Outcazzari

Il blastaggio portatile di Söldner-X 2: Final Prototype

Un uomo chirurgicamente fuso con il suo divano: sono io mentre testavo Söldner-X 2. Tutta colpa dell'agonismo, della lotta all'ultimo punto per la conquista delle leaderboard, delle sfide e della roba da sbloccare; principalmente, è colpa/merito di una giocabilià magnetica. Inciso: faccio schifo agli shmups. Inciso numero due: i danmaku mi attirano tanto, ma vedi il punto precedente, ché facciamo prima.

Ecco, Söldner-X 2 è un gioco per i fan del genere, ma anche per quelli che ci si avvicinano timidamente, magari terrorizzati dall'idea di fronteggiare sciami di proiettili tali da riempire lo schermo. Che, a scanso di equivoci, sono presenti, e anche in abbondanza, ma la prepotenza bellica nemica è più o meno brutale a seconda della vostra bravura. Parola del Rank System, meccanica che plasma l'esperienza ludica a misura di giocatore. Remunerativo per i veterani quanto accessibile per i neofiti, il sistema regola dinamicamente la difficoltà a seconda della performance. È tutta questione di schivare i proiettili, abbattere più nemici e liquidare i boss nel minor tempo possibile: così facendo il vostro livello salirà da E a S.

Più è alto, più i nemici vi daranno filo da torcere con formazioni serrate e nugoli di proiettili da incubo, massimizzando il punteggio alla fine del livello per i temerari che sapranno portare a casa la pellaccia.

C'è tutta una filosofia dietro quegli anelli, quelle smart bomb e quegli indicatori...

I novellini non avranno speranza di ambire alla Top Ten alla prima partita, ma si faranno progressivamente le ossa; allo stesso tempo i virtuosi della luce pesante potranno mettere alla prova le loro abilità con una sfida degna, ottenendo alla fine la giusta iniezione di punti extra, magari raccogliendo gli anelli lasciati dai nemici sconfitti. Dorati come se fossero appena stati scippati da un episodio di Sonic a caso, questi riempiono il chain meter, il cui completamento regala bonus come punti supplementari, armi e orbitali. La classifica online e la voglia di migliorare e farsi valere, specialmente tra gli amici, fanno il resto. Che poi il gioco di per sé non è affatto male, anche se magari lo conoscete già, dato che bazzica sul PSN in versione PS3 da un lustro, bene o male.

Però su PS Vita ha una marcia in più: lo giochi dove vuoi e i sessanta fotogrammi al secondo fanno faville su quello schermo OLED, incorniciando un'estetica da shooter occidentale a tratti generica e priva dei guizzi creativi dei capisaldi nipponici, ma complessivamente apprezzabile. Piuttosto, non ho amato particolarmente il sonoro, con tracce elettroniche che lasciano il tempo che trovano, assieme ai dimenticabili dialoghi in occasione degli scontri con i boss. Per le prime è forse un limite mio e del mio orecchio, abituato alla ben più ispirata chiptune, mentre i dialoghi sono squallidi e basta. Che vi aspettavate da uno sparatutto, del resto? I filmati anime dello Studio Gonzo? Beh, dovevate comprare Radiant Silvergun nel 1998, mi spiace.

Quando sale il rank, il gioco tira fuori la grinta del danmaku di razza, assieme ai dovuti proietili.

Che poi tutto passa in secondo piano davanti alla quantità di roba che c'è da fare: messa da parte per un attimo la caccia all'hi-score, il gioco nasconde un ulteriore livello di profondità con le sfide. Dal completare tre livelli senza perdere una vita al collezionare un numero esagerato di anelli in un tempo strettissimo, le sfide metteranno sotto torchio anche gli assi, ricompensandoli con extra di ogni genere, dai crediti supplementari con cui affrontare la modalità arcade a nuove astronavi e armi.

Alcune sfide, tra le altre cose, vanno sbloccate con i segreti, gettoni dorati che si nascondono nel gioco, cinque per ogni livello. Alcuni sono semplici da conquistare, altri diabolicamente sfuggevoli, nascosti magari nello scafo di un nemico che rimane sullo schermo solo per qualche attimo. Altri invece appaiono raggiungendo un certo Rank, o addirittura casualmente: il cacciatore intenzionato ad avere tutto dovrà quindi passare più volte al setaccio i dieci stage (tre sono inclusi nel DLC The Last Chapter, venduto separatamente), ma fortunatamente non è un problema, dato che il gioco è uno spasso.

Sul punto di morte si attiva lo stato di berserking. Cercate di far fruttare quel danno extra!

Merito di una leggibilità sorprendente dell'azione su schermo, anche nelle situazioni più caotiche e sul piccolo display di Vita. I proiettili, ad esempio, sono ben evidenziati e colorati; spiaccano decisamente durante l'azione, molto più che nel primissimo Söldner-X. Allo stesso tempo, una generosa barra dei punti ferita evita che il novellino muoia a raffica nelle situazioni più caotiche. Sbagliando s'impara, del resto, e ben venga un magro punteggio - almeno all'inizio - se questo significa poter incassare qualche colpo per somatizzare pattern e schemi d'attacco. Tra le altre cose, perché Final Prototype mica è un bruto con cervello zero e laser a tutto spiano. No, durante la prima partita ti subissa invece con parecchi tutorial, richiamabili in qualunque momento mettendo il gioco in pausa, che spiegano le verie meccaniche che convivono in un gioco ingannevolmente semplice. Da quelle elencate durante la recensione alla gestione di smartbomb, sistemi d'armamento e resistenze varie a questa o quell'arma, che costringeranno a veloci cambi tra le tre opzioni dell'arsenale (due armi fisse per ogni nave, con una terza opzionale a piacere da recuperare raccogliendo appositi pod) per far fronte alle diverse tipologie di nemici.

A conti fatti, si potrebbe criticare Eastasia Soft per aver messo troppa carne al fuoco, ma sono convinto che l'alchimia tra le diverse meccaniche funzioni bene complessivamente, non arrivando a distrarre il giocatore dall'azione arcade, solidamente presente alla base dell'esperienza. E così si arricchisce e rende accessibile, insomma, uno schema di gioco che comunque ci portiamo dietro dai tempi di Scramble. Con me ha funzionato benissimo anche se, dopo tutti questi anni, un episodio inedito (il terzo capitolo, magari?) sarebbe stato quantomeno auspicabile.

Ho giocato a Söldner-X 2: Final Prototype con un codice fornito da Estasiasoft. Ci ho giocato davvero parecchio, avventurandomi in una ossessiva caccia al segreto e al punteggio, portandomi Vita un po' ovunque, anche in ufficio, mentre nessuno guardava. Grazie alle mie consumate abilità ninja, io e il titolo Eastasia Soft abbiamo accumulato oltre dieci ore assieme giocando ovunque, ma pianifico di devolverne altrettante alla causa. Perché stare davanti agli amici nella leaderboard è molto bello, ma farglielo pesare è anche meglio. Nel frattempo cercherò di completare le sfide rimaste; dure durissime, al momento non alla mia portata, ma sono fiducioso.

Voto: 8

Hideo Kojima sta girando il film di Metal Gear (come no)

Non era un lunedì senza Halo e i suoi blurb