato una loro dimensione anche su console. Skulls of the Shogun ha avuto la sua forma attuale fin dall'inizio dello sviluppo, o si è trasformato nel corso del tempo?

Jake Kazdal:Skulls of the Shogun è stato pensato dall'inizio come un gioco per console. Fin dal primo giorno, abbiamo lavorato su un'interfaccia pensata per il gamepad e abbiamo letteralmente speso anni a bilanciarla e rifinirla. Alla fiera PAX East di quest'anno siamo finalmente riusciti a mettere un controller in mano alle persone, che l'hanno "capito" subito, cosa che ci ha resi molto, molto felici. Se non hanno bisogno di controllare la sezione "Come si gioca" dei menu, per noi è un successo.

Alessandro De Luca: Avete incontrato particolari difficoltà nell'implementare e adattare le vostre idee su piattaforme di gioco tanto diverse fra loro?

Jake Kazdal: La sfida più grande sta nel fatto che abbiamo tre interfacce completamente diverse: gamepad, mouse e tastiera, touch (e se giochi su un tablet Windows 8, puoi anche utilizzare tutte e tre, passando al volo dall'una all'altra!). Ma per quel che concerne la realizzazione delle conversioni fra le varie piattaforme, però, i tool di sviluppo Microsoft sono impostati per fare in modo che Xbox e Windows Phone possano condividere la maggior parte del codice.

Il meraviglioso press kit in stile Sega Saturn offerto alla stampa durante la fiera PAX East.

Il meraviglioso press kit in stile Sega Saturn offerto alla stampa durante la fiera PAX East.

Alessandro De Luca: Come è nato il team Haunted Temple Studios?

Jake Kazdal: Borut, Ben e io abbiamo lavorato assieme in Electronic Arts a Los Angeles per un paio di anni su LMNO, il progetto di Steven Spielberg poi cancellato. In seguito mi sono trasferito a Seattle per lavorare come art director su Blacklight: Tango Down presso Zombie Studios, ma poi ho deciso di abbandonare lo sviluppo su larga scala e di provare a fare qualcosa di piccolo e di realmente mio. Borut aveva appena lasciato EA e voleva darsi allo sviluppo indipendente. Si era già messo al lavoro su un motore per giochi strategici, quindi eravamo un accoppiata perfetta. Dopo che abbiamo creato un prototipo, si è unito al gruppo anche Ben, e il progetto è entrato ufficialmente in lavorazione!

Alessandro De Luca: Com'è lavorare in un piccolo studio indipendente nell'industria dei videogiochi moderna? È difficile proporre idee ai publisher e convincerli a scucire il vil denaro?

Jake Kazdal: È un periodo fantastico per gli sviluppatori indie. Con un piccolo team di sviluppatori esperti è possibile produrre qualcosa di spettacolare e molto attraente per i publisher. Questo genere di sviluppo finirà per ribaltare completamente l'industria (se non l'ha già fatto).

Alessandro De Luca: Come hai detto prima, di recente avete portato il gioco alla fiera PAX East. Eravate nervosi riguardo alla reazione dei giocatori? Hanno reagito come vi aspettavate? Ne avete tratto spunti sul gioco cui non avevate pensato da soli?

Jake Kazdal: Siamo già stati a quattro edizioni del PAX, e in ogni occasione abbiamo imparato molto dal feedback dei giocatori. Avere letteralmente centinaia di persone che provano il gioco per la prima volta a ogni fiera non ha prezzo. In quest'ultima edizione avevamo una demo con davvero tutte le cose a posto, il gameplay, l'interfaccia utente, i menu, la presentazione in generale. Beh, l'hanno adorato tutti e quando dicevamo che non era ancora disponibile abbiamo spezzato loro il cuore.

Alessandro De Luca:Skulls of the Shogun è un eseprimento unico, o possiamo aspettarci altre apparizioni dei suoi protagonisti? C'è altro che vorreste fare con questi personaggi e questo mondo?

Jake Kazdal: Abbiamo studiato e definito molti aspetti del mondo di Skulls of the Shogun che non sono nel gioco. Direi proprio che ci sono i margini per espandere il tutto in futuro.

Alessandro De Luca: Il multiplayer online è legato alle singole piattaforme? O sarà disponibile un multiplayer cross-platform?

Jake Kazdal: Purtroppo non possiamo ancora parlare di gioco cross-platform, ma restate sintonizzati! ;)

Alessandro De Luca: Una data di uscita un po' meno vaga che "2012"?

Jake Kazdal: Tutte e tre le versioni usciranno più o meno in contemporanea assieme a Windows 8, che è ufficialmente previsto per agosto 2012.

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