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Galak-Z: gli eroi dello spazio noi siamo, ci guida il capitano A-Tak

Galak-Z: gli eroi dello spazio noi siamo, ci guida il capitano A-Tak

Galak-Z è un nome che ti fa venire in mente un robot di Nagai intento a sgranocchiare della cioccolata bianca pubblicizzata da un delfino; tuttavia, nel gioco vero e proprio, di mammiferi marini non c'è nemmeno l'ombra. I robot giapponesi sì, quelli  fortunatamente ci sono: il gioco di 17-bit guarda con gli occhi a cuoricino il passato dell'animazione nipponica che conta, quella con giganti d'acciaio che tutto disintegrano quando gli girano le lame boomerang, pescando qua e là l'ispirazione per un'estetica piuttosto eclettica, che unisce le figure slanciate di Leiji Matsumoto ai contorni marcati e al tratto tagliente dei cosidetti Saturday morning cartoon. Sono i vantaggi di un team multietnico, suppongo, con richiami destinati a fare la gioia del vegliardo teledipendente di una volta, capace di riconoscere nell'Axelios un mix tra la corazzata spaziale Yamato e l'Arcadia di Capitan Harlock, o una spiccata somiglianza del caccia protagonista con il Core Fighter di Amuro Ray. Diavolo, anche la schermata di pausa reclama un tributo d'amore, con la sua estetica da vecchio videoregistratore. È bellissima e la voglio sempre davanti a me; onestamente non ricordo di aver mai messo un gioco in pausa così tante volte come in Galak-Z.

Ma poi come farà Mazinga a mangiare una tavoletta di cioccolata? La infila verticalmente negli sfiatatoi da cui lancia il Rust Hurricane? Domande che continueranno a perseguitarmi.
Ma poi come farà Mazinga a mangiare una tavoletta di cioccolata? La infila verticalmente negli sfiatatoi da cui lancia il Rust Hurricane? Domande che continueranno a perseguitarmi.

Va bene, ma il gioco che roba è, estetica a parte? Avete presente Thrust di Superior Software, o Solar Jetman di Rare? Oppure ancora Sub Terrania di Zyrinx, una di quelle esclusive che non possono mancare nella collezione dell'utente Megadrive con gusti di un certo livello? Beh, il Galak-Z, che poi sarebbe l'astronave del protagonista A-Tak, è l'unica possibilità di tornare sulla terra per l'equipaggio dell'astronave Axelios, che per farlo dovrà superare una serie di missioni a zonzo tra asteoidi e relitti spaziali a scorrimento multidirezionale, gestendo a dovere la manovrabilità del mezzo per far fronte all'inerzia. Facile negli spazi aperti, molto meno in angusti cunicoli.

Se l'impatto con le pareti non è letale, quello con lava, spuntoni o altre diavolerie aliene può fare a pezzi gli esili scudi e l'armatura del caccia come se nulla fosse. A questo va poi aggiunta la presenza di fazioni aliene tra di loro differenti per comportamento, tuttavia puntualmente sul sentiero di guerra. Si tratta di un gioco che sa intimorire, mettendo da subito in chiaro che A-Tak è solo nello spazio all'interno di un guscio pronto ad esplodere da un momento all'altro. Ci si sente vulnerabili di fronte a nemici decisamente intelligenti in un ecosistema alieno assetato di sangue, ma l'abilità e la giusta circospezione sanno fare la differenza, mettendo in palio grandi dosi di soddisfazione.

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Il Galak-Z, ad esempio, genera una flebile aura azzurra che rappresenta il rumore dei motori; basta tenerla lontana dalle ronde nemiche e sarà facile sgattaiolare alle spalle di pericolose pattuglie. Allo stesso tempo, i controlli sono solidi e padroneggiarli come si deve permette  di muoversi con naturalezza nonostante l'inerzia, sfruttando frenate, schivate e accelerazioni non solo per aver la meglio su nemici potenzialmente letali, ma anche per utilizzare contro di loro i pericoli dello spazio. Un lurido imperiale bazzica vicino a una pozza di lava? Qualche colpo sulla superficie e pericolose bolle di magma zampilleranno in tutta la loro gloriosa distruzione; non è proprio come in Salamander, ma il cattivo finirà abbrustolito senza troppo sforzo. È anche possibile far combattere i nemici tra di loro, magari conducendo un insettone extra large in mezzo a una pattuglia nemica. Rischioso, ma spesso l'azzardo paga alla grande, e in quei momenti ci si sente il più duro tra i cadetti spaziali.

La scelta dell'equipaggiamento riguarda esclusivamente la forma veicolare del Galak-Z. Le armi del mech sono sempre le stesse.
La scelta dell'equipaggiamento riguarda esclusivamente la forma veicolare del Galak-Z. Le armi del mech sono sempre le stesse.

La cosa più bella è che le mappe sono generate ex novo a ogni sortita, in puro stile roguelike, quindi cercare di memorizzare cunicoli e passaggi segreti è praticamente inutile, a vantaggio di una longevità di tutto rispetto. Ci sono in tutto cinque stagioni, ognuna composta da altrettante missioni con obiettivi e topografia casuali. Mischiare l'imprevedibilità a un livello di difficoltà piuttosto impegnativo è una bomba, con la paura di finire la partita in maniera prematura da un momento all'altro, buttando via i progressi acquisiti. La modalità arcade permette di salvare dopo ogni missione, garantendo un approccio alla portata di tutti, sicuramente utile per chi vuole farsi le ossa. Ma poiché nello spazio nessuno può sentirvi bestemmiare, la vera sfida va trovata nel livello di difficoltà Rogue, che poi è quello attorno al quale il gioco è pensato. Giocandolo vi sentirete dei veri tirannosauri spaziali superdotati. Come me.

Un tirannosauro spaziale superdotato fa pensare a un mix tra Predator e Dino Crisis 3, che poi sarebbe forse l'unico modo per redimere il disastroso titolo Capcom.
Un tirannosauro spaziale superdotato fa pensare a un mix tra Predator e Dino Crisis 3, che poi sarebbe forse l'unico modo per redimere il disastroso titolo Capcom.

Qui non si scherza, con il salvataggio possibile solo al termine di ogni stagione. Il terrore è dietro l'angolo e ogni incontro è una sfida a sé stante, capace di buttare alle ortiche gli sforzi dell'intera sessione. Per aumentare le possibilità di salvezza, il caccia di A-Tak può essere personalizzato in cinque diversi slot, garantendo sciccherie come proiettili rimbalzanti o attacchi elementali. I potenziamenti possono essere raccolti e installati subito, pronti all'uso, ma i più ambiti sono i progetti, che consegneranno la modifica nelle esose mani del negoziante di turno, in modo da ritrovarli pronti all'acquisto anche nelle partite successive.

Il sistema conferisce al gioco un senso di progressione in ogni caso, anche dopo aver assistito al casco di A-Tak alla deriva nel vuoto durante il game over per l'ennesima volta, manco fosse la carcassa di Drak, l'ultimo degli Obliterator.

Dopo la prima stagione, la libidine decolla sul serio, perché il Galak-Z acquisisce la possibilità di trasformarsi in un robot superfigo con la pressione di un tasto, non senza il classico "tch tch tch tch" che fa tanto Transformers e a cui proprio non sai dire di no.

OK, con le onomatopee faccio schifo, tra le altre cose, ma avete capito il senso.

La forma robotica è specializzata nel combattimento corpo a corpo, affiancando a una spada laser caricabile uno scudo d'energia e un braccio retrattile con cui afferrare oggetti e nemici, da picchiare sul posto o scagliare in giro, possibilmente alla volta dei cattivi o di qualche pericolo che aspetta solo di essere sfruttato. Alternare le due forme per utilizzare l'arsenale a corto o lungo raggio a seconda delle situazioni aggiunge un ulteriore livello strategico, considerando anche che all'impero e agli insettacci si aggiungeranno anche i pirati con cui fare i conti, con le loro astronavi rozze e corazzatissime. Non è però sempre vero che la morte significa centrare il monitor con un pugno, mentre si ripassa l'elenco dei santi in maniera colorita, calendario alla mano: è infatti possibile continuare, investendo cinque monete speciali, rarissime ed elargite in seguito a combattimenti casuali. Da qui un sadico meccanismo di rischio e ricompensa, con il desiderio di passare alle spalle dell'ennesima pattuglia che cozza con la tentazione di provare a ingaggiarla, perché sai mai che frutti quell'ambito gettone. Ovviamente c'è la fregatura extra proprio dietro l'angolo, perché continuare significa decollare senza i potenziamenti, che andranno recuperati chissà dove nella mappa. Un po' come le anime della premiata famiglia soulslike, solo che qui gli oggetti da cercare non saranno nel posto dove abbiamo tirato le cuoia e andranno scovati con il rischio di sbattere il muso contro nuovi pericoli.

Il momento in cui capisci che hai davanti un gran titolo.
Il momento in cui capisci che hai davanti un gran titolo.

Galak-Z è un piccolo gioiello che mi ha davvero conquistato. Le uniche cose che non mi sono piaciute sono una certa monotonia dei fondali e una trama che non riesce a suscitare interesse e empatia, con i dialoghi tra A-Tak e la bella navigatrice Beam eccessivamente frivoli, caricaturali e spesso fuori luogo.  Per il resto ci siamo, con un livello di sfida appassionante ma mai punitivo, in cui la padronanza degli ottimi comandi e l'esperienza sono la chiave per andare avanti, un po' come nei migliori giochi di una volta. Che è poi l'obiettivo a cui puntano Jake Kazdal e i ragazzi di 17-bit.

Ho giocato a Galak-Z con un codice gentilmente fornito dagli sviluppatori, dedicandomici ininterrottamente per una settimana, amandolo e maledicendolo in egual misura. Il serio critico videoludico che non ho visto passare neppure di striscio in tutta la mia vita ha ceduto il passo al marmocchio interiore, che conosce a memoria buona parte dei cartoni animati anni Ottanta citati dal gioco e colleziona i chogokin di Bandai. Mi ha detto che si è divertito tantissimo e vorrebbe già un seguito, quindi voglio crederci. Come nota a margine, chiesi a giopep di affidarmi un gioco bello a cui affibbiare la pecora frechete, e sono stato accontentato. Evviva giopep!

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