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Grand Theft Auto V: il re si diverte

Grand Theft Auto V: il re si diverte

Volevo esserne sicuro sicuro, completando la checklist del gioco in solitaria al 100%, in 80 ore di gioco. E tutto per arrivare a quello che sapevo già: è bello essere re, è bello essere Rockstar. È bello essere stati investiti del titolo tanto tanto tempo fa, investendo sugli investimenti. È bello fregiarsi di aver inventato un genere videoludico, o perlomeno di averlo reso rilevante, indispensabile alla masse dei videogiocatori. È bello sapere che ci puoi spendere tempo e soldi a piacimento, che ci puoi fare sopra ricerca e sviluppo, che puoi anche rischiare qualche azzardo in termini di design, perché hai tra le mani un brand che, se proprio non ti metti a fare la pupù dentro il devkit, difficilmente puoi distruggere. Anzi, magari, osando oltre la zona sicura della ripetizione trita e ritrita, capita anche che venga fuori un capolavoro. Non è una sovranità pigra e annoiata, Rockstar. Questa è l'unica cosa che davvero non può permettersi: di annoiarsi e annoiare giocando su un terreno, quello del free roaming e del sandbox, che negli ultimi anni ha visto una diversificazione ludica impressionante. Da Just Cause 2 ad Assassin’s Creed, dai Saints Row a Crackdown, per arrivare allo stesso Red Dead Redemption (passando, perché no, da Minecraft), gli sviluppatori hanno saputo tagliare i mondi aperti con le più disparate linee di senso. Insomma: fatto un mondo, occorre dargli un’identità ludica fortissima, magari proprio per compensare la difficoltà di tenere il giocatore avvinto a una struttura non lineare, in cui perfino perdersi non deve portare alla perdita d’attenzione. Ed è stato comunque proprio Grand Theft Auto IV a dare il segnale, rinunciando all’ipertrofismo della mappa e concentrandosi invece su ricchezza della narrazione, densità di cose da fare, credibilità del mondo di gioco.

Il che, ora posso dirlo, ha dato vita a GTA IV: The Mattonazzo Micidiale. Ottimo, apprezzabilissimo – non era mai stata tentata quella via, e in quei termini. Una crime story con un vettore narrativo lucido e determinato. È facile, dopo GTA V, confessare “Sì, ma che due palle giocare a bowling mentre il sogno americano di Nico se ne va a ramengo, datemi gli aerei”. Però è tanto liberatorio. Abbiamo amato Rockstar per averci dato Grand Theft Auto IV, ma tutti più o meno consapevoli che quel suo azzeccato sapore di guerra dei poveri in un mondo sull’orlo del baratro comportasse un costo da pagare: un velo di tristezza e di serietà in più, roba che a San Andreas nemmeno per sogno, figuriamoci a Vice City. (Oh, per quelli di Rockstar, Liberty City dev’essere un po’ mesta, sarà che in parte ci abitano). E siccome nei buoni videogiochi l’emozione viene veicolata in primis tramite le scelte di gameplay, anche quest’ultimo, in GTA IV, è risultato un filo meno divertente, meno sopra le righe, meno esagerato.

Nel ricordo, poi, queste sensazioni si inaspriscono, soprattutto dopo aver completato al 100% la checklist di GTA V, ovvero dopo ottanta ore di gioco. Magari per voialtri giovinastri è normale stare ottanta ore su un gioco, lo era anche per me, ma ora tengo famiglia e stare ottanta ore su un gioco significa sacrificare il sonno, la socialità, il collezionismo di schede da sala giochi e l’igiene personale al punto che Sam Houser mi stringerebbe la mano complimentandosi, sì, ma con un guanto da chirurgo.

Giorno e notte a giocare, alla ricerca del tempo e dello spazio per trovare tempo e spazio per giocare giorno e notte.

Comunque! Dal modo in cui vi ho ricapitolato la mia percezione di GTA IV, dovreste aver capito già tutto su come io mi sia trovato – e come qualche decina di milioni di persone – davvero molto soddisfatto da GTA V. Ora, a due mesi di distanza dall’uscita del gioco, andare ad assemblare una canonica recensione mi parrebbe, paradossalmente, quasi un disservizio – recensire un free roaming che riesce a non essere more of the same con una recensione che è un more of the same di tutte le recensioni stilate nell’ultimo mese? Jamais, pour dieu! Felicemente fuori dai riflettori della recensione appena sfornata, stracotto e strabollito da 'ste ottanta ore di gioco – tutte offline, eh, per l’online aspetto – mi concedo il noto format della pagellona free roaming.

Certo, la pagellona free roaming. Mai sentita nominare? Invece di avere una pagella succinta focalizzata su poche variabili, vi sorbite una spataffiata di variabili inerenti aspetti piuttosto precisi del gioco che potete leggere anche in ordine sparso. Sono scritti di getto, al fine di esorcizzare questa voglia un po’ malata che sento di piantarvi in asso qui e rimettermi a giocare, ché insomma, c’è ancora così tanto da fare. Nello stile, nel volume abnorme di parole, nei salti di registro, nel meta e nell’uber c’è l’intenzione di mimare la funzione e la forma del gioco debordante ivi recensito.

PERSONAGGI: 10 Boom shakalaka. Cosa mancava a GTA? I protagonisti fighi. Affermazione impegnativa, lo so. Ma occhio. Il protagonista – singolo – figo ce l’aveva già. Perfino il muto di GTA III aveva una certa allure, come certi gnocchini che stanno sempre zitti in un angolo della festa, ma hanno quel certo modo di stropicciarsi i capelli che ti intriga.

Una buona foto racconta una piccola storia.

Dicevo. Il fatto è che qui i protagonisti sono tre. Michael, Franklin e Trevor non si stropicciano i capelli. Ma parlano tanto. Continuano a dire cose che non gli avevi sentito dire anche dopo ottanta ore. E tu li conosci. Li vedi mentre si conoscono (o riconoscono) tra loro. Capisci la posizione sulla vita, sull’universo, sul tutto di ciascuno di loro in relazione all’altro, prima ancora che in relazione alla vita, all’universo, al tutto. Vanno d’accordo, a volte. A volte discutono, a volte si incazzano malamente, perché sono diversi tra loro, molto diversi. Roba da prima pagina di manuale di sceneggiatura, parlassimo di un film. Ma in GTA non era stato fatto. E in pochi altri giochi era stato fatto bene. Tre protagonisti. Tu puoi essere tutti e tre. I tuoi punti di vista diventano i loro, i loro i tuoi, e non solo in termini narrativi, ma in termini di gioco. C’è il giovane pragmatico e cool (narrazione) che guida da dio (sistema di gioco). Un non-troppo-splendido quarantenne in crisi con famiglia disfunzionale quanto lui (narrazione) costretto a tornare al mondo del furto con il suo bagaglio di esperienza nel furto e nelle armi di precisione (sistema di gioco). C’è un pazzo furioso che nonostante ciò è la più lucida tra le voci critiche della società e della sua etica (narrazione) che è talmente matto che in modalità berserk diventa praticamente insensibile a mazzate e proiettili (sistema di gioco). Narrazione, sistema di gioco. Costantemente queste due componenti dialogano tra loro. E dialogano nello spazio tra la mente e le mani strette sul pad.

ESCO DAL MIO CORPO E NON HO ALCUNA PAURA: 10 La meccanica di switch. Quella che si vedeva nei trailer prima che il gioco uscisse e dicevi: seeeee, come no, si passa da un personaggio all’altro così, anche se sono agli estremi della mappa di gioco. E invece è così. Male che vada, il trasbordo dura una decina di secondi, con una transizione utile anche a prepararsi allo switch mentale tra un giovinetto nero, un quarantenne depresso e Trevor. Quando si è invece in missione assieme, cosa che accade spesso, il cambio è immediato. Straniante ma in qualche modo convincente, perché l’intelligenza artificiale che prende possesso del corpo che avete appena abbandonato fa il suo sporco lavoro e lo fa bene (cioè non perfettamente, con il giusto grado di fallibilità). Non mi viene in mente un altro gioco in cui lo switch in tempo reale sia tanto convincente e ben motivato dalla dinamica delle missioni. O dalla dinamica del gioco in generale, perché, ogni volta che stavo cominciando a rompermi le scatole della situazione in cui si trovava uno dei tre, passavo a un altro, conscio che il personaggio abbandonato si sarebbe poi cavato d’impaccio per i fatti suoi. Sei a 500 metri da riva e ti esplode il motoscafo? Switcha. Naturalmente, se la polizia ti sta inseguendo, col piffero che switchi. Tutto giusto.

Il mondo è pieno di posti inutili, che messi tutti insieme fanno il mondo.

GESTIONE DELLE ARMI: 9 Non è il mio territorio, quello sparatorio, ergo potrei suonare naif, ma il targeting di GTA V mi è parso il migliore di tutta la serie. Non amavo l’auto-aim totale di GTA IV (miri in automatico, spari, quando quello muore miri in automatico al bersaglio successivo). Qui miri in automatico, elimini l’avversario e devi ripremere il dorsale di targeting per rimirare. Per un headshot basta un colpetto verso l’alto dello stick analogico subito dopo il targeting. Sembra poco, ma è super-ritmico, come sistema, e funziona per chi non ama stare lì a mirare con dovizia (sniper a parte, naturalmente). Se proprio volete mirare manualmente sempre, potete. Opzioni, queste benedette. Tra le tante armi disponibili, mi sono trovato a usare sempre un mio set preferito, diverso per i tre giocatori. Anche questo è giocare di ruolo. L’aspetto negativo è che probabilmente ci sono certe tipologie di armi automatiche che non ho usato praticamente mai, né il gioco mi ha incoraggiato a farlo più di tanto, ma ci sta. Così come ci sta il cover system, more rhythm game in da house.

TRAMA DELLA STORIA PRINCIPALE: 7 Ehi, sorpresa. Amate i numeretti nelle pagelle? Adorate arrovellarvici? E allora ecco un 7 alla trama principale. Parliamo di intreccio. Pura storia. Motivazioni narrative che portano al gameplay. Oh, è la parte più debole del gioco. Viene interamente tenuta su dalla grandezza dei personaggi, così come una tiepida sceneggiatura di un film può sopravvivere grazie all’estro degli attori. I pretesti che la trama trova per farvi compiere una serie di azioni sono un po’ bolliti. Il modo in cui siete ricattati e costretti a fare missioni per conto dei cattivi costituisce una parte della trama inutilmente lunga. I MacGuffin buttati dentro dagli sceneggiatori… sì, carini, nulla più. Ma se vi astraete dai personaggi, dai dialoghi e dal gameplay, lo script della storia principale e ripetitivo e ritrito. Non ve ne fregherà poi molto, perché tutti questi aspetti sono incastrati l'uno nell’altro, quindi l’effetto complessivo è comunque WOW.

La strana ansia di scattare foto brutte di roba che hai la presunzione sia unica e che nessun altro l’abbia scattata e sai già che non è così. Se non è realismo questo.

LEVEL DESIGN DELLA STORIA PRINCIPALE: 9 D’altro canto, sbolognato l’aspetto delle motivazioni, le azioni che dobbiamo compiere nelle missioni dello story mode sono eccellenti e soprattutto varie, ossessivamente varie, compulsivamente varie. Gentilmente preoccupate di farci da tutorial senza annoiarci come in un tutorial. Garbate nel farci provare ogni tipo di mezzo di locomozione. Discrete nel propinarci minigiochi e varianti dei gameplay principali senza mai esagerare. Memorabili, in molti casi, di quelle che poi tieni nel tuo carnet di momenti magici della tua storia dei videogiochi. L’uso dello switch durante le missioni è eccellente, lo spessore tattico ne è arricchito e, anche se il tutto è abbastanza guidato, come capita sempre in GTA, l’illusione è quella di un gameplay libero e diversificato. Non riesco a immaginare il mal di testa dei designer per rendere sempre tutto chiaro e intelligibile nel momento in cui il giocatore può switchare alla bruttodio da un momento all’altro. Qualche rara volta, infatti, capita di perdere la trebisonda. Di sbagliare strada, di orientarsi male nel passaggio dall'uno all’altro. Ma è raro. La verità è che verrebbe voglia di avere lo switch sempre, in quasi tutte le missioni, mentre alcune restano ancorate a singoli personaggi. Belli anche gli switch obbligatori. Hai recuperato un elicottero con Trevor? E perché farti vedere/giocare la sbatta di riportarlo alla base? Switch obbligatorio su Michael, che magari c’ha i problemi col figlio che gioca a Call of Duty. Zapping umano. Vince.

TRAMA DELLE MISSIONI SECONDARIE: 9 A livello di trama, Rockstar continua a saper gestire meglio i momenti brevi ma intensi. I piccoli cicli di quattro, cinque missioni secondarie, con un tema narrativo costante tipicamente sopra le righe. Qui, in GTA, è memorabile praticamente tutto. Trevor che aiuta due vecchi britannici, apparentemente marito e moglie, a recuperare memorabilia e reliquie di star di Vinewood nel modo più grottesco possibile. Un assassinio avvenuto quarant’anni prima da ricostruire cercando brandelli di lettere. Uno psicotico ossessionato dagli sport estremi che vi coinvolgerà in discipline possibilmente mortali. Una setta che ai ragazzi di Scientology stanno ancora girando le palle per come sono stati parodiati. Agenti immobiliari in guerra. Ma che sto qui a elencare, è impossibile. Le missioni secondarie – ma anche le missioni della trama principale meno legate allo svolgimento della stessa – sono quelle in cui gli sceneggiatori si sono sentiti liberi e felici come una farfalla.

C’è addirittura la sensazione che le tue foto parlino di te. E non sai se è un bene o un male che sia così davvero.

LEVEL DESIGN DELLE MISSIONI SECONDARIE: 8 Tipicamente molto meno basate sullo switch, le missioni secondarie sono comunque eccellenti nella loro struttura ludica, oltre che narrativa. Però sì, sono esattamente quello che ci si aspetta da GTA, e anzi, calcano la mano sulla patta della nostalgia. Tornano le missioni violenza, per dirne una, e sono stupende, ma sì, sono le missioni violenza. Alcune serie di missioni secondarie vorresti che non finissero mai, altre invece durano esattamente il giusto. Non hanno farcito il gioco di palta secondaria, la qualità vince sulla quantità.

TESTI E DIALOGHI: 9 Classica strategia da narratore: se ho creato dei buoni personaggi, facile che lasciandoli interagire tra loro senza freni, posti di fronte a una qualsiasi situazione o argomento – anche a una sceneggiatura, come scritto poc’anzi, un po’ bucaiola - se ne sentiranno delle belle. GTA, e non da questo episodio, beninteso, funziona come un radiodramma che ti accompagna dal punto A al punto B. Tu guidi e i personaggi parlano tra loro. Della missione, dei massimi sistemi, degli altarini, delle difficoltà di trovare un’identità singola e comunitaria all’ombra della crisi, di, oh, di tutto. E tanto. Passa una cicciona, Trevor interagisce verbalmente con lei (con la direzione destra sulla croce direzionale). Parte un insulto. Riprovo, un altro diverso. Ancora. E ancora. Ne ho contati 35 diversi, tutti politically incorrect verso l’adipe, non generici. È quasi da malati, in fase di progettazione, indulgere tanto sui micro dettagli. Ma Rockstar sa quanto sono malati i free roamer e quindi si diverte a farli sentire fino in fondo i malati auto indulgenti che sono. Si ride tanto, ma non solo. A volte non si parla, e c’è la radio, che magari sta giusto commentando i risultati della vostra ultima missione principale o secondaria nel notiziario. Una coperta di parole avvolgente, che rende estremamente silenzioso il mondo non appena spegnete, frastornati, la console.

L’insostenibile pesantezza del ragdoll.

Ed è anche un bene, perché tenere sempre il turpiloquio over 9000, come accade in GTA V, non è il massimo, nel senso che anestetizza un pochino la mente del giocatore. Ho effettivamente detto più parolacce anche nella vita reale, nel corso delle ottanta ore, peraltro. Fortunatamente ci sono alcuni momenti in cui gli sceneggiatori hanno saputo modulare meglio il triviale e il corrivo, tipicamente i momenti dove l’analogicità linguistica ha un senso narrativo. Però un po’ c’hanno messo il carico, con le parolacce e caccapipì, e un po’ l’hanno fatto perché fa fico e fa GTA.

CUTSCENE DI SWITCH: 10 Eh? Wazzammeriga? Intendo qui premiare con un 10 quelle brevi sequenze che vengono mostrate qualora si cambi da un personaggio all’altro dopo un po’. Per riconnetterci al mood del personaggio, torniamo nei suoi panni mentre sta facendo qualcosa. Un qualcosa che aggiunge profondità abissale al terzetto. Franklin che ha i milioni in banca ma si stira le camicie lui. Michael si lamenta che gli fa male la schiena. Trevor… oh, Trevor. Insuperabile, sempre. E per le prime quaranta ore di gioco non ne ho viste due uguali, di scenette. Non avrei mai pensato di dire “Comprate GTA per le cutscene”, e infatti non lo dico. Però.

CUTSCENE DI CUTSCENE: 8 Giusto per differenziarle dalle specifiche custcene di switch. E per occuparci specificatamente della loro regia (dei dialoghi si è già detto). Perché queste sono un filo al di sotto del top. Seeee, sempre curate e tutto, ma hanno il timbrino “cutscene da videogioco”. Mancano di dinamismo, i movimenti di camera sono prevedibili o per lo meno da film di Hollywood degli anni Ottanta. Semplicemente, non ci senti dentro la genialità che respiri in altri anfratti del gioco, come in quella cutscene in cui Trevor lascia lo strip-club sniffando compiaciuto un paio di tanga rossi.

Ma se fare foto diventa gameplay, allora l’accadimento estetico è level design? PS Qui ho ucciso mia moglie.

CELLULARE: 8 I cellulari in GTA sono così versatili e pieni di funzioni che saturano gli zebedei quasi come quelli veri. Tuttavia, rispetto a GTA IV la sensazione di avere in tasca più una scocciatura che uno strumento è estremamente ridotta, qui. E soprattutto è fantastico usare il cellulare per farsi foto tipo autoscatto per forza di cose orribili, come attestato dalle immagini di questa pagina. Cioè, come strumento di satira della palta esibizionistica di Instagram, questi geniacci hanno fatto in modo che la luce della foto, l’espressione degli autoscattanti e la focale facciano schifo, per essere sicuri di creare un effetto di squallore tech-driven coi fiocchi.

MAPPA: 10 Non troppo grande ma nemmeno troppo piccola, specialmente se considerate il passo drammaticamente diverso delle tante modalità di spostamento offerte dal gioco. L’isola deve restare coerente in termini urbanistici, orografici e stocastici, e questo nonostante sia chiaramente in scala rispetto alla realtà. È un lavoraccio e lo hanno portato a termine come mai nella serie. L’aspetto straniante, non avendo io ancora giocato estesamente online, è che tantissime aree del mondo di gioco sono appena sfiorate dalle modalità per giocatore singolo, e pare chiaro che siano state pensate come sfiziosi sandbox per sfide online. O anche per gli amanti del trekking, della bicicletta, del parapendio. Esplorare porta spessissimo a una qualche forma di gratificazione, foss’anche solo estetica.

RAPPRESENTAZIONE SATIRICA DELLA SOCIETÀ CONTEMPORANEA: 10 Non è scontato fare una buona satira. Non sono le parolacce, non sono i parossismi, non sono le caricature. È diverso, è sottile, e un senso serpeggiante sotteso a tutto questo. GTAV comunica su diversi livelli e a diversi pubblici. Può farlo perché contiene tutto e il contrario di tutto, ma sarebbe anche potuto morire nel tentativo, creando solo un gran casino. GTA IV giocava più sul sicuro, perché il tipo di emozione che si voleva veicolare al giocatore era comunque più circoscritto (per quanto vasto). Ma qui, nel gigantismo californiano della mappa, del gameplay e della storia, era facile perdere la visione d’insieme, non riuscire a fare un “social commentary” con un filo logico.

Questa è l’ultima volta che l’ho vista, non ha più risposto nemmeno al cellulare. E forse sapete la fatica improba che ho fatto per fare questo scatto con lei. Ho dovuto bloccare il traffico di mezza San Andreas.

E invece Rockstar centra perfettamente l’obiettivo, mostrando come il mondo in crisi non sia esploso, ma si sia allargato a dismisura come una pizza di fango del Camerun. Un’onda di fango metaforico che ha seppellito tutti, come se, con le braghe calate dalla crisi, nessuno riesca a tenerla, la flemma morale, e tutti si sentano quasi in dovere di sbracare. I ricchi, i poveri. Non importa. I lati deteriori della natura umana si sentono autorizzati a prendere il sopravvento a ogni ora del giorno. Come dicono – cito a memoria – i Bluvertigo, “Quando scoppia una crisi è un po’ tutto permesso, come a Carnevale”. Quindi immaginatevi se la crisi non finisce più, anzi, diventa la norma. Attenzione: potreste non trovarvi d’accordo con questa visione delle cose. Ed è legittimo, perché GTA V è un’opera fortemente morale, se non addirittura moralizzatrice. Sorridete, se volete, ma è così. Per fare satira si deve avere una qualche forma di presunzione in merito a ciò che è giusto e ciò che non lo è. Bisogna avere un concetto di “norma”, e l’aspetto affascinante di GTA V sta nel fatto che i suoi personaggi hanno ciascuno un codice etico piuttosto definito, il cui minimo comun denominatore è proprio la visione etica made in Rockstar. Come in ogni minimo comun denominatore, si salva ben poco. Ma è un poco che c’è e che si sente tanto. È una cifra autoriale nel fare satira e nel definire dunque l’agenda dei buoni e dei cattivi che parte da lontano, da San Andreas, probabilmente. Ma c’è, è plausibile. Questi criminali, evidentemente peccatori sul piano delle azioni, sono presentati come dei buoni su un altro piano, quello dei valori. Ma c’è di più. GTA non condanna questa o quella passione, mania o moda. La sua satira condanna l’uso sciocco, grottesco, aggressivo e violento che gli esseri umani fanno di loro stessi e delle loro azioni.

Yoga, sport estremi, jogging, la religione, l’ateismo, il settarismo, il porno, i canadesi, i fanti, i santoni, Facebook, Twitter, Instagram, la borsa, la TV, L’America, il mondo, la vita. GTA V, di solito, prima vi mostra tutto ciò in maniera deteriore, per poi offrirvi, tramite il gioco in prima persona, di capire meglio il lato buono della cosa, se c’è, tramite una pratica consapevole. Certo, ci sono peccati mortali anche nel giudizio universale made in Rockstar, ma l’unico vero peccato è la mancanza di consapevolezza sul significato delle proprie azioni. L’interazione ludica è lo strumento di conoscenza non solo del mondo virtuale, ma anche di quello simbolico architettato dagli sviluppatori. E questo è bene, perché dovrebbe essere così sempre, quando si parla di medium videoludico: libera esplorazione in libero arbitrio. Fuck David Cage. Così.

Role Play Game. Quello vero.

ENGINE: 10 Il Commodore 64 insegna: se studi un hardware per vent'anni, riesci ancora a tirarci fuori soluzioni di programmazione innovative. Però il mercato non ha cicli hardware di vent’anni. Quindi chiediamoci: mentre 360 e PS3 tramontano, sarebbe stato possibile fare un engine più funzionalmente riuscito rispetto a questa iterazione del RAGE che anima GTA V? Tra 15 anni sicuramente ma, ora come ora, su questo hardware, no. Potete prendere altri engine, anche di giochi a libera esplorazione, per esempio Just Cause 2, e trovarli più “carini”. Ma il fatto è che il mondo di GTA è brulicante come una lattina piena di vermi. Succedono cose con una densità pazzesca. La gente, le auto in coda, intelligenze artificiali che si intersecano, collisioni che collidono, traiettorie che si sfidano, roba che chi sviluppa teme tantissimo. Il RAGE tiene botta il mip mapping non smappa, la draw distance non si sderena, il sistema regge e tu non stai a pensare tanto al fatto che magari i boccioli delle rose nel giardino di Madrazo sono fatti col culo. Qui abbiamo a che fare con dei TD (Technical Directorz) coi controfiocchi, perché sanno esattamente quanta importanza attribuire, nell’economia dell’engine, a ogni singolo aspetto del gioco. Ovazione in piedi per il direttore della fotografia, per altro. Raffinatissima, anzichenò.

GUIDA: 10 Ooh. Che belli i numeretti. Dieci alla guida, e magari qualche appassionato di giochi di guida salta sulla sedia, immaginando la perfezione assoluta. Be’, non esageriamo: si tratta della perfezione assoluta nell’ambito della storia dei Grand Theft Auto. O per lo meno della perfezione in funzione delle azioni che voglio compiere in un gioco dal ritmo sostenuto come GTA V. Un modello di guida totalmente assurdo, in effetti. Macchine sportive che scalano colline manco fossero dei 4X4 offroad. Ti cappotti e con la levetta puoi raddrizzare il veicolo. È arcade, follemente arcade, ma non pensate all’arcade derapante stile SEGA. È un arcade che fa di tutto per non sembrarlo, discreto finché guidate normalmente, folle quando comincia la follia stradale. E ci piace proprio così. Ci piace anche che un modello di guida così abbordabile possa essere sfondato ulteriormente grazie al potere speciale di Franklin, quello che se clicchi entrambe le leve vai in bullet time e tu guidi super preciso e gli altri si fanculizzano e tu sei super mistico e gli altri cicca ciccia, spettacolare quando non hai il sangue freddo per inanellare col carro quell’angusto pertugio che ti cambia la vita tra successo e fallimento della missione.

Spesso è così brutto, da fermo, GTA. Perché da fermo, cosa che è raramente, non ti overwhelma.

PILOTAGGIO: 10 Ah ah. Cioè, dai. Non ho mai visto niente di più ridicolo di un aereo che decolla a 30 km/h. Però, seriamente, pensate alle ripercussioni positive che questa follia ha sulle vostre gesta eroiche. La vostra approssimazione come piloti di aereo o di elicottero vi consentirà spettacolari atterraggi. Urtare il pilone di cemento di trenta metri di diametro di un viadotto non vi sarà fatale. Fluido, fluido, fluido. E comunque vi schianterete come dei cretini milioni di volte, proprio perché spinti all’ardimento dal tollerante sistema di controllo. Ecco, l’accessibilità di GTA V sembra messa lì apposta per spingervi ad accelerare, ad osare, a sbilanciarvi oltre il parapetto dei vostri limiti di coordinazione occhio-mano. Godereccio assai anche il parapendio, anche se il parapendio io lo sento davvero davvero giusto solo legato a un rampino e a Panau, ecco.

ATTIVITÀ NAUTICHE: 10 Siete mai stati su un fuoribordo? Io da piccolo, ma ricordo che la sensazione fisica era esattamente uguale a quella restituita da GTA. Anche qui: finire su degli scogli mentre si vola sbalzati dalle onde che ci fa? Niente, non ci fa proprio niente, si rimbalza e si scivola avanti. E poi ci sono le moto d’acqua, che sono nettamente le migliori moto d’acqua dai tempi di Wave Race 64. Va da sé che metà del lavoro lo fa la qualità ineccepibile del moto ondoso. Il mare è bello sopra ed è bello sotto, e soprattutto il momento in cui si emerge in superficie sul proprio bel sottomarino giallo è sinceramente emozionante. Passare il tempo a esplorare i fondali è estremamente rilassante, sia sottomarinizzati che in muta da sub. C’è un achievement legato al farsi sbranare da uno squalo. No less.

Poi il tweed mi si è tutto infeltrito, però il profumo della salsedine inquinata, quella mattina, sapeva di vittoria.

GARE: 7 Oh, sono poche, per i miei gusti. Vero che poi nell’online ci si rifà abbondantemente, vero che se fossero state troppe ci avrebbero affondato lo slancio a completarle tutte, però insomma, datemi UNA gara coi motoscafi che sia una. Datemi qualche lancio col parapendio in meno e qualche sfida automobilistica in più. Non datemi un triathlon di button mashing per mezz’ora solo per farmi sentire un perfetto cretino completista, dannati trolloni rockstar. Magari non servivano tante gare, ma meglio bilanciate tra loro in termini di varietà. E un pelo più difficili, perché sembra quasi di giocare a un tutorial dell’online.

PROGRESSIONE ECONOMICA: 5 Bah. Davvero: bah. GTA V va avanti a grossi saltoni. Passate da essere semi-poveracci a essere molto ricchi per pure questioni di sviluppo della trama. Poi, per un sacco di tempo, lavorate gratis, sempre per pure questioni di sviluppo della trama. Poi arrivano delle sotto-missioni in cui potete danneggiare delle società e quindi, acquistando preventivamente le azioni delle società rivali, fare un botto di soldi. Ma se fate queste missioni secondarie prima di un ulteriore boost economico che arriva verso la fine del gioco, be’, vi perdete l’occasione di diventare ricchi a sufficienza per acquistare tutte le proprietà immobiliari disponibili (in particolare il Golf Club). Insomma, non mi è piaciuta per niente la scelta dei desiger, per quanto consapevole.

PROPRIETÀ IMMOBILIARI: 6 Perché non rendere acquistabili molte più proprietà, in modo da creare un senso di progressione del senso del possesso che fu prealessandrino? Perché avevano già sminchiato in precedenza la progressione economica per sé, quindi boh, ‘sta parte del gioco non mi ha convinto. Ho molto apprezzato, però, la possibilità, abbastanza presto nel gioco, di poter usare i taxi a sbafo con Franklin avendo acquistato la società in questione. Non ho apprezzato certi vincoli arbitrari tipo “Questo eliporto lo può comprare solo Franklin” “Questo aeroporto lo può comprare solo Trevor”, per quanto spesso le motivazioni soggiacenti ci siano eccome. Ma si sente che gli sviluppatori si sono un po’ persi nel puzzle di chi-compra-cosa-e-perché, e non è che li biasimo.

Questo tizio balla. Se lo ammazzi, non balla più. Non respawna più. Mai più. L’ineluttabilità messa così, ai margini assoluti del gioco.

COLONNA SONORA ORIGINALE: 9 Un tizio dei Tangerine Dream, quello bravo, firma tutta una serie di musichine che accompagnano questa o quella situazione di gioco. Questa colonna sonora è un lubrificante emozionale e ludico. Funziona. Fa la differenza. Certe volte è bello ascoltare la radio, ma in determinati frangenti è ancor meglio sentire che c’è una musica la cui melodia ci guida verso la gloria. È splendido che in una missione in cui Michael deve picchiare degli attori da strapazzo, con inseguimento annesso che fa molto telefilm anni Ottanta, la musica ricalchi esattamente quella di un qualsiasi telefilm anni Ottanta musicato da Mike Post (quello di Magnum P.I.).

COLONNA SONORA NON ORIGINALE: 8 Ovvero le canzonette belle che sentite nell’autoradio. Ci sono momenti di assoluta perfezione (soprattutto quando un brano viene impiegato strumentalmente a una situazione ludica, come quel gran pezzo di Gerry Rafferty e quell’altro gran pezzo dei Chicago), ci sono gran pezzi che non conoscevo di artisti che conoscevo, ci sono gran pezzi che non conoscevo di artisti che non conoscevo, ci sono gran pezzi che conoscevo di artisti che conoscevo. E poi c’è anche un po’ di palta riempitiva che invece tu, tu là in fondo, mi dirai che no, è fighissima, che non capisco un cazzo di musica latina. E vabbe’, gusti, colori e autoradio non si discutono.

PRESONALIZZAZIONE AUTO: 8 Qui ammetto il mio totale disinteresse per la personalizzazione delle auto nei giochi. Mi fermo a “cambiare colore”. Oppure, bulimicamente, personalizzo tutto con l’opzione più costosa. E devo dire che in GTA V, per un po’, ho goduto dell’avere la MIA macchina, invece che cambiarne una a ogni pie’ sospinto. Ed era resistentissima e velocissima e tutto. Poi sono finito nell’oceano per un colpo di sonno e via, di nuovo a rubare auto senza pietà.

“E chi che ne vol mal ne magni le culatte” recita un antico proverbio triestino del 1976.

PERSONALIZZAZIONE ESTETICA DEI PERSONAGGI: 10 Dieci perché Trevor mi faceva schifo solo a guardarlo, ma poi gli ho messo il barbone da hobo ed è diventato un adorabile babbo bastardo. Dieci perché Franklin gangsta mi sembra un cretino, ma afrizzato Seventies al punto giusto è un figo totale. Dieci perché Michael l’ho lasciato esattamente com’era, triste e grigio in completo, insofferente e frustrato in infradito e camicia hawaiana a bordo piscina.

PROGRESSIONE STATISTICA DEI PERSONAGGI: 8 Sì, dai. Non è male. Li diversifica. Vi fa sentire la differenza tra un giovane nigga e due quarantenni per nulla splendidi. Certe variabili sono sceme (maxare la capacità polmonare è un’operazione inutile e tediosa e rovina il mio senso di Babich per il completiamo). Alcuni saltoni delle stats sono oltremodo forzosi. Faccio le lezioni di volo e bam, divento un genio del volo. Mi esercito al poligono e bam, divento genio del pistolo. Un po’ brutale, come mettere statistiche ruolistiche e poi “romperle” se il giocatore ha seguito i consigli di babbo sviluppatore.

TRADUZIONE ITALIANA: ND Ho giocato coi sottotitoli inglesi. Ascoltare dialoghi inglesi e leggere sottotitoli italiani rappresenta per me un surplus interpretativo inconcepibile, soprattutto mentre mi inseguono con un carro armato.

Anche fotografare bug è una discreta minchiata. Cioè, alla fine, chi se ne frega. Ma quando accade, cielo, a me il cellulare, subito, devo documentare, è giornalismo, questo!

CANE: 6 Non l’ho vissuto, Chop il cane. Non mi ha preso. Come se l’avessero inserito con grandi piani per lui, salvo poi abortirli e lasciarlo là in un angolo a fare pupù solo per far dire a Franklin “shit” una volta in più. Andava assolutamente integrato meglio, ma era sbatta assurda, ne convengo. Così, totalmente facoltativo, era per me solo un piano di scale da fare per chiamarlo e portarlo con me in missione.

COMPANION APP: ND Scaricata, avviata una volta, una volta disprezzati i bassi valori di produzione, non l’ho mai più aperta. Produrmi in minigiochi con Chop il cane con la grafica brutta Flash brutta brutta? No, grazie. Se anche voi l’avete scaricata, ora per pulirvi l’iOS scaricate Gridrunner di Minter.

SPORT: DIPENDE Freccette: credevo mi avrebbero fatto cagare e invece ci ho giocato un botto. Tennis: una palla micidiale in singolo, magari mi ricrederò giocando online. Dai, avete fatto Top Spin e non riuscite a darmi un tennis morbido morbido con intelligenza artificiale interessante? Triathlon: già lo dissi, che minchiata, per completisti come me. Yoga: il più divertente minigioco a base di Yoga della storia, nonché, probabilmente, l’unico. Golf: bello, molto bello, praticamente un gioco di golf fatto e finito sbattuto dentro GTA V, peccato davvero che ci sia un solo percorso e che l’inquadratura ravvicinata abbia una strana inclinazione, quasi a volerci ostacolare nel compiere il lancio perfetto. Però super bello, ed è proprio sul campo di golf che ho deciso di chiudere la mia checklist del 100%

Questa mi fa ridere, non so bene perché, forse per l’emerging facce da culo.

OGGETTI COLLEZIONABILI: 9 Stiamo parlando di aghi nel pagliaio, qui. Non potete pensare di cercare questi oggetti andando a zonzo senza una guida. Non ha senso. È come giocare a Wii Sports tenendo il telecomando impugnato all’incontrario. Nell’altra stanza. Nel 1954. Morti. Non si può. Andate sul sito di Rockstar, quello Social Club, avete presente, e guardate spudoratamente dove sono nascosti i cento (ma sono anche di più, se volete) oggetti. Se vi sembra un crimine sbirciare, be’, sarete solo più addentro alla criminalità osannata da GTA. Solo un colpevole può pentirsi e trovare l’assoluzione. Frasi ad effetto a parte: i collezionabili sono un’occasione dorata per scoprire piccoli anfratti di mondo che mai avete esplorato. E anche sapendo la location dove recuperarli, certi vi faranno sinceramente ammattire, foss’anche solo perché la mappa è un fatto X-Y, mentre la realtà ludica è anche parecchio Z.

ROBA STRANA IN GIRO: 10 Nani che ti mostrano il culo a brache calate (praticamente una metafora della storia politica nostrana degli ultimi vent’anni!). Gesù uccidibile che non resuscita. Auto redneck con i neon di Tron. Anziani ballerini di musica folk. Xenofobi. Galline. Coltivatori che cantano Extraterrestre di Finardi. Circa. Be’, quello che non è obbligatorio, in GTA V, spesso è sorprendente. Perché non t’aspetti la cura, e invece la trovi. Vorrei parlarvi estesamente degli incontri random troooppo più fiki di quelli del IV, ma andremmo lunghi e temo non riuscirei a stare nelle duemila battute spazi inclusi che mi sono prefissato di utilizzare per questa recensione.

TV, CINEMA, INTERNET: 10 Se il social commentary è più più più, una specifica menzione più più più più va al media commentary. Probabilmente ignorando l’esistenza dei cultural studies di Raymond Williams, gli sceneggiatori Rockstar hanno nondimeno tracciato una visione critica dei mezzi di comunicazione di massa presenti e passati che non ha paragoni nella storia a me nota dei videogame. Facendoti piangere dal ridere, però, senza sgonfiarti i palloncini. Il film surreal-espressionista in bianco e nero italiano doppiato in francese e spagnolo con sottotitoli inglesi va visto per essere capito. La tivù di GTA IV era solo una prova tecnica di trasmissione.

Va detto che non ho mai saputo fare foto. Ricordo certe foto con gli scout che tutto il rullino andava bonificato nel vino cotto, invece di svilupparlo.

SOSPENSIONE DELL’INCREDULITA’: 10 So per certo che nelle recensioni che si danno un tono occorre sempre citare Coleridge e la sospensione dell’incredulità, magari senza spiegare cosa sia. Io però l’assurgo a variabile in pagella, how cool is that! Ed è 10, perché un gioco tanto pieno di aiutini, di fisica buffa, di inquadrature che ti instradano discretamente, di “Ti dico esattamente cosa devi fare e se non capisci sei scemo”, è difficile pensarlo, soprattutto perché è tanto tanto grande e lo fa per tutto il tempo. Ma tu ti bevi tutto e tutto ciò non ti scolla per nulla dall’esperienza. Nossignore. Anzi, se ti astrai è solo per complimentarti mentalmente con Re Rockstar di come, nonostante in tante sue componenti sia pure un po’ deboluccio, nell’insieme sia duro e compatto come un pugno negli zebedei negli anni Settanta.

SOSPENSIONE DEL GIUDIZIO: ἐποχή Questa non ho voglia di spiegarvela, ma è solo per portare nella recensione un po’ di nozioni da liceo classico che siano diverse dalla solita sospensione dell’incredulità. Che poi io ho fatto un classico sperimentale che alla fine era praticamente un linguistico, tanto che ho fatto pure tedesco e quindi Brecht e quindi il Verfremdungseffekt o effetto di straniamento che dir si voglia e se volete potremmo parlarne in merito alla famosa scena della tortura ma insomma di fregnacce ego-driven in merito se ne sono dette già troppe e allora lasciamo stare e passiamo a Joyce e alla fine dell’Ulisse e a come nel mondo degli pseudointellettuali da strapazzo salta sempre fuori e di come invece nella critica videoludica mica tanto e allora e poi gli chiesi con gli occhi di chiedere ancora sì allora mi chiese se io volevo sì dire di sì mio fior di montagna e per prima cosa gli misi le braccia intorno sì e me lo tirai addosso in modo che mi potesse sentire il petto tutto profumato sì e il suo cuore batteva come impazzito e sì dissi sì voglio

Una foto che mi fa intonare Heaven on their Minds da Jesus Christ Superstar con Carl Anderson.

FINALE: MAH! No, non quello dell’Ulisse di Joyce, che vi ho recitato mentre mi stavo soffocando con un’oliva ascolana a una cena in piedi universitaria del 1996 prima che la presenza della banda larga e del MAME mi togliessero per sempre dalla socialità universitaria bolognese e dal sesso promiscuo. Dicevo, il finale di GTA V. Non so. Finitevelo voi, e ditemi se avete anche voi la sensazione che la scelta drammatica che viene posta a uno dei protagonisti abbia un qualche significato o meno, soprattutto in vista della sanzione ludica che due dei bivi possibili comportano.

A me è sembrata una roba tipo “Ora vediamo se hai capito il senso di questo gioco, libero libero, libero il cazzo, perché noi sceneggiatori vogliamo solo che più ti illudi di essere libero e più sei irretito nella nostra visione morale o moralista a seconda della tua clemenza interpretativa. E se sbagli a rispondere o se fai il furbetto controcorrente sparapose, ti puniamo che il resto del gioco ti sentirai tutto strano e colpevole”. Se avete finito lo story mode di GTA V, fatemi sapere cosa avete scelto VOI, se davvero avete fatto una scelta differente da quella più coerente, e se in caso vi siete sentiti ancora dentro la storia e dentro il personaggio, nel compierla.

Riassumendo: proprio un bel gioco, fatto per divertire e per divertirsi nel farlo.

Quella roba che dicevo dei bug e di fotografarli.

Ho giocato a GTA V per circa 80 ore, 30 minuti e 10 secondi. Ho usato Michael per il 23% del tempo, Franklin per il 46% e Trevor per il 31%, laddove il monte ore di Franklin è aumentato a dismisura alla fine, dopo aver completato lo story mode, solo perché è il più comodo e resistente per guidare in giro e fare cazzate. Vi copio e incollo un po’ di stats tipo estrazioni del lotto. MICHAEL: TOTAL KILLS: 529 TOTAL DEATHS: 39 MISSIONS PASSED: 52 INNOCENTS KILLED: 205 COPS KILLED: 46 NOOSE KILLED: 94 LONGEST CHASE: 00:05:12 TIMES BUSTED: 0 VEHICLES STOLEN: 109 DISTANCE IN VEHICLES: 313.20 miles DISTANCE ON FOOT: 21.64 miles TOP SPEED: 122.17 mph

FRANKLIN: TOTAL KILLS: 589 TOTAL DEATHS: 109 MISSIONS PASSED: 42 INNOCENTS KILLED: 226 COPS KILLED: 51 NOOSE KILLED: 101 LONGEST CHASE: 00:08:17 TIMES BUSTED: 0 VEHICLES STOLEN: 294 DISTANCE IN VEHICLES: 679.75 miles DISTANCE ON FOOT: 58.52 miles TOP SPEED: 186.54 mph

TREVOR: TOTAL KILLS: 993 TOTAL DEATHS: 57 MISSIONS PASSED: 35 INNOCENTS KILLED: 322 COPS KILLED: 97 NOOSE KILLED: 67 LONGEST CHASE: 00:04:36 TIMES BUSTED: 0 VEHICLES STOLEN: 129 DISTANCE IN VEHICLES: 528.99 miles DISTANCE ON FOOT: 33.21 miles TOP SPEED: 115.62 mph

Voto: 9,5

Grazie per aver letto fino a qui. Buonasera a voi e alle vostre coscienze.

Old! #38 – Novembre 1983

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L'innamorata recensione di The Legend of Zelda: A Link Betwen Worlds

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