Il concetto di episodio secondo Sonic the Hedgehog 4 Episode II

A quelli di Sega servirebbe un terapeuta di quelli bravi, di quelli dei telefilm, di quelli che ti risolvono tutto in due sedute, massimo tre. Invece no, sono ancora lì a cercare di capire come uscire dal gorgo che s’è inghiottito Sonic da quasi vent’anni, controparte digitale di un Macaulay Culkin il cui successo esplosivo in età giovanile ha lasciato quale bruciante eredità la dipendenza da una qualche droga. Oltre che delle occhiaie da record e una pettinatura che non si può più vedere. Guadato con molti danni il fiume melmoso della post adolescenza, fatto di drammatici esperimenti e rovinosi ritorni a casa (rispettivamente: Shadow the Hedgehog e il Sonic the Hedgehog del 2006), il porcospino blu ha solo parzialmente ritrovato una sua dimensione e una posizione nel mercato. Posizione che, oggi come oggi, viene però rimessa in ampia discussione da questo Sonic the Hedgehog 4 Episode II. Perché prima di tutto, prima di tirare qualche conclusione su cosa ci sia di efficace e quanto di “rotto” in questo secondo episodio, ci si dovrebbe sedere attorno a un tavolino con i responsabili di Sega per capire quale sia il loro concetto di “gioco episodico”.

http://www.youtube.com/watch?v=fq-VFj6YpBA

Non può, evidentemente, essere quello sostenuto e promosso con alterni risultati ma coerenza incrollabile da Telltale Games, per capirci. Viene più facile pensare al concetto di episodio come inteso da Valve, allora, ma anche qui le differenze sono svariate. Non è questione di lana caprina e nemmeno di sesso dei porcospini (o delle volpi a due code, decisamente più "gender confused" del protagonista in blu). No, perché capire quale sia la natura di Sonic 4, nei suoi due episodi, è fondamentale per decidere come inquadrarlo e come valutarlo.

Nel 2010, quando si concretizzò il tanto atteso e insperato ritorno a un sistema di gioco classico, (per non dire retrò) di Sonic, chiunque si sarebbe aspettato di poter godere in fretta di altri episodi di quello che era un platfom game tanto efficace quanto fulmineo. E mica solo nel senso della velocità smodata tipica del marchio, no, si parla anche e soprattutto di quantità: pochi livelli, due o tre sessioni di gioco (a stare larghi) per archiviarli e qualche altro approfondimento per portare eventualmente a casa tutti gli achievement/trofei del caso. Finita lì. Certo, con la promessa di altri episodi a titillare la fantasia degli appassionati, giustificare una portata un po’ striminzita era questione di secondi: il cenone, una volta completo, darà senso a un primo gustoso ma limitato. Ci si diceva.

Poi succede che passa un anno e mezzo e solo allora Sonic 4 Episode II si degna di fare capolino, annunciando al tempo stesso al mondo che sarà l’ultimo capitolo e riproponendosi in dose del tutto simile a quella del suo predecessore. Ancora una volta viene proposto a oltre dieci euro sia sul Marketplace di Xbox 360 (1200 MP) che sul PlayStation Network di Sony (12,99 euro). Come avrebbe fastidiosamente ricordato il decadutissimo Antonio Lubrano: “la domanda nasce spontanea”. O meglio: le domande. Ha senso un gioco di piattaforme vecchio stile, qual è Sonic 4 Episode II, proposto a un prezzo simile se offre poco più di quattro mondi di gioco per un paio d’ore di intrattenimento a stare larghi? Ha senso proporre un gioco di piattaforme con una varietà così risicata di ambienti? A chiunque provi a sollevare l’obiezione anacronistica che i primi tre Sonic non garantissero poi molta più carne sul fuoco a un prezzo decisamente più elevato, ricordiamo che là fuori è 2012 inoltrato. Grazie al cielo quel che ci si aspetta da un gioco, oggigiorno, è differente. Anche perché poco più di un mese fa un certo Fez ha portato, per lo stesso esborso, ben più di quattro mondi e due ore sciancate di gioco.

Ma non è solo la limitatezza dell’offerta il problema di Sonic 4 Episode II, per quanto rimanga il suo limite più evidente. C’è anche qualcos’altro, qualcosa di più intimo e strutturale: i dannati scontri con i boss. Prima di arrivarci, però, una doverosa parentesi su cosa sia questo Episode II. Ovvero una celebrazione dei vent’anni che separano questa uscita da quella di Sonic the Hedgehog 2 (Megadrive, 1992 appunto). Non c’è da sorprendersi molto, quindi, se l’attenzione è tutta posta sul ritorno di Miles “Eva Robins” Prowler, per gli amici (a patto che ne abbia) semplicemente “Tails”.

http://www.youtube.com/watch?v=2lt1nmTK604

Messa da parte la sicumera con cui aveva annunciato al mondo che il tizio in blu sarebbe stato l’unico personaggio utilizzabile nel primo episodio di Sonic 4, Sega ha dato fondo alla sua voglia ormai continua, patologica e a tratti deprimente di celebrare il glorioso passato. Che non sempre si tramuta in un fulgido presente, ma tant’è... Quindi torna Tails, che segue Sonic attraverso le tre zone di gioco principali, a loro volta suddivise in tre atti e ognuna conclusa dallo scontro con Eggman (o Robotnik, o quale diavolo sia il nome ufficiale e universale scelto oggi da chi di dovere). A corollario di queste trova spazio un’ultima zona da sbloccare solo previo completamente delle precedenti e quindi quella finale-totale che si risolve in un lungo scontro con Eggman/Robotnik e Metal Sonic. Sì, viene riesumato pure lui, con tanto di quattro atti regalati a chi abbia acquistato anche Episode I. Nel caso non siate tra questi, non preoccupatevene troppo: con una certa dose di sincerità, Sega ha definito gli atti dedicati a Metal Sonic come l’evoluzione della tecnologia “Lock on” di Sonic & Knuckles. Tradotto: vi puppate alcuni pezzi delle zone di Episode I, ma con il metallico quale protagonista. Lui e i suoi effetti sonori fastidiosi.

La notizia inaspettata e sorprendente è che Eva/Tails si dimostra, finalmente, un compagno di avventure degno di nota. A differenza di quanto accadeva in Sonic the Hedgehog 2, questa volta il volpino ha davvero un senso, c’è quasi di che asciugarsi gli occhi! In svariati punti il level design chiede appositamente di sfruttare l’indole da tassinaro di Tails, per trasportare Sonic oltre baratri o farlo gioiosamente ascendere verso punti altrimenti inaccessibili. Ancora più succosa la nuova mossa combinata che tramuta i due in una sorta di palla di cannone lanciata a velocità inusitata, capace di distruggere blocchi altrimenti granitici o sequenze di trappole normalmente letali. Tali momenti di azione combinata sono disposti con giusta parsimonia, non spezzettano eccessivamente il ritmo di gioco e, anzi, donano un po’ di varietà, oltre che di giustificazione all’esistenza del noioso collaboratore malamente castrato. Applausi senza remore anche per le prime tre zone di gioco: Sylvania Castle riunisce elementi della zona Acquatic Ruin (Sonic 2) e di quella Hydrocity (Sonic 3), il risultato è tecnicamente splendido e pure godurioso da affrontare; Oil Desert richiama alla mente passaggi della zona Oil Ocean (Sonic 2), con qualche spruzzata di Sandopolis (Sonic 3), il risultato è meno appariscente di quello garantito dalla zona precedente, ma si gioca comunque con gioia; White Park, infine, mescola il DNA della Ice Cap Zone (Sonic 3) con una qualsiasi zona a tema casinò/luna park nella storia di Sonic. Anche qui c’è poco di cui lamentarsi dal punto di vista del level design, ben fatto.

Impossibile dire lo stesso della conclusiva zona Sky Fortress: come in un brutto sogno tornano a galla dall’antichità soluzioni di gioco fastidiose e imprecise, con Sonic incastrato (nel primo, tremendo, atto) sull’aereo pilotato da Eva. Una roba tra l’irritante e il deprimente. Almeno quanto tutti i boss, per ricongiungersi al punto di partenza: ogni scontro con Egmman/Robocoso si rivela inutilmente lungo, confuso, spesso frustrante e al tempo stesso noioso. Se Dimps, responsabile dello sviluppo dei due Sonic 4, cercava un metodo letale per ammazzare il ritmo di gioco e abborfare le guglie, lo ha trovato. Impresentabili.

Il risultato finale è un Sonic apprezzabile sotto molti punti di vista, eppure impossibile da promuovere a pieni voti. Perché non riesce a stare al passo con i tempi delle offerte digitali (il riferimento è al rapporto quantità/prezzo) e perché, così facendo, il risultato è un gioco breve e incapace di presentare quel giusto ampio respiro che si chiede a ogni gioco di piattaforme di questo tipo. Al suo meglio, l’accoppiata dei due Sonic 4 riesce ad avvicinare, e a tratti a bissare, le vette dei primi titoli su Megadrive, ma senza mai acquistare una personalità davvero moderna. In questo senso sono significative le scelte di replicare le zone bonus dei primi due capitoli: siamo più dalle parti dell’onorevole tributo (con cadute di stile qua e là), che del vero e proprio seguito. Per tutto questi bei motivi a Sonic e a Sega tornerebbe utile un terapeuta efficace, che sappia indicare una strada nuova per il porcospino, mantenendo comunque saldo il rispetto per il suo passato. Ma, dopo tutti questi tentativi e tutto questo tempo, le speranze vanno via via affievolendosi. Compratevi e godetevi Sonic 4 Episode II se ancora vi ritrovate a giocarvi quelli dei primi anni '90 su un qualche emulatore.

Ho acquistato Sonic 4 Episode II in formato Xbox 360 il giorno in cui è uscito, il minuto in cui si è reso disponibile, con i miei risparmi digitali sudaticci. Perché sono un po’ uno così, a cui piace continuare a dar soldi a Sega. Mi sono dedicato alla modalità per singolo giocatore, completandola in circa tre sessioni di gioco(facciamo meno di tre ore a stare larghi). A quella multiplayer (sia locale che via Xbox Live) ho regalato il giusto tempo: dieci minuti per scoprire che se ne può fare a meno.

Voto: 7.5

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