Di pesci grandi e piccoli

Anche se non è direttamente collegata al mondo dei videogiochi, la notizia di questi giorni è sicuramente l’acquisizione da parte di Facebook di Instagram, la compagnia che ha creato l’omonima app per iOS e Android, per la modica cifra di un miliardo di dollari (sì, avete letto bene). Lascio analisi approfondite sull’argomento a chi è più informato di me sull’argomento, ma persino io mi chiedo perché Facebook abbia speso così tanti soldi per una compagnia che ha creato un’app sì popolarissima, ma che finora ha generato ben pochi ricavi per i suoi creatori. Qualche settimana fa invece Zynga ha acquisito OMGPOP, lo studio responsabile tra le altre cose del fenomeno per smartphone Draw Something (e del quale la nostra RuMiKa ha scritto qui), per circa 210 milioni di dollari. Questi casi sono più assimilabili al mondo della tecnologia in generale che non a quello dei videogiochi, eppure hanno degli elementi in comune con l’industria dei videogiochi, ricca a sua volta di storie di studi di sviluppo che si sono ritagliati la loro fetta di fama, mercato e guadagni per poi essere acquistati in blocco da studi più grandi o da publisher. La vita dello sviluppatore indipendente è dura, alla costante ricerca di fondi per i propri progetti e col rischio di dover chiudere baracca e burattini al minimo errore compiuto. Posso immaginare che sia difficile voler conservare la propria indipendenza creativa e trovare la forza per dire di no a qualcuno che si è presentato alla nostra porta con un’offerta economica sostanziosa, e infatti non sono molti quelli che rifiutano. Ma non sono solo i pesci piccoli a finire fagocitati da quelli più grandi, basti pensare all’acquisizione di BioWare da parte di Electronic Arts.

È logico supporre che queste acquisizioni siano dettate dalla volontà di Facebook, Electronic Arts e altre grosse realtà economiche di sfruttare il loro potere economico per acquisire in fretta il know-how creato da altre compagnie, di solito più agili e reattive nei loro processi decisionali rispetto a realtà più grandi con più livelli gestionali, per non perdere competitività e rimanere al passo coi tempi che, come sappiamo bene, corrono molto velocemente nel mondo della tecnologia. Del resto, invece di dover partire da zero per creare un proprio social network dedicato alla fotografia amatoriale, ora Facebook si ritrova come base di partenza i quasi trenta milioni di utenti che hanno già scaricato e usano quotidianamente Instagram. E hanno anche dalla loro parte i suoi creatori, che continueranno a sviluppare l’app, mentre Zynga ora può annoverare Draw Something tra i suoi giochi casual, per la gioia di milioni di giocatori.

Tuttavia, ho anche un piccolo sospetto che le cose siano in realtà differenti e questa mia idea è stata corroborata da un articolo di Edge a proposito di Kickstarter, il sito che offre a produttori indipendenti l’opportunità di proporre il proprio progetto per essere finanziato pubblicamente dagli utenti e che è salito alla ribalta per l’incredibile successo ottenuto da Double Fine per il suo gioco. Nell’articolo sono riportate le parole di Ian Bell, l’amministratore delegato di Slightly Mad Studios (quelli di Need For Speed: Shift), che fa un’osservazione molto interessante e piuttosto inquietante sul futuro di Kickstarter, paragonandolo al destino di RenderWare, che fu acquistato da Electronic Arts nell’operazione che portò all’acquisizione di Criterion e che poi fu gradualmente ritirato dal mercato nonostante le promesse che non sarebbe accaduto niente del genere. Kickstarter rappresenta un rischio potenziale enorme per i grandi publisher, che potrebbero diventare inutili se un modello di business come quello del sito in questione prendesse piede, e Bell teme che un giorno i proprietari di Kickstarter riceveranno un’offerta di quelle che non si possono rifiutare da un colosso dell’industria che prima prometterà di lasciare tutto com’è e poi metterà i lucchetti al sito, il più silenziosamente possibile. Se non puoi batterli, comprali e poi chiudili: una strategia semplice, ma efficace nel mondo degli affari moderno.

Queste acquisizioni di piccole compagnie da parte di grosse realtà finanziarie mi sembrano mosse pensate più per controllare il mercato ed eliminare potenziali concorrenti che per arricchire il proprio patrimonio creativo. Quanti studi di sviluppo hanno fatto una brutta fine dopo essere stati acquistati da un publisher (l'ultimo che mi viene in mente è Zipper, che ha creato gli sparatutto SOCOM e MAG)? È come se questi colossi avessero interesse non tanto nell’avere a propria disposizione quanto di buono hanno da offrire questi studi, quanto piuttosto a fare in modo che non possano usufruirne i concorrenti. Facebook e Zynga hanno acquisito due compagnie che hanno creato qualcosa di innovativo e interessante nel panorama dell’intrattenimento moderno, ma valevano davvero tutti quei soldi? O forse le offerte erano solo così alte per non correre il rischio che fossero rifiutate e che si potesse scatenare un’asta? Mi viene il sospetto che per molti queste considerazioni saranno solo una scoperta dell’acqua calda, e forse sono solo le preoccupazioni di un videogiocatore non più giovanissimo come ormai sono, ma resto convinto che, nonostante questi tentativi di controllo da parte dei pezzi grossi dell’industria, le piccole realtà non smetteranno mai di esistere e noi potremo godere della loro creatività per ancora molto a lungo. E ora scusatemi, devo andare a fare un servizio fotografico alla gatta dei vicini da pubblicare su Instagram.

[L'immagine di apertura è di Thomas Peschak, un fotografo specializzato in fotografie naturali, membro dell'ILCP (International League of Conservation Photographers) e collaboratore del National Geographic Magazine]

Mass Effect 3 necessita ancora di qualche cerotto

Video e dettagli per Dark Souls su PC