God Save the Dark Lord: Anarchy in Mordor

God Save the Dark Lord: Anarchy in Mordor

Come già ho avuto modo di dire nel classificone sul meglio dello scorso anno, a me questo La Terra di Mezzo: l’Ombra di Mordor è piaciuto. E pure tanto. Anche al netto dello scemato entusiasmo post titoli di coda, inevitabile quando un gioco ti prende davvero, continuo a considerarlo un gioco incredibilmente divertente, con certo alcuni difetti, ma parecchio rispettoso del mondo sul quale si basa (cosa che non guasta mai nei giochi su licenza) e con almeno un paio di trovate capaci di renderlo qualcosa che sia ben più la somma dei suoi ingredienti, seppur di gran qualità. La prima cosa che infatti avrete certamente letto riguardo il gioco Monolith è che va a pescare a piene mani da altre produzione ben più famose e radicate, come Assassin’s Creed o i vari Batman: Arkham Qualcosa di Rocksteady. Il che è assolutamente vero. Avrete altresì letto che propone una storia originale ambientata nella Terra di Mezzo, e, oltre a essere vero anche questo, è innegabile che sia un azzardo non da poco, considerando il livello di attaccamento alla maglia e pignoleria degli adepti tolkeniani (been there, done that). I prodromi insomma per il più classico dei tie-in in vacanza a Caporetto ci sono stati sin dalla presentazione, ma nonostante questo quei testardi di Monolith, che alla fine i bei giochi li sanno pure fare, sono andati avanti e hanno confezionato quello che si può serenamente definire come un gran bel gioco spaccaculi.

Se il pregio principale del Batman di Rocksteady era quello di dare la reale sensazione di infinita arroganza dell’essere l’uomo pipistrello, nell’Ombra di Mordor questo feeling si traduce in teste volanti e arti spezzati, ché essendo una storia originale mica ci si poteva inventare un omino figo al punto da rischiare di mettere in ombra i protagonisti di cotanto background. Talion è né più né meno che un contenitore per la vostra ira e sete di sangue orchesco, perché il carisma si può serenamente dire risieda da altre parti. La storia di vendetta banalotta che ne anima le gesta è poco più che un pretesto per giustificare ambientazione e successione degli eventi, ma anche se la scrittura non brilla certo per creatività è invece encomiabile il rispetto con cui sia stato gestito l’immaginario tolkeniano, intelligentemente usato per contestualizzare Talion all’interno di un mondo assai più vasto e mosso da forze di portata infinitamente superiore alla sua.

Le diverse reliquie, i collezionabili e tutti i frammenti che compongono il mondo di gioco denotano una grande conoscenza della materia, visto che i riferimenti non solo arrivano da Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit, ma anche, e sopratutto, dal Silmarillion e dalla trilogia di racconti, e anche l’appassionato oltranzista non può non apprezzare un uso così intelligente delle possibilità offerte dagli scritti di Tolkien.

Anche Mordor può apparire bella. Giusto quel quarto d'ora al giorno.

Ora che anche (si spera almeno) i più facinorosi tra gli appassionati si sono un attimo calmati, è il caso di passare a cosa offre effettivamente il gioco Monolith, e cosa permette di fare pad alla mano. Se avete anche solo avuto modo di provare nel corso degli anni uno tra Assassin’s Creed e Batman: Arkham, capire la struttura de L’Ombra di Mordor sarà ancora più facile, visto che di fatto è la stessa. Ci sono due macro aree suddivise a loro volta in regioni, la cui fucina di riferimento, una volta sbloccata, attiva tutte le missioni dell’area, siano esse legate alla storia principale che al miglioramento delle armi di Talion. L’ordine con cui queste vengono affrontate, come in tutti i free roam, è facoltativo e non vincolante, quindi potete serenamente fare come il sottoscritto e sbloccare tutto per piacere di completezza (disturbo ossessivo compulsivo, direbbero altri) oppure ignorare la maggior parte delle cose proposte e andare dritto per dritto fino al boss finale.

Fulcro del gioco sono ovviamente i combattimenti con le truppe di Sauron, resi però piacevolmente anarchici da quella che è a conti fatti la caratteristica migliore dell’intera produzione: il Nemesis System. Questo (primo?) spiraglio di nuova generazione (che forse ora non lo è più, ma a ottobre sì) si prende in carico la gestione dell’intero esercito nemico, generando casualmente non solo capitani e comandanti, ma anche un sistema gerarchico e di interazioni tra le fila orchesche, riuscendo a dare l’impressione che la marea nera di servitori di Sauron non sia solo una indistinta massa di grezzi combattenti, ma una strutturata piramide nella quale, come è giusto che sia, il più forte (o il più infame) vince. Non solo: ogni orco che vi uccide guadagna un posto di un certo rilievo nell’apparato militare e diventa un capitano che prima o poi si può nuovamente incontrare, con tanto di punti di forza, punti deboli e eventuali tirapiedi al seguito. Tutte queste caratteristiche, così come il nome o l’aspetto, vengono prese da un calderone che le rifrulla per l’occasione e dà modo di incontrare doppioni davvero molto raramente, e anche in quel caso solo se il vostre monte ore di gioco è di quelli davvero elevati.

Un mal di testa pungente.

Per quanto le situazioni siano tutto sommato sempre le stesse (inseguimenti, scontri nelle fortezze, uccisioni silenziose e qualche battaglia campale), l’imprevedibilità dei capitani nemici (che, esattamente come voi, possono potenziarsi e guadagnare potere) rende più pepato un gioco che altrimenti sarebbe troppo facile, sopratutto superate le prime fasi del potenziamento di Talion. Il combat system è infatti assai più permissivo di quello Rocksteady, e anche se la radice comune di attacchi, combo e contrattacchi richiede una certa perizia, arrivare a serie di colpi molto alte è decisamente più facile e nella seconda parte dell’avventura si accede ad abilità che semplificano notevolmente anche gli scontri più complessi. Di buono c’è che l’approccio alle battaglie è molto vario: si possono fare sortite, attaccare a testa bassa in maniera più che ignorante, sfruttare cose che esplodono o anche la fauna locale, visto che un paio di besti sono cavalcabili e assai divertenti da usare.

Gli stili di combattimento che menzionavo prima sono figli delle tre armi che compongono l’arsenale del protagonista: una spada, un pugnale (che è poi una spada spezzata) e un arco. Non serve nemmeno che vi dica che il vero divertimento sta nel mischiare le abilità delle tre armi e diventare, fino almeno a quando dura la combo, dei flagelli di orchi che con meravigliosa fluidità staccano teste, inchiodano piedi dalla distanza e sgozzano gruppi di nemici con abilità entusiasmante, concatenandoci magari la salita a bordo di un Caragor (una specie di lupo sotto steroidi e pura malvagità) e fuggendo via in quella meravigliosa palude fumante che è Mordor.

Le gerarchie orchestre sono in perenne mutamento.

Quello a cui ha puntato Monolith, riuscendoci in sostanza alla grande, è divertire senza volerci ricamare troppo intorno. Talion è in fatti già da subito capace di essere un vero badass e nemmeno il suo blando sistema di evoluzione, che dovrebbe garantire una progressione più dolce, è in grado di rallentare la sua inarrestabile ascesa. Ecco, vista la mancanza di livelli di difficoltà selezionabili, forse alcune abilità sono mal bilanciate e rendono il gioco eccessivamente semplice, ma questo è un trend che (vedete voi se purtroppo o per fortuna) coinvolge tutto il genere, se non l’intero settore dei videogiochi. Particolarmente azzeccata è inoltre l’idea di poter incidere delle rune sulle armi, capaci, in base alla rarità, di aggiungere abilità specifiche come un incremento del danno, una diminuzione dei punti combo necessari alle abilità speciali o una ricarica automatica dei proiettili ombra per l’arco. La cosa funziona non tanto per la sua originalità, che di fatto è nulla, ma perché il set di rune inciso può sensibilmente cambiare lo stile di gioco, indirizzandovi verso build di puro attacco o magari di mitigazione del danno. Avete solo da scegliere, insomma.

Funzionale e solida la realizzazione tecnica, che ben si guarda però dal voler imporre nuovi standard al settore (dal punto di vista grafico, perché il Nemesis System è una cosa che dovrebbe stare praticamente in tutti i giochi di questo tipo): il frame rate, a parte qualche inciampo all’attivarsi di alcuni particolari eventi, è sempre stabile sia su console che ovviamente su PC (sul quale ha prestazioni assai superiori), mentre le animazioni sono fluide, si concatenano tra loro in maniera perfetta e vengono valorizzate dagli arrogantissimi slow motion, che solitamente sottolineano con dovizia di particolari una qualche azione dall'esito particolarmente cruento.

Una delle abilità più avanzate permette di "marchiare" i nemici e farli combattere per voi. Si può fare pure con capitani e i comandanti, e nessuno vi vieta di dominare l'esercito di Mordor dall'interno grazie alle vostre spie.

Come direbbe Nabu (ché ormai 'sto termine lo sento dire solo a lui), La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor è un gioco ganzo, che investe il giocatore con la sua cruenta ignoranza in battaglia e lo coccola con una gestione dei nemici che ha dell'innovativo. Nonostante abbia pure i suoi bei difetti, come un livello di sfida bassino e la mancanza di almeno un altro paio di tipi di missioni secondarie, è talmente piacevole infilare infinite sequenze di colpi e scoprire quale sarà la prossima nemesi che è davvero difficile non innamorarsene.

Ho giocato a La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor grazie ad un codice Steam fornito da Warner, dedicandogli una trentina abbondante di ore, nelle quali ho portato a termine tutte le missioni, potenziato tutte le armi e raccolto tutte le reliquie. Avanza ancora qualche missioncina legata alla liberazione degli schiavi e qualcun'altra del DLC Il Signore della Caccia, che è però abbastanza bruttino e sopratutto slegato dal gioco principale, sia in termini di trama che di struttura (si accede da menu e non permette di fatto di continuare la partita precedente).

Voto: 9

Ma va? Molyneux aveva mentito pure su Curiosity

Ludophìlia #36 – Ho male all'avatar

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