Le prime ore di Risen 2: Dark Waters, fra spade, fucili, riti vudù e mostri giganti

Di Risen 2: Dark Waters se ne parla ormai da parecchio tempo, ma io ci ho veramente posato occhi e mani sopra solo a gennaio, provandolo per un paio d'ore in versione Xbox 360 e scoprendo un gioco dalle idee interessanti, anche se dalla realizzazione tecnica ancora tutta da sistemare. Oggi, però, si parla della versione PC, dato che Koch Media è stata tanto gentile da fornire un codice Steam per il download di una versione d'anteprima del gioco, che permetteva di affrontare le fasi iniziali fino al classico cliffhanger da demo, piazzato subito prima del confronto con un boss dalle dimensioni importanti. Questo mi ha permesso di giocare nuovamente la parte vista in precedenza, affrontandola però con più calma, esplorandone meglio i vari aspetti, andando un po' più avanti nel gioco e, soprattutto, godendomi una versione PC certo non priva di difetti (dalle animazioni rivedibili alla gestione della profondità del campo visivo), ma complessivamente più solida e in grado di dire la sua per stile e atmosfera, pur non ambendo certo a prendere a schiaffi la supremazia tecnologica di un The Witcher 2.

L'aspetto che fa spiccare Risen 2 nel mucchio dei giochi di ruolo, comunque, è chiaramente l'ambientazione piratesca, sia per la sua unicità (svanito nel nulla il Pirati dei Caraibi un tempo in sviluppo presso Disney, non c'è praticamente concorrenza), sia per la bravura nel tratteggiarne stile e personalità. Ogni singolo pixel di Risen 2 urla fortissimo "aaaahrrrr" e ti seppellisce di trovate, situazioni, stereotipi ed elementi tipichi della narrativa a base di grog e pappagalli. L'atmosfera è perfettamente riprodotta, di pari passo con dialoghi molto azzeccati non loro saper essere ruvidi, anche piuttosto sboccati, e calare di prepotenza nel contesto giusto. Insomma, se quello che si cerca è il gioco dei pirati, con Risen 2 sembra proprio che si potrà andare sul sicuro.

La stessa cura sembra fra l'altro essere stata riposta nella creazione di un mondo di gioco vasto, coerente, dominato da dinamiche libere e che diano al giocatore un forte senso di libertà nell'approccio alle singole situazioni tanto quanto all'esplorazione e allo svolgimento dell'avventura in senso ampio. Il protagonista è lo stesso eroe del primo episodio, anche se una serie di avvenimenti ne hanno abbattuto fama e spirito, al punto di spingerlo a rifugiarsi nell'alcol. Dopo aver salvato da un naufragio la sua vecchia amica Patty, l'(anti)eroe in questione si ritrova a mettersi in viaggio per conto dell'Inquisizione, e a svestire i suoi panni per indossare quelli dell'infiltrato fra le ciurme piratesche. L'obiettivo: scovare il modo migliore per fronteggiare l'incombente minaccia dei titani, risvegliatisi nel primo episodio.

Già in queste prime fasi emerge di prepotenza la citata libertà d'approccio, al punto che è possibile sostanzialmente recarsi per direttissima al molo e salpare verso la destinazione successiva tanto quanto dedicarsi all'esplorazione dei piccoli ambienti iniziali. Chiaramente ognuno affronterà Risen 2 come preferisce, ma il secondo atteggiamento è assai consigliato, perché permette di immergersi al meglio nell'atmosfera, gustarsi l'attenzione con cui dialoghi e ambienti sono stati creati, prendere confidenza con le meccaniche e, soprattutto, accumulare esperienza, risorse monetarie e oggetti tramite i quali far crescere il proprio personaggio. Nel gioco non è presente una divisione in classi "tradizionale", ma c'è comunque un corposo set di abilità che è possibile potenziare per caratterizzare il personaggio secondo le proprie esigenze. E chiaramente, di pari passo con le varie abilità che possono influenzare l'approccio al combattimento, alla conversazione, all'interazione con gli ambienti, vanno anche un sistema di magie (o, meglio, di riti vudù) e un buon lavoro svolto dal team di sviluppo sull'interfaccia di gestione dell'equipaggiamento, degli oggetti che è possibile sciacallare in giro, di tutti quegli elementi che "fanno GdR". Va sottolineato, poi, un approccio per certi versi "old style" ad alcuni elementi, che spicca in particolare nel modo in cui "funziona" la mappa. Non c'è un vero e proprio sistema di navigazione moderno e, in effetti, di base non ci sono neanche mappe automatiche. Se si vuole avere in saccoccia una cartina del luogo che si sta esplorando, bisogna recuperarla (comprandola o rubandola, in linea di massima) e a quel punto si tratterà comunque solo di una mappa da consultare di volta in volta estraendola dalle tasche. Un abbozzo di sistema di navigazione è comunque presente, nella misura in cui si può attivare un indicatore che segnali la posizione del protagonista e quella dell'obiettivo legato alla quest in corso, ma non ci si aspettino indicazioni o frecce costantemente a schermo.

Una volta abbandonato il luogo in cui ha inizio il gioco, che come da tradizione del genere ha dimensioni piuttosto ridotte, ci si ritrova catapultati nella prima ambientazione di spessore, un'ampia isola che presenta diversi luoghi da esplorare e con cui interagire, fra villaggi, insediamenti, zone selvagge e quant'altro. E qui si manifesta un sistema di gioco nel quale si può lavorare tanto di lingua quanto di spada, intrecciando relazioni coi vari personaggi, approcciando come meglio si crede la fauna selvaggia (che ha comunque sempre la tendenza a farsi sotto) e cercando di giostrarsi al meglio nel ruolo di infiltrati: riuscire a non inimicarsi le varie fazioni in ballo sarà fondamentale per proseguire e il ruolo dei rapporti coi vari personaggi non giocanti sarà ovviamente fondamentale.

A tal proposito, da un lato ci sono coloro che possono entrare a far parte della ciurma e accompagnare l'eroe nelle sue avventure (uno solo per volta, comunque: gli altri fanno i bravi bambini e aspettano alla nave), dall'altro c'è la fitta rete di relazioni che è possibile tessere con i vari abitanti dei luoghi da esplorare, al fine di trarne diversi vantaggi. Anche perché tante abilità, opportunità, attrezzature presenti nel gioco possono essere scoperte solo seguendo questa via. Per fare l'esempio più banale, se si desidera migliorare nel combattimento è necessario trovare qualcuno che voglia insegnare le tecniche avanzate. E a proposito di combattimento...

Risen 2 non ha pretese da action game, ma propone comunque scontri in tempo reale, da gestire con pochi clic, utilizzando armi tanto da taglio quanto da fuoco e impreziosendo il tutto con l'utilizzo al volo di oggetti, diavolerie vudù e mosse "scorrette" improvvise, tipo una pistolettata in faccia nel bel mezzo di un duello fra spade. All'atto pratico, questo genera un sistema di combattimento semplice, efficace, perfettamente calato nel contesto dell'accoppiata mouse/tastiera, che non pretende certo di rivoluzionare il genere, ma fa insomma il suo dovere. Il che è un bene perché, fra bestie feroci, selvaggi incattiviti, pirati infuriati e mostri di vario tipo, in Risen 2 ci sarà parecchio da combattere, come del resto è anche normale in un'ambientazione di quel tipo. In questo senso, diciamo anche che, come segnalato in apertura, la demo si concludeva su un momento cardine di queste prime fasi di gioco: impegnato a inseguire un pericoloso pirata che sembrerebbe avere fra le mani un'arma mitologica fondamentale per sconfiggere i titani, il protagonista riesce a convincere alcuni membri dell'inquisizione ad aiutarlo e si lancia all'assalto del nemico. Lo scontro, che si svolge in un'ambientazione piuttosto ampia ed evocativa, dopo le prime schermaglie vede scendere in campo una grossa creatura che, di fatto, rappresenta il primo vero boss del gioco. E che non ho potuto affrontare, dato che la demo si concludeva lì.

La sostanza? Risen 2: Dark Waters ha un impianto grafico dallo stile molto azzeccato e dalla qualità tecnica tutta da confermare, applicato a un pulsante cuore GdR dal discreto spessore. Le idee e le intenzioni ci sono, e sono votate a meccaniche da gioco di ruolo vero, capace di fondere buona scrittura, grande libertà d'approccio e qualche riuscita concessione allo spettacolo. La solidità dell'insieme sarà da scoprire a tempo debito, ma le premesse sono senza dubbio intriganti.

 

SSX, senza drugs e senza rock'n'roll (ma con molto dubstep)

Journey arriva in anticipo, ma solo per chi paga