Il gameplay guardone di Watch Dogs alla Games Week 2013

Amiche ed amici di Outcast.it, eccomi di ritorno dalla kermesse milanese dedicata ai videogiochi, la famigerata Games Week, una fiera molto interessante per incontrare gente di un certo livello. Nel caso ci foste andati anche per provare i videogiochi, forse uno dei vostri desideri sarebbe stato quello di impugnare un controller PS4 o XBOX One e darci dentro con un nuovo gioco, ormai annunciato da parecchio tempo, e che uscirà pure sulle console di generazione corrente (oltre che per PC, naturalmente). Per farla breve, non so quanti spicci abbiate puntato su Watch Dogs, titolo di Ubisoft Montreal, diretto da tale Jonathan Morin. Chi è? Il lead designer di Far Cry 2. Non solo: è stato pure il lead designer di Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie. Morin si è dato una ripulita, ha indossato un paio di occhialini alla moda, e da un bel po’ rilascia interviste in giro per il mondo. No, non c’era a Milano. C’era Nolan Bushnell (OK, è arrivato giusto con qualche annetto di ritardo per presentare Pong, ma lo perdoniamo) e lui no. Del resto, nessuno l’avrebbe mai aspettato, e io mi sono informato su chi sia solo giusto cinque minuti fa per scrivere questo articolo. Proseguiamo.

Di fronte allo stand di Watch Dogs, coperto da un’inquietante tendina, ci sono due cosplayer. Uno fa l’agente Aiden Pearce, l’altra interpreta la sua controparte femminile (su Wikipedia c’è già tutto, tranquilli). In più, c’è un serissimo e nerissimo buttafuori che fa il cosplay di se stesso. Lo avvicino un attimo, perché in quel momento, alle 13:30 di sabato 26 ottobre, non c’è nessuno in fila. Con il suo accento latino mi comunica che il gioco non si prova, c’è uno che gioca e un altro che spiega. Ah, fantastico! Penso tra me e me. Ma in fondo, nel gioco tu sei un gran guardone che si impiccia di tutto e di tutti e quindi la cosa fila. A proposito di fila: perché non c’è gente? “I ragazzi sono in pausa. Tornano dopo”.

Ripasso con il mio caro amico Alberto (che saluto) alle 14:20, sta iniziando a crearsi un po’ di coda. Sento dire che la presentazione inizia alle 15:00. Cerchiamo inutilmente di spargere in giro la voce riguardo al fatto che il gioco non si può provare, per far desistere chi magari ancora non lo sapesse, ma niente di fatto. Quindi molliamo tutto e ci facciamo un giro.

14:45. Alessio, un amico che lavora allo stand di Ubisoft e che non vedevo ormai da qualche anno, mi spiega che io dovrei conoscere perfino il PR che presenta Watch Dogs. “Un momento”, gli dico. Giro l’angolo e vedo una massa di gente che occuperebbe almeno tre volte lo stanzino della proiezione. Torno indietro, ed eccolo lì, Raffy, sciallissimo, che ci rivela la scoperta dell’acqua calda: chi ha un accredito stampa può passare davanti alla coda. Ottimo.

Strisciamo quindi tra la tendina e la folla che aspetta diligentemente il proprio turno. Mentre scorgo in prima fila una ragazzina di undici anni, ecco tuonare la voce dei PR: “I minorenni non possono entrare!”. Il viso della ragazzina rimane impassibile, lei è immobile. Neanche il tempo di capire che stia succedendo e sono già di fronte a uno schermo da ottanta pollici.

Il gioco sta caricando, e Raffy si prodiga in una spiegazione molto precisa e sobria. Fare foto o video era proibitissimo, talmente proibito che la stessa demo di gameplay era già stata caricata dagli sviluppatori più di un mese fa, come potete vedere qua sotto.

http://youtu.be/eIDyv5FUnVI

Ad ogni modo, ciò non è affatto un male: dopo aver visto anche questo video commentato da Colin Graham (capo animatore), ho potuto constatare di persona le potenzialità delle variabili messe in gioco da Watch Dogs. Ma veniamo ai fatti.

Watch Dogs girava su PC, controllato da un DualShock 4. Ne ho parlato con Raffy, e a detta sua non si trattava di un PC della NASA, eppure il risultato tecnico ed estetico era superlativo, tanto da volerci fare un viaggio dentro, in questa Chicago autunnale del futuro prossimo venturo. Una città vissuta, credibile, sempre in movimento. Di cui noi abbiamo le chiavi virtuali per ogni cosa, praticamente.

L’agente Aiden si aggira per la città, con fare indifferente. La nostra missione è prendere possesso del centro di controllo dati della zona in cui siamo. Si apre subito un ventaglio di opzioni per entrare nell’area recintata e sorvegliata: guardo le telecamere, tento di aprire serrature elettroniche... o forse è meglio entrare da un punto del recinto senza filo spinato, con tanto di gradone come punto d’appoggio (sigh)? Nonostante l’espediente da quattro soldi, il tutto avviene in modo molto coinvolgente. Si ha la sensazione che delle semplici guardie possano fare ben poco contro di noi ma, perfino quando Aiden apre il fuoco, è chiaro che la nostra forza risiede sempre in una buona pianificazione e nelle nostre facoltà di intelligence: arrivo prima di nascosto sul tetto, azionando un montacarichi. Dopodiché, da questa postazione privilegiata, farò fuori le guardie. Fin troppo banale? Lo sarebbe, se non fosse che questo atto violento non passerà inosservato.

Aiden si infiltra nel mainframe: ecco, ora abbiamo l’accesso a tutti i terminali (cellulari, telecamere, computer, campanelli, citofoni e frullatori compresi) del quartiere. In basso a sinistra, il palmare continua imperterrito a fornirci le identità delle persone che ci circondano. “Avid gamer”, “Seeking reconciliaton with his wife”, “Addicted to auctions”. Divertente, l’utente impiccione medio di Facebook ringrazia. Ed ecco che spunta una tizia segnalata come “POTENTIAL VICTIM”, al 20%. Che facciamo? La seguiamo.

La donna entra in un vicolo (bella mossa) e noi, hackando la telecamera di sicurezza dietro l’angolo, notiamo un criminale pronto ad aggredirla. Il bello di Watch Dogs non è soltanto avere la facoltà di scegliere liberamente se agire o meno. Il bello è che ti fa pensare. Il tentativo di aggressione è vero, non il solito pretesto videoludico tra marionette. Quanti ce ne saranno, ogni ora, in questa Chicago virtuale? E in quella reale?

Da bravi eroi, rincorriamo il malavitoso, che si dà alla fuga. Effettivamente il commento di Graham non è ingannevole: un delinquente può avere diversi comportamenti. Nel video lo si vede fare fuoco prima di entrare in macchina, nel gameplay della Games Week, invece, non è accaduto. Scatta quindi l’inseguimento in auto, ma il teppista si schianta presto contro i blocker, contromisure stradali della polizia, che noi stessi abbiamo attivato per far schiantare la macchina. Anche qui, niente prove di forza e di abilità, ma di sveltezza mentale. L’ambiente è la nostra arma preferita, più di pistole e macchine. Sarebbe bello vedere quanto si possa forzare il gameplay in stile GTA, ma una cosa è certa: si perderebbe tempo e se volessimo per forza sparatorie o sportellate, abbiamo già l’imbarazzo della scelta sul mercato videoludico.

Fermiamo la macchina di fronte a un’armeria. Ecco che scatta il classico menu di selezione: armi, munizioni… se non che, proprio sul monitor alle spalle dell’armaiolo, compare una notizia flash su un pericoloso hacker che ha appena sabotato il centro dati del quartiere. Esatto, si parla di noi.

L’armaiolo finge indifferenza mentre allunga il braccio sotto il bancone: ha chiamato la polizia. Subito Aiden scappa dall’armeria ed evita molto (troppo) facilmente il rischio di essere arrestato. Le reazioni delle persone in tempo reale sono davvero coinvolgenti e questa sequenza è stata una bella sopresa, ma ho pensato subito che se un fatto del genere fosse all’ordine del giorno, allora diverebbe un banale e ripetitivo evento di gioco. Il successo o il fallimento degli eventi di gioco di Watch Dogs dipenderanno interamente dalle sue variabili. Ad esempio, l’armaiolo potrebbe non accorgersi del notiziario alle sue spalle e noi potremmo concludere l’acquisto come se niente fosse (magari sudando freddo, il che non guasta).

Mentre l’auto sfreccia tra le vie di Chicago,  il comportamento delle persone alla guida dei veicoli si dimostra particolarmente credibile. Tra le automobili che sfilano in senso opposto, una jeep inchioda sbandando appena leggermente: la persona al volante era stata spaventata semplicemente dell’estrema velocità del nostro mezzo. Piccole cose, magari anche già viste, ma è come se tutto ciò che riguarda la vita virtuale che ci circonda abbia fatto un upgrade rispetto alle produzioni precedenti.

Ed ecco un’altra grande prova di quanto possa essere coinvolgente anche un evento puramente accessorio e secondario (benché necessario) in Watch Dogs. Aiden ha bisogno di soldi e si intrufola nella rete di un palazzo. Siamo finiti in una webcam di un PC all’interno di un appartamento. Sentiamo un neonato che strilla nell’altra stanza e anche la voce della madre che lo accudisce. Mi ricorderò sempre quello che ho provato nel vedere l’hacking dell’account bancario di quella madre di famiglia, per poi prelevare soldi dal bancomat più vicino. Non l’avrei mai fatto, è ingiusto! Eppure, questo è soltanto un videogioco. Però non è stato come pestare una donna innocente in bikini per poi vedere comparire delle banconote al posto del cadavere, come insegnava sarcasticamente Rockstar. Si tratta di una criminalità diversa e non violenta, invisibile e dannatamente simile a quella del mondo reale, con situazioni reali, che mantengono ben salda la sospensione dell’incredulità, fino a farci decidere il da farsi in una realtà che però è completamente fittizia. Non solo: nessuno ci scoprirà per tale reato, per cui né avremo conseguenze con le forze dell’ordine, né inciderà sulla reputazione che abbiamo in città. Il giocatore medio di Watch Dogs, quindi, se ne fregherà, perché “è solo un gioco”? Oppure il coinvolgimento sarà talmente forte da spingerci ad operare queste scelte con il cuore in mano?

Io mi ritrovo nella seconda ipotesi, ed è sicuramente il risultato più grande che la direzione di Jonathan Morin possa raggiungere. È per questo che ho voluto informarmi su di lui: in Watch Dogs, si ha la netta sensazione di una volontà forte e di un lungo lavoro da parte dell’intero team per arrivare proprio a quell’idea, a un “è proprio così che deve essere”, nelle sue differenti sfumature, che solo una persona adulta e con una certa sensibilità può completamente cogliere. In questo modo si comunica una chiara visione estetica del videogioco: il realismo è solo un mezzo per raggiungere la credibilità di un mondo avvolgente, coinvolgente e pieno di invisibili insidie. Anche umane.

È infatti così che si conclude la demo: con l’avvincente sfida “spy versus spy” contro un agente provieniente dal mondo reale, un altro giocatore. Funziona così: improvvisamente, veniamo avvisati che qualcuno sta scaricando i nostri dati personali. Dobbiamo trovare l’hacker prima che finisca il download. Abbiamo tutte le telecamere di Chicago per scovarlo e quelle nelle vicinanze saranno sufficienti. L’hacker è nascosto dietro un angolo: beccato. Partiamo all’inseguimento, ma questi salta in auto e se ne va. Ci ha rinunciato. Decidiamo di vendicarci. Lo troviamo in un punto vicino della mappa. Ci nascondiamo e iniziamo a scaricare i suoi dati. L’hacker ci cerca, meglio nascondersi in auto. Ci ha trovato, quindi sgommiamo via. Potremmo scappare, oppure affrontarlo, come si vede nel video pubblicato da Ubisoft. Soltanto che, se lo accoppiamo, non potremo più scaricare i suoi dati personali.

Watch Dogs, fin dall’annuncio, è stato un gioco da tenere d’occhio ed è bello poter confermare e rilanciare il proprio interesse per una produzione così appassionata, con l’unico timore della continua reiterazione degli stessi  - coinvolgenti - eventi di gioco (in pieno stile Ubisoft Montreal, del resto). Rimangono anche i dubbi sulla resa delle versioni per le console della morente generazione, ma almeno ho potuto constatare che su un buon PC siamo addirittura sopra alle aspettative. Non è questione di polycount, ma di direzione estetica ed artistica.

Sicuramente, un titolo da giocare e da amare fin dalle prime battute. Ci ritroviamo in primavera, muniti di bandana e cappellino.

(PS: quando sono uscito dallo stanzino della proiezione, la ragazzina undicenne era ancora lì, in testa alla coda. L'avrei voluta adottare).

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