Vecchi Giochi Brutti - Il Gran Finale

Vecchi Giochi Brutti - Il Gran Finale

“Tutti ricordano le vecchie glorie come il non plus ultra del divertimento, ma in pochi hanno il coraggio di criticarle. Forte del suo tasso alcolico e della voglia di farsi male, aleZ riprende in mano i giochi della sua infanzia, e li insulta uno ad uno.”Episodio 16 – Blade Runner

o anche “VGB si perderà come lacrime nella pioggia” (sì, ci voleva)

Per chiudere in bellezza questa rubrica, ecco un altro presunto capolavoro ormai dimenticato da tutti, eccetto gli irriducibili appassionati del film che negli anni '90 seguivano la scena PC. Blade Runner, adattamento di una pietra miliare del grande schermo, arrivò sulle scene nel tardo 1998 come un fulmine a ciel sereno, abbagliando tutta la stampa e buona parte del pubblico con la sua fortissima impronta cinematografica ed effetti speciali (per i tempi) quasi mai visti.

http://youtu.be/O4GzC3U3mEg

Sotto la superficie ipertecnologica, però, non c'era molto, se non una versione aggiornata delle vecchie avventure grafiche, collegata a dialoghi e puzzle quasi sempre lineari, che insieme formavano l'ennesima rivisitazione del concetto di “film interattivo”. Per tutte le volte che, nelle anteprime dell'epoca, si era parlato di non linearità e finali multipli, alla prova dei fatti la quantità di materiale riciclato e da rigiocare obbligatoriamente era notevole, tanto da venire subito a noia. Dopo il primo giro con la storia, oltretutto piuttosto breve, si poteva ricominciare per seguire altri sviluppi nella vita dei vari personaggi, o nella loro miserabile fine. Il problema di fondo? Al giocatore non era richiesta grande abilità. se non la pazienza di rivedere le stesse sequenze decine di volte.

I richiami al film erano e restano spettacolari
I richiami al film erano e restano spettacolari

Arrivando il gioco da uno studio allora inattaccabile, e poi clamorosamente scomparso, come Westwood in pochi ebbero il coraggio di criticare Blade Runner, tanto più che le soluzioni visive adottate erano spesso clamorose per l'epoca. E sappiamo che, se un gioco ha una grafica all'avanguardia, sarà difficile non restarne ammaliati. L'audio non era da meno, a cominciare dalle musiche per arrivare al doppiaggio in italiano: risentire la voce di Harrison Ford bastava a far esplodere un nerd qualsiasi in un'enorme bolla di pixel.

Ma Westwood aveva usato anche altri stratagemmi per dare lustro al suo tie-in.

Nello specifico, gli sviluppatori riuscirono a catturare perfettamente lo spirito della pellicola attraverso scenari precalcolati o più spesso video con sovrimpressi alcuni elementi in tempo reale. Rivedere le stesse ambientazioni del film, con i medesimi giochi di luce e la stessa atmosfera cupa e oppressiva, era una vera e propria esperienza. Tanto che molti acquistarono il gioco solo per questo, evitando di interrogarsi su cosa ci fosse dietro la bellissima “confezione”. Anche perché non serviva nemmeno un PC all'avanguardia, ed eravamo nel bel mezzo della corsa all'hardware di fine anni '90.

Le fasi "action" svelavano quanto poca giocabilità ci fosse realmente
Le fasi "action" svelavano quanto poca giocabilità ci fosse realmente

Oggi che i filmati in computer grafica e i protagonisti di Blade Runner appaiono molto meno impressionanti, visti il progresso tecnologico e il tempo trascorso, è facile andare oltre le apparenze e trovare sotto la superficie la stessa profondità di un puzzle game per cellulare. La parte “action” ci vedeva eliminare i nemici che apparivano sullo schermo muovendo un mirino, cubettoso come gli stessi personaggi (visto l'utilizzo dei voxel). Le fasi cosiddette “adventure” erano più interessanti ma non meno forzate: solo trovando la parte di scenario interattiva o l'oggetto prefissato si mandava avanti la trama, che restava su percorsi ampiamente prevedibili fino alla fine.

L'eccezione alla regola era rappresentata dalle sequenze dedicate alla macchina Esper, lo strumento di analisi delle fotografie reso celebre dal film. In questa fase, potevamo zoomare e ruotare l'immagine alla ricerca di indizi, con lo stesso sistema visto nella pellicola. Spettacolare la prima volta, in realtà era tutto precalcolato e legato ai binari della narrazione: non si potevano condurre le indagini liberamente né raccogliere altre fotografie o video se non quelli richiesti dalla storia.

Analizzare le immagini come Deckard era fantastico, la prima volta
Analizzare le immagini come Deckard era fantastico, la prima volta

Si potrebbe obiettare che le avventure grafiche sono lineari per definizione ma vorrebbe dire mettere da parte tutto il battage promozionale e le promesse non mantenute. Per buona parte dei mesi che ne avevano preceduto il lancio, si parlava solo di “libertà” e “non linearità”, nonché di “rivoluzione” per il settore adventure. E inoltre, si guardava al mancato supporto per le schede 3D come un elemento distintivo, che mostrava le grandi capacità del team di sviluppo.

Ovviamente poco o nulla veniva confermato dal gioco completo, iniziando dalla presunta non linearità. Se è vero che Blade Runner offriva molti finali alternativi, è altrettanto vero che la durata media di ogni “storia” era scarsa e che le scene riciclate restavano numerose. Parafrasando: se devo rifarmi dieci volte la stessa trafila per vedermi cinque minuti inediti, evito tranquillamente. Fortuna che nel 1998 non c'era Youtube, la nemesi dei finali multipli!

Altra citazione, non bellissima onestamente
Altra citazione, non bellissima onestamente

Ad ogni modo, Blade Runner si trova in uno strano limbo, visto quanto poco se ne parla.

L'adattamento firmato Westwood o non viene ricordato da nessuno, oppure viene idolatrato da chi scelse di ignorarne i difetti, preso dall'atmosfera e dai richiami alla pellicola. Resta un'ottima prova dal punto di vista squisitamente tecnico, a parte qualche bug e i chiari segni dell'età. Ma alla fine, per vivere una bella storia e guardare scenari evocativi, la soluzione migliore è quella di rispolverare nuovamente il film. Dato che la parte squisitamente interattiva non era, e non è mai stata, all'altezza delle aspettative.

Fattore Nostalgia: 8
Valore Reale: 6

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