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Company of Heroes 2 si sposta sul fronte orientale

Previsto sul solo formato PC per inizio 2013, Company of Heroes 2 ha l'arduo compito di fare da seguito a uno fra gli RTS più apprezzati e venduti degli ultimi anni, ancora molto popolare nelle arene online nonostante i sei anni di vita e che, THQ ci tiene a sottolinearlo, ha la media voto più alta di sempre per il genere su Metacritic. Per questo seguito, il team di sviluppo ha scelto di spostarsi su un'ambientazione particolarmente nota per la brutalità con cui ha mietuto inesorabilmente vittime fra entrambi gli eserciti in gioco e anche fra i civili: le battaglie fra l'esercito nazista e quello russo nel corso della Seconda Guerra Mondiale.

La campagna di gioco in singolo darà ai giocatori il controllo dell'Armata Rossa e punterà  inevitabilmente moltissimo sull'influenza dell'ambiente nelle battaglie. Il motore di gioco, battezzato Essence 3.0, riproduce ambienti e soldati con un ottimo livello di dettaglio e permette tanto di osservare dalla distanza con una telecamera a volo d'uccello quanto di zoomare nel dettaglio e osservare i singoli uomini, che si muovono in maniera credibile, ben animati nelle piccolezze, andando a creare un'atmosfera notevole. Il team di sviluppo sostiene che la qualità visiva sia più da FPS che da RTS e, per quanto sia un po' una sparata – siamo ben lontani dalla qualità di certi FPS moderni – il senso dell'affermazione è comprensibile, anche nell'ottica del confronto con gli altri esponenti del genere.

La dimostrazione, di circa quindici minuti, ha messo in mostra tutta una serie di interessanti caratteristiche del gioco, a cominciare dalla riproduzione delle ostili condizioni atmosferiche. La neve riduce ovviamente la visibilità e la mobilità, ma è anche un elemento grafico dinamico, che si sposta anche in base al passaggio dei soldati e non rimane stampata in terra come una texture. Discorso simile per il ghiaccio, che va al di là della mera presenza estetica: se si conduce un carro armato su un lago congelato, la manovrabilità andrà a farsi benedire e potremo anche vederlo scivolare via totalmente fuori controllo. In compenso, sembra che le cannonate non gli facciano alcun effetto: forse non è previsto che si possa bucarne la superficie, o magari si tratta di una feature ancora da implementare, considerando che quanto mostrato era ancora in condizioni "Alpha".

D'altra parte, la distruttibilità degli ambienti giocherà invece un ruolo importante, con svariati elementi, dalle mura agli stessi edifici, che potranno essere fatti a pezzi a colpi di mine, bombe a mano, fucili, lanciafiamme e via dicendo. In tutto questo, poi, il team inserisce altri due importanti elementi di gioco. Da un lato si parla di intelligenza artificiale dinamica, poco basata su script, capace di prendere decisioni molto varie in tempo reale e garantire sviluppi diversi ogni volta che si affrontano le missioni della campagna in singolo. E OK, queste sono le classiche affermazioni da evento stampa che andranno poi messe alla prova a tempo debito. Dall'altro c'è invece un'implementazione della fog of war davvero raffinata, affascinante e innovativa.

L'area "oscura", che va al di là della visione concessa alle proprie truppe, in Company of Heroes 2 sarà totalmente dinamica e basata sul reale cono visivo dei singoli soldati. La linea di demarcazione si adatta quindi in maniera irregolare agli ambienti, agli agenti atmosferici, al movimento dei singoli uomini, all'esplosione di fumogeni, a ostacoli che appaiono improvvisamente e via dicendo, dando vita a una simulazione credibile di ciò che realmente si può osservare in quel tipo di situazione. Una bella idea, implementata molto bene e che vista in azione fa un gran bell'effetto, così come tutti gli elementi mostrati, che, uniti all'ovvio pedigree, rendono questo seguito un progetto da seguire per tutti gli appassionati.

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