Darksiders II si scatena fra i ghiacci

Nel corso di un evento milanese organizzato per presentare alla stampa la lineup THQ prossima ventura, mi è stato piazzato in mano un pad Xbox 360 per provare Darksiders 2, in arrivo nei negozi il 24 agosto nei formati PlayStation 3, Xbox 360 e PC (prima o poi anche Wii U). La cosa è comunque avvenuta dopo una presentazione durante la quale è stato raccontato come questo secondo episodio miri ad essere un gioco più ampio, vasto, ricco e sostanzialmente "badass", per dirla alla Cliff Bleszinski, sotto qualsiasi punto di vista. A parte il rating: dal PEGI 18 del primo episodio, infatti, si passa a un più accomodante PEGI 16, e questo nonostate la natura del nuovo protagonista Morte. Darksiders II, infatti, ci farà vestire i panni di un altro cavaliere dell'apocalisse, in una storia ambientata più o meno in contemporanea al primo episodio. Un piccolo passo indietro, almeno per come la vedo io, soprattutto se consideriamo che sembra anche andare un po' in contrasto col taglio al contrario crudo e cupo preso dalla campagna promozionale. Ma, insomma possiamo anche farcene una ragione. http://youtu.be/6Z1uWnkRaJI

L'idea di espandere in tutti i sensi possibili è stata applicata ad ogni ambito del gioco, a cominciare dalla durata: si parla infatti di oltre venti ore contro la dozzina minima richiesta per il completamento del primo episodio. E in questo caso, rispetto a tante altre sparate che si sentono di solito in questo settore, c'è da fidarsi, se consideriamo che il primo Darksiders era in effetti un gioco piuttosto lungo, capace di richiedere in effetti almeno dodici ore per essere portato a termine. In questo senso, Darksiders II punterà molto sull'ampliamento delle ore di gioco anche tramite un maggior lavoro sugli elementi di contorno. Non solo una campagna ancora più ricca e ampia che in passato, dunque, ma anche tanto lavoro per ampliare l'esperienza attraverso missioni extra e un mondo esplorabile più ampio (senza contare i già previsti DLC). Ogni "numero" del primo episodio è stato ampliato, che si tratti della quantità di boss, delle armi disponibili o della personalizzazione del personaggio.

Proprio sul fronte di ciò che è possibile fare con il proprio alter ego, poi, si vedono forse le novità più consistenti, grazie a un sistema di costruzione e modifica del personaggio senza dubbio più ampio che nel primo episodio. Sarà infatti posssibile intervenire sulla natura di Morte con ampi margini decisionali, modificandone in gran misura l'armamentario e facendone evolvere le abilità secondo una classica struttura ad albero che, perlomeno in base a quanto ho visto nella mia breve prova, pare davvero ricca. Per fare un po' di numeri, si parla addirittura di 140 diversi modelli per le armi, 28 diverse abilità fra cui destreggiarsi e 30 livelli di crescita per il personaggio tramite i punti esperienza accumulabili.

Al termine della presentazione, mi sono stati concessi quindici minuti di prova per prendere familiarità con le fasi iniziali del gioco, ma francamente si è trattato di un test fin troppo breve perché potessi farmi un'idea precisa. E questo assume ancora più significato se ci si ricorda dei ritmi che caratterizzavano il primo Darksiders, un titolo che prendeva davvero l'abbrivio solo dopo svariate ore, quando consegnava al giocatore tutte (o quasi) le sue opportunità e permetteva di sfruttare davvero le diverse meccaniche per affrontarne i nemici e gli enigmi. In questo senso, sicuramente, la breve prova offre pochi spunti: il sistema di combattimento – certo non il punto forte del primo episodio – non pare estremamente diverso e la struttura di queste prime fasi si limita a mescolare brevi risse ed elementi platform. Morte deve infatti destreggiarsi in un ambiente sepolto dai ghiacci e affronta scenari che ricordano non poco le varie incarnazioni di Prince of Persia. Insomma, un sacco di pareti da scalare, colonne su cui arrampicarsi e salti assortiti da eseguire, con il potere del volo che giunge al salvataggio nel caso si finisca per piombare giù da un precipizio.

Al di là dell'azione, nel corso della breve prova ho pasticciato un po' con i menu, osservando un sistema di sviluppo del personaggio che sembra poter davvero vantare un bel potenziale (con due percorsi di sviluppo ben distinti), e ho preso nota del buon lavoro svolto in termini di "loot": svariati nemici si lasciano alle spalle armi e attrezzature su cui è possibile mettere le mani e altro può essere recuperato da appositi bauli. Di materiale interessante, insomma, sembra essercene, e va inoltre assolutamente messo in conto il fatto che a questo evento ho provato solo le fasi iniziali di gioco, francamente ma anche comprensibilmente non esaltanti. Se consideriamo che chi ha provato il gioco in altre occasioni ha riferito di livelli enormi e dalle architetture elaborate, che ricordano gli enigmi un po' in stile Zelda del primo episodio, c'è tutto sommato da stare tranquilli. Vigil Games sembra stare lavorando bene per espandere ed estendere – ad esempio con un mondo di gioco strutturato anche molto sull'esplorazione free roaming – gli aspetti migliori del primo Darksiders e paiono davvero esserci le basi per un secondo episodio in grado di confermare definitivamente il valore della serie. Per eventuali conferme o smentite, se ne riparla ad agosto.

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