Gods Will Be Watching e poi ti pigliano pure a schiaffi

Dopo aver completato Gods Will Be Watching ed essermi fatto una mia idea sul gioco, sono andato, per curiosità, a leggere in giro cosa se ne era detto due mesi fa. E ho trovato tutto e il contrario di tutto. Anche se non sono sicuro di avere ben chiaro cosa voglia dire "tutto e il contrario di tutto". Oddio, un'idea ce l'ho, ma insomma, è una frase un po' senza senso, a voler ben vedere. Ma sto divagando, come mio solito. Dicevo, le opinioni su Gods Will Be Watching. Una cosa su cui sembrano essere tutti d'accordo, a prescindere poi dall'opinione sul gioco, è la quantità di frustrazione che i suoi sette capitoli sono in grado di generare. E sono tutti d'accordo al punto che il team di sviluppo ha deciso di buttar fuori, circa un mese dopo l'uscita, un aggiornamento che introduceva tre nuovi livelli di difficoltà. E poi è arrivato anche un ulteriore aggiornamento per correggere gli errori di battitura nei testi, che non fa mai male.

Il risultato è che giocando in ritardo Gods Will Be Watching ho avuto a disposizione un gioco senza errori di battitura, e buttalo, ma anche tre possibili opzioni per renderlo meno frustrante. Abbiamo infatti il Puzzle Mode, che elimina il fattore di casualità dalle situazioni di gioco, il Puzzle Mode Light, che ci aggiunge una semplificazione dei puzzle, e il Narrative Mode, che rende tutto talmente semplice da essere a prova di scemo. O almeno così vengono descritti dal team di sviluppo. Io non ho idea di come stiano effettivamente le cose, perché Gods Will Be Watching me lo sono giocato nell'Original Mode, tirando qualche bestemmia ma divertendomi comunque un sacco e apprezzandolo parecchio, pur con qualche dubbio. Quindi, insomma, internet suca.

http://youtu.be/bRv8SPAuvy4 Ma che cos'è Gods Will Be Watching? Dunque, a guardare il trailer qui sopra verrebbe da pensare a un'avventura grafica con una bellissima grafica in pixel art, una colonna sonora meravigliosa e una narrazione che va a toccare temi delicati in maniera coraggiosa. In realtà è una specie di puzzle game pesantemente basato sulla gestione delle risorse, con un'interfaccia da avventura grafica, una bellissima grafica in pixel art, una colonna sonora meravigliosa e una narrazione che va a toccare temi delicati in maniera coraggiosa. All'origine di tutto c'è un progetto nato nel contesto di Ludum Dare, che si può trovare a questo indirizzo qua, e quel che ne è venuto fuori è un gioco affascinante, tosto e senza compromessi, perlomeno se lo si affronta come è stato originariamente concepito, quindi nell'Original Mode.

La storia è di quelle da fantascienza che fa brutto, politicizzata e deprimente. Si apre gettandoci subito nel mezzo di una situazione scomoda, nella quale bisogna "gestire" un attacco terroristico finalizzato al recupero di dati informatici. E subito, senza spiegazioni o altro, ci ritroviamo nella parte dei cattivi, impegnati a spalmare risorse e decisioni fra le operazioni di hacking, il tenere a bada le forze dell'ordine e il capire cosa fare degli ostaggi. Fin dall'inizio è chiaro che non esiste una strada "giusta" e bisogna prendere decisioni difficili, alternandosi fra violenza e umanità, calci in faccia e carezze, sparatorie e discorsi motivazionali. Uscirne vivi è tutt'altro che semplice, farlo senza che ci lasci le penne qualcuno, beh, ancora meno.

Che faccio, sparo? Vado? Sicuro?

Da lì in poi il gioco procede ribaltando più volte la prospettiva e mettendo il giocatore in situazioni sempre più toste e scomode, fra torture a cui bisogna cercare di resistere, situazioni di sopravvivenza estrema, combattimenti e, ovviamente, ulteriori attentati terroristici. E ogni volta tutto ruota attorno alla necessità di fare sacrifici, identificare le priorità e cercare di gestire le risorse al meglio. Chiaramente, come si conviene in un videogioco che si occupa di moralità, provare a fare i bravi e cercare di non far soffrire nessuno è la via più tosta, per motivi spesso fin troppo ovvi. Voglio dire, banalmente, se stai cercando di sopravvivere durante un viaggio a piedi nel deserto e praticamente senza provviste, beh, ridurre il numero di bocche da sfamare e dissetare può salvarti la pelle... anche se poi magari non hai uomini a sufficienza per resistere a un attacco da parte dei predoni. Cose così.

Chiaramente, il coinvolgimento emotivo in queste faccende gioca un ruolo importante nel gradire o meno Gods Will Be Watching. Perché è chiaro che se ti fai prendere dal gioco, dalle sue dinamiche, dal racconto e dai personaggi, beh, ritrovarti a dover decidere della vita o della morte di chiunque, anche di un robot o di quel tizio antipatico, non è semplice. Ancora meno semplice è reggere la tensione di una scena di tortura a cui stai sopravvivendo con i denti e con le unghie che improvvisamente si trasforma in una sessione di roulette russa. Le mani sugli occhi e le imprecazioni rivolte al cielo, altro che. E nell'ottica del coinvolgimento emotivo, c'è un aspetto della narrazione che fa un po' da spartiacque, se vogliamo, è che è intimamente legato alla natura del gioco e al meccanismo del racconto.

Ah, se i muri potessero parlare...

I sette capitoli di cui è composto il gioco sono concepiti come delle specie di "quadretti" indipendenti. Qualsiasi azione si sia compiuta nelle fasi precedenti, i quadretti in questione partiranno comunque dalle condizioni di base previste. Il che, per spiegarla in maniera semplice, significa che se nel terzo capitolo è prevista la presenza di un personaggio, lo troveremo vivo e vegeto anche se nel secondo capitolo l'abbiamo visto morire. La cosa può spiazzare e, certo, può ridurre il coinvolgimento nella narrazione, perché estremizza quella assenza di conseguenze che è alla base, per dire, dei giochi narrativi Telltale Games. Certamente, giocando, si può avere l'impressione di un'occasione sprecata, anche sul piano delle meccaniche di gioco, dato che, banalmente, non avere a disposizione un personaggio nei capitoli avanzati avrebbe reso tutto più complesso.

Ma la verità, sul piano ludico, è che i diversi capitoli sono dei meccanismi tarati secondo regole ben precise, ed eliminare personaggi li avrebbe sostanzialmente rotti. Quanto al piano narrativo, beh, basta tenere l'occhio attento per rendersi conto che c'è qualcosa sotto e i "respawn" non sono buttati lì senza motivo, tant'è che poi il tutto trova una precisa spiegazione nelle fasi finali della storia, che danno un senso alla faccenda proponendo uno spunto anche piuttosto affascinante. Nel mentre, Gods Will Be Watching racconta di temi politici e sociali, di moralità dubbia e decisioni difficili, e lo fa senza porsi il minimo problema nello sferrare cazzotti e buttarla sul pesante. Insomma, capisco le critiche, capisco i dubbi e capisco perché possa non piacere, ma per me, sotto questo punto di vista, funziona tutto molto bene.

http://youtu.be/fJtayapxSX0

Dopodiché ci sarebbe il gioco vero e proprio, di cui in effetti ho parlato molto poco. Il problema è che descrivere nel dettaglio quel che si deve fare sarebbe un peccato, anche due mesi dopo, perché parte del fascino sta nel trovarsi all'improvviso davanti alle situazioni e nel cercare di capire come affrontarle. Fondamentalmente, comunque, ogni singolo capitolo propone una lotta per la sopravvivenza basata sulla gestione delle risorse disponibili e sul cercare di capire, senza particolari indicazioni, quali siano queste risorse e come vadano bilanciate. C'è più o meno sempre anche un fattore di casualità che può inserirsi per tirarci degli schiaffi e rompere le uova nel paniere, ma del resto si inserisce molto bene nel contesto narrativo – anzi, a voler ben vedere, ne rafforza la solidità – e sta alla base di quello che poi è di fondo fra i temi principali tanto del gioco quanto della storia: la necessità di fare sacrifici, ingoiare lo stronzo e tirare avanti. In questo, se vogliamo, Gods Will Be Watching fa di tutto per rendere molto difficile, per quanto assolutamente non impossibile, l'approccio tipico da giocatore che vuole salvare tutti, sbloccare tutto e uscirne con un sorrisone in stile Tom Cruise.

Detto che i diversi livelli di difficoltà sono stati inseriti apposta per chi vuole girare attorno alle problematiche, il divertimento vero sta in fondo tutto nella sfida alla comprensione delle situazioni e alla successiva gestione delle stesse. Per tornare a quel che dicevo all'inizio, ho letto di gente che parla di casualità estrema, impossibilità di capire e situazioni incomprensibili, anche in riferimento al primo capitolo. E si tratta di fesserie. La verità è che Gods Will Be Watching, certo, non concede nulla e tira dritto per la sua strada, ma si tratta di una strada assolutamente leggibile per chi abbia la voglia e lo spirito di osservazione necessari. Il primo capitolo, per rimanere su quell'esempio, ruota fondamentalmente tutto attorno alla necessità di imparare a leggere le indicazioni fornite dalle animazioni degli ostaggi e i rapporti fra di loro. Una volta colto questo aspetto, si tratta solo di bilanciare azioni e conseguenze per giungere al risultato sperato. E il gioco è tutto così, dall'inizio alla fine.

Riflettere sui propri peccati illuminati da un tramonto binario. O forse è l'alba. Boh.

Poi, certo, si muore e si fallisce, spesso e volentieri. Ogni tanto subentra la frustrazione, perché magari la si è presa in quel posto a un passo dalla vittoria e anche perché, inutile negarlo, ci sono un paio di capitoli il cui lento sviluppo può diventare particolarmente tedioso se si impiegano troppi tentativi per riuscire a superarli. Ma è vero anche che nella maggior parte dei casi, una volta che si è capito come affrontare la situazione, le redini sono saldamente nelle mani del giocatore. Se arriva il fallimento è molto probabile che sia per colpa di una gestione sbagliata, anche perché un comportamento accorto permette di assorbire tranquillamente gli effetti degli eventi casuali. Certo, a patto di essere disposti a fare sacrifici. Che, di nuovo, è fra i temi principali di Gods Will Be Watching. Insomma, il punto è che si tratta di un gioco che ha dei limiti, non fa sconti e certo può essere difficile da apprezzare, ma sotto la sua dura scorza ha parecchio da offrire e nasconde delle meccaniche molto meno ingiuste di quanto sembri a uno sguardo superficiale. E già che c'è, per sicurezza, racconta temi interessanti in maniera coraggiosa e tutto sommato fuori dal comune. Scusate se è poco.

Ho ricevuto un codice per il download di Gods Will Be Watching da Devolver Digital circa due mesi fa, mentre ero in vacanza in Italia. La connessione che avevo lì era indecorosa e non sono riuscito a scaricarlo sul portatile. A quel punto una cosa tira l'altra e ho finito per giocarci solo di recente. Capita. Ci ho comunque giocato, se Steam non mente, per circa sette ore, completando l'avventura al livello di difficoltà originale. Gli altri non li ho nemmeno sfiorati, sono per la gente debole.

Voto: 8,5
Videopep #85 – Cianfrusaglie dal D.I.C.E. Europe 2014

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Colonel Campbell’s Art Soup #81

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