Code Name S.T.E.A.M., il gioco 3DS preferito da Gabe Newell!!!

Code Name S.T.E.A.M. è un gioco che rientra nella categoria dei “giochi con nomi idioti per fare un gioco di parole con il titolo”, che così per iniziare non è che sia un bellissimo biglietto da visita, ma si fa perdonare in fretta grazie a un caratterizzazione talmente kitsch e fuori di testa che non gli si può proprio tenere il muso. Inoltre, questo pupetto è l’ultimo lavoro di Intelligent Systems, studio first party Nintendo che da anni sforna giochi strabelli, come tutti gli Advance Wars e i Fire Emblem, e che sul genere dello strategico a turni non la manda a dire a nessuno. E dato che Code Name S.T.E.A.M. è uno strategico a turni, le premesse per un giocone ci sono tutte!!

https://www.youtube.com/watch?v=D1wj-P2lTz8

In Code Name S.T.E.A.M. il nostro compito è di sventare un'innominata minaccia aliena, gestendo sotto la supervisione generale di Lincoln (sì, quello che ammazzava i vampiri) un gruppo di personaggi che attinge, perché sì e perché è bello così, a tutto l’immaginario dei personaggi americani dell’epoca della Guerra di secessione, incrociato con quello dell’Inghilterra vittoriana, incrociato con gli amiibo di Fire Emblem. In un pot-pourri di cose che non c’entrano una fava l'una con l’altra, abbiamo Henry Fleming (che mi dicono essere protagonista di un libro che non conosco perché sono ignorante), una nativa indiana (leggo in giro tratta dal libro di Peter Pan), Tom Sawyer (questo so chi è, mai letto il libro, ma so chi è), il leone e mezzo cast de Il mago di Oz, più altra gente tratta dalla letteratura anglosassone. Tutti personaggi che, per quelli come me, che hanno fatto francese a scuola e giapponese all’università, sono praticamente creazioni originali. Prendete questo cast assurdo, immaginatelo in una storia sopra le righe con ambientazione steampunk e vi sarete fatti un’idea di cosa ci sia dentro Code Name S.T.E.A.M.: una roba "win-win" senza precedenti.

Quella roba viola a destra sarebbe la regina Vittoria in persona, hail to the queen!!!

La storia, così ridicola da fare il giro e diventare cool, è anche di ispirazione per l’altrettanto assurda realizzazione tecnica, che vanta una grafica in cel-shading con bordoni spessi spessi, mai usata prima da Intelligent Sytems, e un audio inspiegabile, con la voce di Adam Baldwin (il cui valore aggiunto, per un gioco del genere, è onestamente risibile) e una sigla cantata fichissima. La grafica, di suo, è piuttosto impressionante a prima vista, ma nel senso che fa proprio impressione, e non in positivo. Ma giocando a Code Name S.T.E.A.M. mi sono reso conto che, pur rendendo malissimo in foto e in video, sullo schermo del 3DS funziona e concorre alla caratterizzazione da albo a fumetti che fa da leitmotiv lungo tutto il gioco. E a ben pensarci, Code Name S.T.E.A.M. è esattamente questo, un fumettone, con personaggi folli e una storia così brutta-ma-bella che può funzionare solo in un fumetto o in un videogioco. Quindi, in conclusione, se gli screenshot di Code Name S.T.E.A.M. vi fanno un effetto lassativo ma sulla carta il gioco vi ispira, andate tranquilli che su 3DS la grafica rende parecchio.

Parliamo di gameplay. Code Name S.T.E.A.M. è uno dei rarissimissimi strategici che usano meccaniche da sparatutto in terza persona; quelle di Valkyria Chronicles, per intenderci, che possiamo trovare anche in giochi come Valkyria Chronicles 2 e, se non lo hanno fatto diventare un gioco di appuntamenti, Valkirie Chronicles 3. In soldoni, a differenza di quanto avviene negli strategici come Fire Emblem o Final Fantasy Tactics, in cui telecamera è panoramica e le unità si muovono sulla mappa indicando con un cursore dove devono andare, in Code Name S.T.E.A.M. la visuale è quella classica di uno sparattutto in terza persona, dalla spalla, e il giocatore ha il controllo diretto dei personaggi e li muove liberamente sulla mappa. La parte “a turni” è legata al fatto che i personaggi hanno un raggio di movimento massimo e che nel turno di ogni unità tutte le altre unità sono immobili, per cui si gioca come in un action in cui nemici e alleati sono congelati e la posizione finale del movimento è di fondamentale importanza, perché possibilmente dovrebbe rendere il personaggio più difficile da colpire nel turno delle altre unità.

La granata è una delle armi più variabili perché permette di colpire i nemici anche rimanendo al coperto.

A questa meccanica di base se ne aggiungono un altro paio: la prima è che movimenti e azione condividono la stessa energia, per cui o ci si muove, o si fa fuoco o un po’ e un po’; considerando che le varie armi e i boiler sulla schiena degli eroi hanno consumo e ricarica differenti, ogni personaggio è abbastanza unico. Poi abbiamo l’Overwatch, che sarebbe ciò che in altri giochi si chiama counter e che in Code Name S.T.E.A.M. non è relegato a una preziosa abilità da ottenere (mi ricordo la fatica in Final Fantasy Tactics), bensì è una cosa che hanno tutti dall'inizio, amici e nemici. Se il personaggio ha quel po’ di carica di boiler che gli basta a far fuoco e un nemico gli passa davanti, quello fa fuoco anche quando non è il suo turno. E questo vale per tutti. Naturalmente l’I.A., i danni e l’energia sono tarati in modo tale che non basti starsene fermi ad aspettare che i nemici vi passino davanti per completare un livello: bisogna sempre muoversi e darsi da fare, perché spesso e volentieri i cattivi, che sono delle specie di alieni di ghiaccio (Thor, c’entri tu, per caso?!?!?) spawnano a manetta e l’obiettivo non è mai ucciderli tutti, bensì raggiungere il punto di uscita della mappa o fare cose che richiedono di muoversi.

Un grande pregio di Code Name S.T.E.A.M. sta nel level design. Per la prima volta alle prese con un gioco in cui ci sono dislivelli, Intelligent System si è sbizzarrita nella creazione di mappe uniche che valorizzano l’inquadratura da gioco action e che sfruttano la verticalità, con risultati sorprendenti. I vari Fire Emblem e Advance Wars, diciamocelo, hanno mappe dalla varietà geografica limitata, ma la presenza della terza dimensione e la camera da sparatutto in terza persona rendono Code Name S.T.E.A.M. un gioco davvero singolare, nei cui livelli ci sono tante idee originali che vi obbligano a pensare l’approccio strategico in modo diverso dal solito. Per un gioco di questo genere è davvero un gran complimento.

Il leone oltre a essere grossissimo è abilissimo a tirare capocciate con il suo salto rotante!

Alla fin fine, Code Name S.T.E.A.M. si gioca quasi più come un action “lento” che come uno SRPG e proprio per valorizzare questo approccio tanti elementi comuni degli RPG sono assenti: niente XP, equipaggiamento limitato, “classi” fisse associate ai personaggi e nessuna skill o potere da acquisire durante il gioco (a parte la mossa speciale non disponibile fin da subito). La varietà deriva invece dalle differenze tra i personaggi, che hanno l’arma principale fissa e unica a definire, insieme ai punti salute, la classe del personaggio. Le armi primarie sono molto determinanti nell’economia di una missione, perché spaziano dal triste fucile base di Henry alla particolarità del leone, che come arma ha il “salto”, dannoso e utilizzab ile per raggiungere certe parti della mappa. Considerando che nel team avete 4 personaggi, e di conseguenza 4 armi primarie completamente diverse, la scelta di chi portare con voi è determinante ai fini dell’approccio alla missione. E ci sono poi anche le armi secondarie, queste personalizzabili, pure loro abbastanza particolari, tipo il lancia shuriken o il lancia… banane… Code Name S.T.E.A.M. non è un gioco che dispensa unlock come se non ci fosse un domani, ma quasi ogni volta che qualcosa arriva, è un qualcosa di significativo, tipo un boiler più capiente o un’arma secondaria. Manca quell’aspetto di costruzione del personaggio che piace un sacco in molti strategici, ma d’altro canto non c’è nemmeno il bisogno di fare grinding e il taglio action rende di più grazie a questa scelta, perché ricompensa aspetti come il movimento o la mira, rispetto a premiare semplicemente il PG con la stat di forza più alta.

In alcuni livelli ci sono anche dei mezzi pilotabili, tipo questo carroarmato o il grezzo robot gigante A.B.E., altro che Mazinga!!

Un’ultima parentesi su di un aspetto di cui si è parlato molto all’uscita della demo qualche mese fa: i turni dei nemici. A differenza di quanto avviene in strategici come Tactics Ogre o The Banner Saga, dove ogni personaggio ha un suo specifico turno, Code Name S.T.E.A.M. è un gioco a turni di squadra: prima si muove tutta la mia squadra, poi si muove tutta la tua; quindi, al mio turno giocare posso fare un passo con un PG, tornare indietro, poi muoverne un altro, poi avanzare e combattere con il terzo, tornare al primo e così via. È tutto molto flessibile e aperto: nel tuo turno con la tua squadra fai quello che ti pare. Poi tocca agli alieni ed è la stessa cosa, solo che gli alieni sono di solito più di quattro e tra spostamenti, attacchi e pensate ci mettono un po’ a completare il loro turno. E in questa fase di gioco si può solo stare fermi a fissare lo schermo.

Ora, sulla carta sembra una cosa terribile, me ne rendo conto, e nella demo pure questa scelta mi aveva fatto una pessima impressione, tanto che non l’avevo nemmeno finita, però nel gioco vero e proprio ammetto che non l’ho trovata pesante. Quando sei lì e aspetti di vedere se la tua squadra sopravvivrà o meno per un altro turno, non so perché, non pesa più di tanto attendere che i nemici finiscano di muovere. A chi è attirato dal gioco ma teme questo problema, dico quindi che può fregarsene altamente e iniziare a caricare il boiler di casa per Code Name S.T.E.A.M.! Poi aggiungo che è pure uscita la patch 1.1.0, che accelera i turni dei nemici: io mi sono giocato mezzo gioco senza e non ho avuto problemi, ma con questa agevolazione non ci sono più scuse (pur trovando curioso che un team esperto come Intelligent System non abbia inserito questa opzione sin dall’inizio, bah).

L’unico Amiibo che avete qualche possibilità di ottenere e sbloccare ingame. Ike utilizza solo armi corpo a corpo e, in caso venga sconfitto, va di nuovo sbloccato da amiibo.

Che Code Name S.T.E.A.M. mi sia piaciuto dovrebbe essere ormai chiaro. Ammetto che non mi aspettavo un gioco così solido e lo stile dei personaggi e della storia, anche se dalle schermate non mi aveva mai entusiasmato, mi ha invece preso proprio bene. E a ben pensarci non è invece affatto strano, perché quell’accozzaglia di stramberie che è Code Name S.T.E.A.M. è concettualmente abbastanza vicina a un altro soggetto che amo molto, JoJo di Hirohiko Araki. Ci ho messo qualche ora a capirlo, ma credo che giocare a Code Name S.T.E.A.M. mi stimoli gli stessi neuroni di quanto leggo JoJo, perché mi viene da urlare "dorarararara" allo schermo. E poi metteteci pure che Code Name S.T.E.A.M. ha un livello ambientato alla Miskatonic University e tinte leggermente lovercraftiane. Ho detto tutto.

Ho giocato a Code Name S.T.E.A.M. grazie a un codice gentilmente fornito da Nintendo Italia. Mi sono scavallato quasi tutta la campagna single player, ho sbloccato Ike grazie al suo Amiibo e ho provato a fare un paio di partite in multiplayer online, traendone scarso piacere. Il multiplayer funziona esattamente come il single player, ma con PG più coriacei e squadre da quattro, e c’è anche una modalità, l’unica che volevo realmente provare, in cui si controlla il fichissimo Abe Lincoln robot (sì, sempre quello dei vampiri), ma non ci sono riuscito perché non ho trovato gente online.

Voto 8,5
Old! #110 – Maggio 1975

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Broken Age Act 2 - So Nineties

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