BioShock Infinite – un tuffo dove il cielo è più blu

Esistono luoghi capaci di esercitare su di noi un fascino al limite del sovrannaturale. Posti non necessariamente lontani, ma sempre indubbiamente ricchi di fascino, di cultura da scoprire, di commistioni apparentemente impossibili, qualche volta nascoste e qualche volta alla luce del sole, capaci di diventare subito meta dei sogni. Luoghi di cui è facile innamorarsi, su cui è altrettanto facile creare delle aspettative documentandosi, basandosi sui pareri di chi c'è già stato, nel tentativo di respirare il più possibile l'aria del luogo dei nostri sogni, in qualunque modo. Luoghi sovrannaturali, appunto, sogni a occhi aperti che, quando si avverano, sono esattamente quello che ci si aspettava e, anzi, qualcosa di più. Qualcosa capace di entrarci dentro e di lasciare un'impronta indelebile laddove avevamo già creato spazio durante l'attesa. Luoghi come la Columbia di BioShock Infinite. Columbia è assolutamente perfetta, una città costruita con poligoni e abitata da entità virtuali, certo, ma disegnata con una maestria e ammantata di un fascino impareggiabile per molte città vere, e tutto questo volendo guardare tranquillamente oltre al suo essere città volante, fatto notevole già di per sé. Quello che stupisce maggiormente di Columbia è il suo essere oltre l'apparenza, il suo rappresentare l'utopia e il sogno e, allo stesso tempo, come molte società “perfette” prima di lei, il suo essere tremendamente sbagliata e ingiusta, quasi marcia. Nulla che sovvenga a uno sguardo distratto, da turista, ma che disperatamente emerge a un occhio più attento, andando a grattare sotto la superficie della superiorità – quella presunta degli abitanti, ancor prima di quella geografica della terra stessa – e della purificazione tout court che proprio ai nuovi arrivati è imposta prima di addentrarsi nelle vie che compongono la volante cittadina.

Columbia è bellissima tanto nella sua perfezione quanto nella sua imperfezione, rappresentate sia nello sfarzo della fiera di paese, degli strilloni e degli imbonitori, volenterosi di farci provare l'ultimo ritrovato della bizzarra scienza che permea quel bizzarro 1912, quanto nell'ostentazione di un'inesistente superiorità dei propri abitanti, figlia di un periodo storico sporco, macchiato di efferati crimini mascherati da battaglie e fomentata da un profeta che, nella sua squisita bontà di facciata, lascia che il disagio sociale cresca impunemente, erodendo le fondamenta di una città fluttuante.

Il grande pregio di BioShock Infinite è dunque proprio quello di riuscire a immergerci in un cielo terso di nuvole, capace di diventare più profondo, stratificato e spaventosamente affascinante mano a mano che portiamo avanti il nostro cammino nella storia alla ricerca della via per la salvezza. Booker DeWitt, uomo che è riuscito a togliersi quanto di poco la vita gli avesse lasciato con misericordia, si ritrova nell'ennesima situazione apparentemente senza via d'uscita della sua tormentata esistenza e, spinto da necessità e misteriosi mandanti, deve intraprendere il viaggio per e dentro Columbia, attraverso la sua storia e le sue credenze, alla ricerca della ragazza che finalmente estinguerà l'atavico debito che sembra tormentarlo da anni.

Ex agente della Pinkerton e veterano di guerra, DeWitt comincia dunque il suo viaggio nella città volante e molto presto si ritrova a dover fronteggiare l'ostilità delle guardie cittadine, che lo individuano come minaccia da debellare per accontentare il profeta Comstock e non turbare la patina di serenità che ricopre Columbia. Booker è però forgiato da innumerevoli battaglie, e grazie all'aiuto delle armi, dello Sky-hook e dei Vigor, novelli Plasmidi, riuscirà a farsi strada fino all'agognata ragazza che cancellerà il fardello che ancora lo lega a New York.

Al netto di meccaniche sparacchine consolidate e già ampiamente sviscerate lungo i primi due capitoli (ma anche in Dishonored, molto simile per feedback di visuale e comandi), le novità sono appunto rappresentate dai Vigor, che, nonostante ricalchino il funzionamento tramite sostanze speciali (qui sono i Sali) e ripropongano alcuni dei Plasmidi più riusciti già visti nei precedenti capitoli della serie, introducono anche nuovi poteri sovrannaturali, che vanno ad aggiungersi al nostro arsenale convenzionale, costituito da pistole, fucili, mitra e quant'altro. Ogni Vigor, tra l'altro, possiede due funzioni distinte ed è potenziabile, al pari delle armi convenzionali, attraverso i distributori sparsi per tutta Columbia.

Armi, Vigor e, si è detto, Sky-hook: brutale trittico di uncini rotanti da usare opportunamente a corto raggio, ma essenziale anche per sfruttare un aspetto “pratico” dello sfarzoso level design made in Irrational, ovvero le Sky-line. Le Sky-line sono sostanzialmente delle rotaie che corrono lungo tutta Columbia e che, collegando i vari punti fluttuanti della città gli uni con gli altri, forniscono spettacolari spostamenti a mo' di montagne russe, utili per raggiungere in un lampo zone distanti, magari sopraelevate, ed eventualmente effettuare letali attacchi dall'alto con cui disfarci dei nemici che credevano di essere irraggiungibili, nel loro saper intelligentemente sfruttare gli ampi spazi offerti da Ken Levine e soci.

Una volta raggiunta la ragazza, DeWitt scopre che questa è Elizabeth, figlia del profeta Comstock, rinchiusa arbitrariamente dal padre in una gabbia dorata sorvegliata costantemente da Songbird, un passero antropomorfo steampunk alto trenta metri, allo stesso tempo assolutamente spaventoso e affascinante, allo scopo di prepararla alla successione alla guida di Columbia e alla seguente purificazione del “mondo di sotto”, colpevole di aver ripudiato la città volante che ha creato. Cresciuta nella torre, e con lei la naturale e ardente voglia di evadere, di visitare il mondo esterno e di entrare finalmente in contatto con tutto quello di cui ha potuto solamente leggere per dodici anni, Elizabeth si dimostrerà una compagna di viaggio preziosa, ancor prima che nelle fasi di gameplay, nell'esplorazione e nella scoperta della sua città, inedita tanto per lei quanto per noi.

Elizabeth, grazie al suo girovagare curiosamente per le varie ambientazioni, saprà infatti fornire a DeWitt tutto l'aiuto necessario sia nel momento del bisogno, rifornendo l'agente di kit medici e Sali durante i vari scontri che affronteremo durante il gioco, sia nei momenti più tranquilli, in cui ci consegnerà preziose monete sfuggite al nostro sguardo, tra tutta la mobilia e gli elementi che riempono gli ambienti di Columbia.

Altro aspetto cruciale della bella Elizabeth, è rappresentato dalla sua particolare capacità di aprire squarci nel tessuto spaziotemporale di Columbia, delle fessure che appaiono in vari luoghi della città e che ci permettono, durante le battaglie, di beneficiare di elementi da manifestare sul momento, siano essi un riparo, un'arma più efficace per affrontare al meglio le circostanze o un altro tipo di variabile che giochi a nostro favore. Una alla volta, però, perché ogni squarcio aperto chiude automaticamente quello aperto precedentemente, lasciandoci nelle condizioni di dover scegliere attentamente di volta in volta.

Oltre a essere una spalla preziosa nei momenti concitati, Elizabeth è un personaggio a tutto tondo assolutamente essenziale nell'economia di Infinite, al di là del suo apporto durante gli scontri o del suo essere il motore principale della trama. Elizabeth è una comprimaria che è bello avere al proprio fianco, assolutamente lontana dall'essere un peso come altri co-protagonisti guidati dall'I.A. visti nei videogiochi, e assolutamente infallibile nel fare da tramite tra le nostre curiosità e Columbia e i suoi personaggi. Il rapporto che la ragazza instaura con Booker è fondamentale per approfondire i due personaggi, ma anche le varie situazioni che incontreremo durante la trama, attraverso dei commenti e degli scambi di battute che, invece di risultare vuoti e irritanti, sono piacevoli, interessanti, e conferiscono a Elizabeth uno status di personaggio unico e insostituibile, la cui assenza lungo il gioco avrebbe indubbiamente lasciato un vuoto tangibile.

Oltre al fondamentale apporto di Elizabeth, però, per scoprire appieno alcune sezioni della storia e degli aspetti più affascinanti di Columbia troveremo dei kinetoscopi, proiettori che contengono brevissimi filmati su un dato aspetto della città volante, e gli immancabili voxofoni, audiodiari con cui approfondire la storia e i punti di vista dei personaggi chiave della trama. Sia i kinetoscopi che i voxofoni, ancor prima di rappresentare dei collezionabili fondamentali per i completisti e i malati di achievement, sono un altro elemento da cercare con avidità lungo le stanze e dietro le serrature della città, poiché racchiudono punti di vista interessanti e pezzi di storia che vanno a completare l'enorme e sfaccettato puzzle di Columbia, realizzata, se ancora ci fosse il bisogno di specificarlo, con una cura e una perfezione difficilmente riscontrabili in altre produzioni attuali.

BioShock Infinite è figlio di mille e una notte di travagli, rinvii, membri del team che lasciano a metà del lavoro e, soprattutto, di cinque lunghi anni di grossissime aspettative e di annunci pesanti da parte di Ken Levine, tanto grossi che, in caso di caduta, avrebbero generato un tonfo inimmaginabile. Ma non è così: BioShock Infinite è, al netto del suo cuore da sparatutto già visto, ma non per questo “sbagliato” o sgradevole, un gioco assolutamente magnifico, che tiene incollati al monitor tanto per la bellezza visiva quanto per la sua ineguagliabile capacità nel raccontare l'imperfezione di una società perfetta, in cui la soluzione ai problemi si rivela ugualmente sbagliata e malvagia, e la storia dei suoi protagonisti, che da semplici "turisti" finiranno intrecciati indissolubilmente con la storia di Columbia. Poco importa che alcune texture non siano impeccabili, o che la storia si dipani lungo una decina di ore: quello per Columbia è il viaggio che sognavate da anni e che finalmente si è realizzato, lasciandovi dentro tutto quello che vi aspettavate, con in più compagni di viaggio come raramente capitano, una colonna sonora impeccabile e un'infinità di altri elementi che rimarranno in maniera indelebile nei vostri ricordi di videogiocatori.

Ho giocato BioShock Infinite su Xbox 360, portandolo a termine nel giro di un weekend. Se pensate che inizialmente non volevo acquistarlo e ora bramo la Ultimate Songbird Edition da 149 euro, avete un'idea di quanto abbia apprezzato l'immaginario e l'opera tutta di Ken Levine e Irrational Studios. Ho giocato mantenendo sempre il doppiaggio in italiano, assolutamente degno della qualità generale del prodotto.

Voto: 9,5
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