Intervista a Tom Chilton, lead designer di World of Warcraft

Intervista a Tom Chilton, lead designer di World of Warcraft

Il lancio di Mists of Pandaria, quarta espansione di World of Warcraft, mi ha offerto l'occasione di scambiare quattro chiacchiere con Tom Chilton, giunto a Milano per il lancio e per enfatizzare che quella è stata l'occasione delle “prime volte”: la prima volta che una città italiana è inclusa nell'evento internazionale di lancio di un'espansione, nonchè la prima volta che World of Warcraft viene pubblicato interamente in italiano. Tatiana Saggioro: Mi hanno chiesto di ringraziarvi per aver dato ai giocatori Well of Eternity!. Questo dungeon da 5 possiede tutti gli elementi che i giocatori desiderano vedere in ogni contenuto: trama, personaggi iconici dell’universo di Warcraft e qualche idea originale.

Tom Chilton: Grazie per i complimenti...

Tatiana Saggioro: Ma questo era il compito di Cavern Of Time: permettere cioè ai giocatori di rivivere momenti cruciali della storia di Warcraft. Un’idea fantastica, ma ora che i Dragon Aspect han perso i loro poteri e Nozdormu non è più l’Aspetto del Tempo, cosa accadrà a Cavern of Time?

Tom Chilton: Cavern of Time è un concetto molto importante per noi ed è qualcosa che vogliamo assolutamente trovare il modo di proseguire anche se i Bronze Dragonflight sono, a questo punto, fuori dai giochi. È molto importante per noi, vogliamo assolutamente continuare ad utilizzarlo e scoprirete che c'è una motivazione narrativa per cui sarà possibile continuare a sfruttarne la funzione e portarla avanti.

Tatiana Saggioro: Quindi troverete sicuramente un "trucchetto"?

Tom Chilton: Per il defluire della sabbie del tempo... Vedrete.

Uno scatto dall'evento milanese per il lancio di Pandaria.

Uno scatto dall'evento milanese per il lancio di Pandaria.

Tatiana Saggioro: Proprio perché la storia è un elemento importante, non voglio esser scortese, ma la distruzione di Theramore, che doveva fungere da preludio agli eventi di Pandaria, è stata un evento abbastanza deludente, è meramente un'anteprima di come funzioneranno gli Scenari, ma è un po’ sciatto.

Tom Chilton: Penso che sia una critica corretta. Credo che, in retrospettiva, avremmo probabilmente potuto fare di meglio o fare qualcosa di più per quell’evento, oppure non farne solo uno Scenario. L'evento di Theramore è stato creato solo per dare modo ai giocatori di vedere come avrebbe funzionato il Sistema degli Scenari nel gioco, ma penso che le aspettative dei giocatori su quello che stava per accadere siano man mano molto cresciute rispetto a quello che in realtà è.

Tatiana Saggioro: Quello che manca all’evento di Theramore è proprio la trama. Non si apprende nel gioco che personaggi importanti [ndr: non dirò chi per non incorrere in spoiler] sono morti durante la distruzione di Theramore, io l’ho scoperto leggendo le discussioni sui forum, capisco che ci sia anche il libro da promuovere, ma così si ha la sensazione che manchi qualcosa...

Tom Chilton: Ho colto. Ha senso.

Tatiana Saggioro: Una delle novità principali di questa espansione riguarda il nuovo Sistema di Talenti. È stata completamente eliminata la classica struttura ad albero, nonché la divisione per specializzazioni, per abbracciare un sistema molto più snello che ora richiede cinque scelte. Non temete che questo nuovo sistema possa sembrare meno profondo del precedente?

Tom Chilton: Pur avendo proprio fatto parte del team che ha sviluppato il sistema originale, credo comunque fermamente che il nuovo sistema sia più profondo. Sono convinto che il vecchio sistema desse l'impressione di essere molto più profondo rispetto all'attuale, e certamente occorreva dedicargli più tempo. Il vecchio sistema sembrava offrire più alternative, ma i giocatori in realtà avevamo molte meno scelte da fare, era quasi un percorso obbligato.

Tatiana Saggioro: ... e inoltre uno dei problemi è anche che molti si limitavano a copiare le scelte dei giocatori delle Gilde più famose.

Tom Chilton: Esattamente. È una delle cose che non potevamo prevedere quando progettammo inizialmente la struttura dei talenti. Pensavamo di dare alle diverse specializzazioni molte più abilità personalizzabili ma, per la complessa natura del vecchio sistema di talenti, l'offrire ai giocatori maggiori scelte lo rendeva intrinsicamente meno bilanciabile. Il nuovo sistema è invece molto meglio bilanciabile e proprio per questo motivo attualmente permette di operare più scelte effettive. Il nuovo sistema permette infatti ai giocatori di fare sei scelte molto significative per il proprio personaggio, e questo oltre le scelte di specializzazione. Attualmente sono più scelte di quelle che si potevano operare in passato, quando c’erano poi talenti da prendere per ottenere giusto qualche punto percentuale in più su un'abilità.

Tatiana Saggioro: Inoltre, con il vecchio sistema, cambiare specializzazione e talenti richiedeva tempo e denaro...

Tom Chilton: In passato, cambiare specializzazione era più complesso, ma questo non ha fermato i giocatori dal tornare in città per modificare la propria specializzazione prima di affrontare un boss. Se avessimo saputo che i giocatori avrebbero fatto questo in ogni caso, avremmo reso il processo molto più conveniente.

Uno scatto dall'evento milanese per il lancio di Pandaria.

Uno scatto dall'evento milanese per il lancio di Pandaria.

Tatiana Saggioro: Io sono una collezionista di Pet. Per questo motivo sono molto elettrizzata dall'introduzione nel gioco della Battaglia fra Pet, finalmente un modo di renderli utili e nel contempo offrire un gioco nel gioco, anche se nei forum se ne parla come una battaglia di Pokémon. Avete intenzione in futuro di ampliarla, magari farne un'applicazione per smarthphone o tablet?

Tom Chilton: È esattamente quello che vuole essere: un gioco dentro nel gioco. E io riesco decisamente ad immaginare che continueremo ad espanderlo ulteriormente e ci sono già dei miglioramenti che abbiamo intenzione di introdurre, ad esempio nell’interfaccia per rendere le cose più comprensibili o anche per tener più facilmente traccia dei propri pet. Insomma, questo genere di cose. Mi aspetto sicuramente che continueremo a migliorarne le caratteristiche e attualmente siamo molto felici di come queste caratteristiche stanno venendo. Penso che sia il giusto mix fra un sistema che può essere godibile ai giocatori più casual, come attività extra cui dedicarsi se si ha un po’ di tempo in più a disposizione ma, al contempo, possa offrire anche dei momenti più da hardcore: se vuoi veramente dedicargli più tempo, puoi ad esempio affrontare diversi NPC sparsi per il mondo per sconfiggerli e ottenere degli Achievement. Già i primi sono piuttosto difficili e andando avanti diventano veramente molto complessi.

Tatiana Saggioro: Avere una base di giocatori così ampia, composta da tipologie così diverse di giocatori che ormai giocano a WoW da parecchi anni, facilita o vi complica la vita, quando cercate di sviluppare nuovi contenuti?

Uno scatto "ufficiale" per Tom Chilton

Uno scatto "ufficiale" per Tom Chilton

Tom Chilton: Questo rende decisamente le cose più difficoltose, soprattutto quando la tua base di giocatori è molto stratificata e diversificata, ma ultimamente è anche la realtà di come stanno le cose ed è molto importante per noi trovare il modo di rendere felici le diverse tipologie di utenti. Non è nostra intenzione, verso i giocatori hardcore, non offrire nuove cose da fare: noi vogliamo che i giocatori hardcore siano eccitati per il gioco, le patch, la nuova espansione, come tutti gli altri. Credo che ci sia un’incomprensione di fondo su come viene percepita Mists of Pandaria, come più orientata ai giocatori casual, mentre per molti versi la considero l’espansione più hardcore che abbiamo mai sviluppato dai tempi di Burning Crusade. Basta pensare ai Challenge Mode Dungeon, ai combattimenti tra pet e a quello che bisogna attraversare per riuscire a completarli... anche il mondo esterno è molto più aggressivo di quanto non fosse in passato. Quando ci si trova a fare quest in giro per il mondo, ci sono in realtà diverse nuove creature élite che sono veramente difficili da sconfiggere. Ci sono molte più sfide nel gioco, ora, e rendono Mists of Pandaria molto più hardcore di quanto World of Warcraft non fosse da un sacco di tempo a questa parte.

Tatiana Saggioro: Dopo così tanti anni e con il fatto che or,a con la funzione del Trasmoglificatore, si è incentivati a conservare vari pezzi di equip, che ne dite di darci più spazio? Non doveva esserci anche una nuova interfaccia per gestire i Tabard, in modo da poterli levare dagli inventari?

Tom Chilton: Credo decisamente che dobbiamo continuare ad aumentare lo spazio a disposizione dei giocatori e non solo attraverso il Void Storage ma anche la Banca. Dobbiamo però prima estendere le costrizioni tecniche che ci limitano ed è per questo che, ad esempio, il Void Storage funziona in modo differente rispetto alla Banca. La gestione dei Tabard è poi qualcosa che dobbiamo decisamente sistemare. Credo che l’intera gestione dell’inventario sia qualcosa che dobbiamo rivisitare e vedere con occhi nuovi, poiché a questo punto sembra effettivamente datato.

Tatiana Saggioro: Effettivamente... e abbiamo ancora la vecchia borsa da 16 slot, l’intero sistema di borse andrebbe sistemato.

Tom Chilton: Già, ci vorrebbe un nuovo sistema per ordinare le cose e filtrarle.

Tatiana Saggioro: Un cosa che vorrei discutere è la scelta di avere una rotazione fissa per utilizzare le proprie abilità, per quanto sia confortevole, non rischia di risultare alla lunga un sistema statico e ripetitivo? Inoltre, le abilità che non entrano nella rotazione giacciono pressoché inutilizzate.

Tom Chilton: Penso che questo accada quando combatti in scontri semplici o contro il Trainer Dummy.  molto importante che noi bilanciamo l’interazione fra il combattimento in sé e la rotazione delle abilità in combattimento, e certamente ci sono certe rotazioni per alcuni classi che diventano troppo complesse, rischiando così di minare il divertimento perché devi gestire una rotazione complessa, ma nello stesso tempo badare alle diverse meccaniche dello scontro con un boss. Questo tipo di bilanciamento è un obbiettivo difficile da ottenere e in certi casi la situazione risulta sbilanciata o da un lato o dall'altro, ma è qualcosa che noi monitoriamo continuamente. Inoltre, è importante ricordare che i boss non sono dei Trainer Dummy!

Pandaria segna un netto passo avanti anche dal punto di vista estetico.

Pandaria segna un netto passo avanti anche dal punto di vista estetico.

Tatiana Saggioro: Concludiamo parlando del comparto artistico. Sono un po’ di parte perché adoro lo stile e la cultura orientale, ma Mists of Pandaria, visivamente, ha una resa migliore rispetto alle precedenti espansioni, sia per qualità delle texture, resa dei colori, che per l’illuminazione... avete utilizzato dei nuovi tool?

Tom Chilton: Assolutamente, abbiamo utilizzato nuovi strumenti e nuove tecnologie per dipingere gli scenari. Direi che le differenze maggiori che saltano subito all’occhio sono due. Una è il modo in cui realizziamo le montagne: un tempo non potevamo farle troppo complesse e le texture non erano granché dettagliate ed erano molto "stirate", mentre adesso possiamo aggiungere molti più dettagli per renderne meglio le dimensioni. In secondo luogo, gli strumenti che ci permettono di collegare e uniformare meglio i terreni che collegano le zone interne con quelle esterne.

Tatiana Saggioro: E i risultati si vedono... Però, in questo momento, c'è una certa tensione fra Cina e Giappone, siete preoccupati per questo? Non è rischioso mischiare elementi di queste due culture? Vi siete avvalsi della consulenza di qualcuno?

Tom Chilton: Sì, bisogna fare attenzione. Noi abbiamo un team in Cina e ci hanno fornito numerosi riscontri, indicandoci i punti in cui la cultura cinese e quella giapponese sembravano mescolarsi e confondersi troppo. Siamo molto sensibili a questo e abbiamo cercato di risolvere possibili problematiche come termini che possono avere significati diversi in lingue diverse.

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