A testa in giù con Mario Kart 8

È stato il capostipite di un "genere" riproposto da chiunque disponesse di una o più mascotte, ma lui, l'originale Mario Kart, è sempre stato un passo avanti ai suoi imitatori, grazie a quelle piccole finezze che Nintendo riesce sempre a bilanciare all'interno dei suoi titoli. Vuoi il design delle piste, vuoi le modalità multiplayer, vuoi quel sottile tocco di "difference" di tutti i loro giochi: Mario, in pista, è sempre il migliore. Dopo l'ottimo capitolo per 3DS, Miyamoto rimette in strada il nostro idraulico di fiducia. Cosa ne verrà fuori? Alla Games Week le postazioni di prova consentivano solo il gioco in multiplayer, ma grazie alla mia faccia tosta e a un pass stampa, sono riuscito a corrompere i ragazzi dello stand per farmi fare qualche giro di pista da solo (e a saltare pure la fila). Quindi, se eravate dietro di me ad attendere di giocare, vi ringrazio per la pazienza, ora sapete che era per una giusta causa.

Da un po' di tempo, il pubblico chiede a gran voce un nuovo F-Zero, e per Dio, ci starebbe proprio tutto! Fortunatamente, visti i tempi di sviluppo biblici a cui Nintendo ci ha abituati, non è del tutto un male che, visto che del ritorno di Captain Falcon e soci non si parla, per lo meno ne abbiano infilato un po' in questo Mario Kart 8. Difatti, la più grande novità introdotta in questo capitolo sembra essere la possibilità di correre su pareti e soffitti, peculiarità evidentemente presa di peso dal sopracitato e latitante racing game futuristico della grande N. Bene: se in F-Zero la possibilità di scorrazzare per ogni dove dava indubbiamente vantaggi strategici alla gara, permettendo sorpassi più che fantasiosi (anche a fronte dell'impossibilità di fulminare gli avversari sparando loro addosso), in questo Mario Kart 8 non è ancora chiaro quanto questa opzione giochi a favore della tecnica e quanto possa essere invece un semplice orpello coreografico.

Naturalmente, per determinare tutto ciò, non sono stati sufficienti i pochi minuti a mia disposizione in fiera, quindi di questo aspetto ci preoccuperemo a tempo debito. Parliamo dunque di impressioni sula guida. Per la prova effettuata, ho utilizzato unicamente i controlli tramite sensori di movimento, lo stesso metodo che utilizzavo su Wii (ma senza il volante della Chicco). Che dire? Premettendo che il GamePad era saldamente ancorato al totem con un cavo d'acciaio retrattile, il controllo è buono. Ad essere pignoli, direi che, rispetto al capitolo Wii, lo sterzo è stato tarato in modo meno sensibile, quindi ho dovuto fare dei movimenti molto più ampi per gestire la vettura. Resta da vedere se si tratta di un'impostazione standard o se sarà possibile regolare lo sterzo a proprio piacimento. In ogni caso, questa differenza rispetto al modello di guida precedente non è stata un handicap e ho potuto bullarmi impunemente di essere arrivato primo ad ogni gara.

Proseguiamo con i controlli, comunque, che restano pressappoco gli stessi di sempre: con i grilletti si fa il saltino e si entra in derapata, con uno dei pulsanti si usano gli oggetti raccolti e con un altro si accelera (non chiedetemi quali, non ci ho fatto caso). Anche l'accelerazione in partenza mi è sembrata differente dai vecchi titoli della serie: l'impressione è che sia più "aggressiva". Questo naturalmente influisce sulla partenza e sulla tempistica necessaria a poter scattare al via con il classico turbo.

http://youtu.be/NA6CAgv6p6g

Per quanto riguarda la già citata feature anti-gravitazionale, questa entra automaticamente in funzione appena il circuito lo richiede, ma nessuno perde il cappello correndo a testa in giù! Nei tracciati in cui ho gareggiato, comunque, la suddetta funzione non è stata determinante a livello di gameplay, anzi, in realtà non ci si fa nemmeno troppo caso, visto che la telecamera ruota con noi, quindi ci si rende conto di come si è posizionati rispetto al suolo unicamente da come è capovolto il paesaggio.

Come di consueto, le piste sfoggiano diverse strettoie e scorciatoie alternative per tagliare la pista a nostro vantaggio e non manca il solito corollario di gusci, banane e quant'altro da lanciare ai nostri avversari, così come ritroviamo i passaggi sottomarini e la funzione deltaplano introdotti nella versione 3DS.

Graficamente, Mario Kart 8 si presenta solido e puccettoso. Il frame rate è stoicamente fissato sui 60 FPS, a quanto pare, mentre i modelli poligonali sono ottimi e gommosi come tutto il resto del background. Così com'è, il gioco pare funzionare a meraviglia. Bisognerà comunque attendere il prossimo anno per avere tra le mani la versione completa e da quello che si vede ad oggi non c'è di che preoccuparsi: già così è un ottimo Mario Kart, fedele in tutto e per tutto ai precedenti. Non resta che incrociare le dita e aspettare di vedere se Nintendo ha qualche asso nella manica che possa trasformare un ottimo seguito in un capitolo imprescindibile. Ai posteri l'ardua sentenza.

Boardcast #64 - Lucca Games 2013

L'anteprima sui generis di Super Mario 3D World