A colloquio coi creatori di Proteus

A colloquio coi creatori di Proteus

Che cos'è Proteus? Leggetevi l'anteprima di Fabio Bortolotti, che ve lo spiega lui. Io, qua, invece, mi limito a sottoporvi la bella chiacchierata che a San Francisco mi sono fatto con Ed Key, ideatore e programmatore, e David Kanaga, autore della colonna sonora. Due persone disponibilissime, simpatiche e con tanto da dire. Pure troppo, volendo, considerando quanto sono logorroici nel rispondere alle domande partorite dal sottoscritto, da Fabio e dal sempreverde Andrea Babich. Buona lettura!

Andrea Maderna: Allora, innanzitutto il gioco è una figata. Siamo tutti rimasti sconvolti.

Ed Key: A proposito, il tuo compare che usa solo Mac e che doveva esserci all'intervista...

Andrea Maderna: Ah, sì, Fotone, è in sala stampa, probabilmente svenuto su un divanetto. Sapete, fra il jet lag e il fatto che stamattina ci ha svegliato alle cinque e mezza il terremoto...

David Kanaga: C'è stato un terremoto? Non me ne sono neanche accorto.

Andrea Maderna: Eh, certo, tu vivi qui, sei abituato. Comunque, dai, iniziamo, che ho anche un po' di domande suggerite dalle bestie a casa. Dunque, non so chi mi ha detto che Proteus gli ha dato l'impressione di essere la versione in videogioco di un concept album. E voi stessi parlate di EP... che state cercando di comunicarci? C'è un significato nascosto?

Ed Key: Beh, adesso stiamo parlando un po' meno di EP, perché di fondo abbiamo allargato il progetto rispetto all'idea iniziale, che prevedeva qualcosa di molto più piccolo, appunto un EP. Ma di sicuro rimane la voglia di realizzare qualcosa che abbia una sua idea forte alle spalle, un po' appunto come un concept album. Giusto David?

David Kanaga: Sì, certo. O, ancora meglio, l'idea è un po' quella di un movimento.

Ed Key: L'idea di EP e LP, ecco, diciamo che l'abbiamo buttata lì e poi un po' persa per strada.

Andrea Maderna: Ti sei ispirato a qualcosa in particolare, per l'aspetto grafico? Uno dei ragazzi giù in Italia dice che i colori gli hanno fatto venire in mente Monet...

Ed Key e la sua irresistibile flemma Brit.

Ed Key e la sua irresistibile flemma Brit.

Ed Key: Non saprei dire se ci siano ispirazioni precise e dirette. Lo stile grafico è venuto fuori un po' per i fatti suoi, evolvendosi. La primissima versione del gioco era tutta fatta di piccoli sprite bidimensionali pixellosi... e poi... non mi ricordo neanche più come mai ho deciso di passare alla visuale in prima persona... si parla di due o tre anni fa! Comunque lo stile visivo è molto personale, è decisamente "mio". All'inizio aveva un look parecchio più nintendoso, quasi da Animal Crossing, poi ho cominciato a sperimentare, a muovere luci in giro, a pasticciare coi poligoni degli alberi, il fogliame, e mi sono reso conto che inserire un vero sistema di illuminazione avrebbe messo in evidenza tutti i limiti tecnici: si sarebbe visto molto più chiaramente lo "scheletro" dietro agli elementi grafici. Allora ho pensato di eliminare le fonti di luce e mettermi a giocare con le palette, a variare i colori in base a giorno, notte, stagioni... Questo mi permette di nascondere meglio la maniera strana in cui sono costruiti gli alberi. Non credo di essermi ispirato a nessun artista in particolare, a parte forse uno che mi piace molto, Paul Nash. È un artista inglese dell'inizio del ventesimo secolo, che si dedicava alle scene della Prima Guerra Mondiale, a paesaggi pastorali e a immagini oniriche molto bizzarre. Cieli arancioni, colori molto forti... ecco, sicuramente mi sono ispirato al suo lavoro, c'è qualcosa del suo sguardo, del suo modo di vedere le cose, che almeno un po' si è infilato nel gioco.

Andrea Maderna: Ne parli con gran trasporto...

Ed Key: Sì sì, mi è sempre piaciuto, l'ho scoperto ai tempi della scuola, per i suoi dipinti appunto dedicati alla guerra, ed è rimasto stampato a fuoco nella mia testa. E poi, qualcosa come trent'anni dopo, mi sono ritrovato a cercare di capire chi fosse quel pittore che mi era rimasto tanto impresso e l'ho riscoperto. E il bello è che tutto questo è accaduto quando già stavo lavorando sul gioco e avevo deciso lo stile grafico, quindi di fondo l'ispirazione è stata inconscia. A voler ben vedere, lo stile grafico è soprattutto figlio della necessità di poterlo implementare in maniera tecnicamente semplice. Se impiegassi una settimana a costruire un albero, e poi dovessi farne di quattro tipi diversi, ci metterei un'eternità. Quindi, diciamo che è un misto di esigenze pratiche e voglia di sperimentare con uno stile grafico nuovo e di personalità.

Andrea Maderna: Stai sviluppando il gioco da tre anni, più o meno... quando pensi che sarà completato?

Ed Key: Spero quest'estate. Inizialmente le cose procedevano molto lentamente perché me ne occupavo nel tempo libero, quando non lavoravo. Poi ho avuto bisogno di trovare qualcuno che mi aiutasse con la parte musicale... e adesso me ne occupo invece a tempo pieno, quindi dovrei cavarmela più in fretta. Prima era solo un progetto fatto per passione e le uniche scadenze erano fissate dalla voglia di partecipare a questo o quel concorso. Ora la faccenda è diversa.

Andrea Maderna: E se avessi una quantità di fondi infinitamente superiore, faresti esattamente lo stesso gioco o verrebbe fuori diverso, magari con una grafica differente o più ampio?

Ed Key: Forse! Però, a conti fatti, avere limiti è una cosa ottima, perché ti costringe ad essere creativo, come dicevo prima parlando della costruzione degli alberi, perché tanto non è che puoi fare un gioco che abbia il look di Skyrim.

Andrea Maderna: Ma ti piacerebbe, se Proteus avesse la grafica di Skyrim?

Ed Key: Beh, Skyrim mi piace molto ma... Pensandoci, credo che soprattutto non mi piacerebbe il modo in cui si deve lavorare, per creare un gioco del genere. Su uno Skyrim ci lavorano team immensi di persone che sostanzialmente lavorano su commissione. Se avessi tutti quei soldi li spenderei nel superfluo... mi comprerei un sacco di caramelle. E tu (indica David Kanaga) avresti a disposizione un tizio che suona un sassofono dal vivo... pagheremmo un'orchestra intera, spenderemmo tutto nella colonna sonora!

Andrea Maderna: Ok, allora, questa domanda non viene da me e non sono sicuro di capirla nemmeno io. Andiamo: la grafica è stupenda, per certi versi anche più bella rispetto a quel che si vede nei gioconi "tripla A", nonostante i suoi pixelloni e il suo stile lo-fi. La bellezza è un algoritmo?

[Risate]

David Kanaga: Mmm... no?

Ed Key: Forse! Voglio dire, l'estetica dei paesaggi, nel gioco, viene da una procedura, quindi immagino che si possa vederla in quel modo.

David Kanaga: Ok, ma lui ti ha chiesto se la bellezza in sé è un algoritmo. O, al limite, se gli algoritmi possono produrre bellezza... e in effetti probabilmente sì.

Andrea Maderna: Ok, dai, andiamo avanti... e parliamo di musica!

David Kanaga: Ottimo!

Andrea Maderna: La musica ci ha fatto un po' venire in mente i Sigur Ros... ti sei ispirato a qualcosa in particolare?

David Kanaga: Oh, i Sigur Ros, fico! Mi piacevano un sacco quand'ero più giovane, anche se ormai non li ascolto da un po' di anni. Magari sono nel mio subconscio, tipo i quadri di Paul Nash per Ed. Ma no, la cosa non è voluta. Ed mi ha scovato dopo aver ascoltato un mio lavoro, Scenes from Arcturus, che è ispirato al libro di fantascienza A Voyage to Arcturus. E lo spunto di partenza è stato quello. Poi, anche pensando ai paesaggi del gioco, ho cominciato a sbatterci dentro un po' di Beethoven e altre cose. Ma il concetto base è la sperimentazione con le tonalità, alzarle, abbassarle, giocare coi suoni e coi tempi, prendendo parti di musica e rallentandone la cadenza (nel raccontare tutto questo, David si esibisce in esempi canticchiati). E insomma... non so... è anche un po' difficile spiegarlo a parole.

Andrea Maderna: La colonna sonora è dinamica, si adatta a quel che accade, ma allo stesso tempo suona estremamente coerente e organica. È stato difficile ottenere un risultato del genere?

David Kanaga: Non per me, dato che è più che altro compito suo.

Ed Key: C'è un sistema di scripting. Il sistema è progettato attraverso un set di suoni, che "comunicano" con gli elementi di gioco. E quando arriva l'alba, o il tramonto, parte la musica giusta, aumenta il volume di quel suono e si abbassa invece quell'altro, entra da un lato quella musichetta e svanisce quell'altro suono ancora... tutto basato su un ordine preciso. Il difficile, magari, è far funzionare determinate combinazioni che si verificano su particolari eventi, ore del giorno e della notte, ecc... Non so, sei in cima a una montagna, senti il vento, poi arriva il tramonto, deve partire la musichetta... deve funzionare tutto bene.

David Kanaga: C'è molto lavoro sui dettagli, che è difficile. Ma a livello concettuale, si tratta solo di "attaccare" diversi suoni a diversi elementi. Tutta la musica è nella stessa tonalità e in ogni caso io compongo sapendo che tutti questi pezzetti saranno, come dire, buttati in giro, legati a questo o quell'elemento. E in linea di massima poi finisce per funzionare, al di là del fatto che bisogna stare dietro a tanti piccoli dettagli piuttosto noiosi.

Ed Key: Sicuramente, comunque, c'è uno sforzo per fare in modo che tutto appaia coerente, che ogni suono sia in linea con il resto.

Andrea Maderna: Parte del fascino del gioco sta nel ritrovarsi schiantati lì in mezzo, senza indicazioni, senza sapere cosa si debba fare. Però c'è una fine. Ma non c'è una missione. Insomma, che è? Ci metti dentro degli eventi scriptati, delle cose che accadono quando il giocatore compie determinate azioni?

Proteus non ti prende esattamente per mano.

Proteus non ti prende esattamente per mano.

Ed Key: Beh, intanto c'è un modo per provocare il passaggio delle stagioni. Poi ci sono creature da scovare in giro, e su quel fronte stiamo cercando di dare maggiore profondità, dando alle creature tanti comportamenti diversi. Sotto questo punto di vista siamo ancora indietro. L'idea è di creare un'esperienza in un certo senso naturalista, in cui ci si trova ad esplorare questo luogo, a scoprire cose, seguire il comportamento delle creature e osservarle mentre fanno tante cose diverse. Poi anche un altro paio di ambientazioni... ma insomma, il punto è avere questo ambiente "vivo" da esplorare e da influenzare almeno un po' con le proprie azioni. Inoltre, fra i concetti base c'è l'assenza di testo. Di sicuro non ci mettiamo dentro, per dire, pagine del diario di un esploratore da raccogliere e leggere. E non ci sono ricompense o punteggi espliciti, il premio sta nella scoperta, nell'osservazione del mondo e delle creature. È come una conversazione aperta fra il giocatore e lo sviluppatore, non ci sono indicazioni precise o ordini su quel che devi fare: ti godi la vista, esplori, gironzoli come vuoi.

Andrea Maderna: Il primo pensiero, di fronte al gioco, è: "Ma che è 'sta roba?" Pensi di trovarti di fronte a un progetto artistoide, all'equivalente videoludico di guardarsi un film russo sottotitolato in cecoslovacco. E poi inizi a giocare e vieni rapito. Non solo: a esperienza nostra, è un gioco che viene "capito" dai non videogiocatori, lo adorano. Pensi che possa essere, in un certo senso, un gioco indie e allo stesso tempo mainstream, casual? Un gioco indie che non si rivolge però necessariamente al giocatore hardcore e nerdissimo, ma può essere apprezzato al contrario da chiunque?

Ed Key: Beh, diciamo che noi stiamo semplicemente realizzando il gioco che vogliamo fare. Non siamo partiti con l'idea di avere un target. Però, per esempio, la nonna di David lo stava giocando...

David Kanaga: ... sì, sì, e magari ogni tanto dovevo darle una mano, muovevo il mouse al posto suo, però lo apprezzava. E sì, sembra proprio essere un qualcosa di molto leggibile anche per un pubblico più ampio, non solo per i giocatori. Molti miei amici, che non sono giocatori, l'hanno adorato. E, non so, magari mi dicono che è il loro gioco preferito per farmi piacere, però penso e spero davvero che la sua semplicità possa risultare interessante per un sacco di non giocatori. Io sono un videogiocatore appassionato, ma mi piace che l'idea anche i non fanatici riescano ad apprezzare determinate cose. Ora, non so se Proteus possa essere considerato mainstream, ma penso possa essere apprezzato da un pubblico ampio.

Andrea Maderna: È un po' un paradosso, perché se non sei un giocatore magari puoi apprezzare lo stesso questo genere di giochi, ma non sai della loro esistenza. Per dire, Passage: se io guardo quel gioco, penso sia una roba che solo degli sfigati nerdacchioni come me possono apprezzare. Però l'ho fatto giocare alla mia ragazza e le è piaciuto da matti, alla fine piangeva come una fontana. Ma non l'avrebbe mai giocato, se non glie l'avessi fatto scoprire io.

L'anello di congiunzione fra indie a casual?

L'anello di congiunzione fra indie a casual?

Ed Key: Sì, è interessante, e ultimamente in molti stanno cercando di raggiungere un pubblico più ampio, riuscendoci, pensa solo a Johann Sebastian Joust. E in effetti, se ci pensi, se una persona va in un pub, e si trova ad ascoltare una band, può apprezzarla anche senza avere la minima idea di chi si tratti. E il punto è riuscire a dare quel tipo di esperienza lì: "Non so cosa sia, ma mi piace". C'è un certo movimento, in questa direzione, di recente, con eventi pubblici a sfondo videoludico. Ed è affascinante, per me, osservare i bambini che giocano, magari coi loro genitori: subiscono soprattutto il fascino del lato più astratto di un videogioco. Se guardi un bambino alle prese con, non so, GTA, uhm... no, ok, un bambino non dovrebbe giocare a GTA. Un altro gioco, ecco. Beh, li guardi, finiscono contro un muro e continuano a muovere la levetta in quella direzione. E si divertono! Semplicemente facendo correre il personaggio contro un muro! Ed è bella l'idea di realizzare qualcosa con cui possano divertirsi semplicemente esplorando e di cui possano poi darti la loro interpretazione.

David Kanaga: Esatto. Il bello di osservare i bambini, o comunque persone che non sono appassionate di videogiochi, è che si comportano in maniera totalmente diversa da quel che ci aspettiamo. Cose che per un videogiocatore sono marginali, per loro, possono diventare il centro del divertimento. Che poi, per dire, a me piace giocare a Skyrim concentrandomi sull'osservare le animazioni, che sono pietose. Il mondo cerca di convincermi che la grafica di Skyrim sia bellissima, ma io guardo le animazioni e le trovo orribili. E mi ci diverto un sacco! Sono strane, sembra di essere in un museo delle cere!

Andrea Maderna: Ok, visto che siamo finiti a parlare di grafica, secondo voi, tutta questa mania recente per la grafica lo-fi, per la pixel art... è solo nostalgia o alla gente piace davvero?

Ed Key: Mmm... non saprei... anche perché poi dipende molto da caso a caso: ho fatto altre cose che puntavano molto sulla nostalgia, ma non credo la grafica di Proteus nasca con quel pensiero in testa. È più una questione di semplicità. Poi, certo, c'è sicuramente un movimento, una "scena" basata sulla grafica old style. Ci sono giochi come Retro City Rampage, che è delizioso ed è interamente giocato sull'evocare i vecchi tempi. Ma penso ci siano tante cose lo-fi, come per esempio... mmm...

David Kanaga:Skyrim!

[risate isteriche]

Ed Key: ... ok, non mi vengono in mente esempi, anche se ci sono sicuramente tanti giochi indie che potrei citare. Comunque, nel caso di Proteus, non si tratta di nostalgia, è una questione di semplicità e, se vogliamo, di pragmatismo, di avere uno stile grafico che sia facilmente gestibile da me. Niente lens flare, modellazione... E poi c'è il fascino dell'astrazione...

David Kanaga: Come in Skyrim!

Ed Key: ... se punti al realismo, avvii un processo senza fine, sei costantemente impegnato ad arrampicarti su una collina, puntando a un realismo sempre maggiore. E sempre più difficile da realizzare. E se invece stabilisci uno stile, che è tuo, magari un po' astratto, la gente smette di preoccuparsene, e ottieni il risultato che vuoi.

Andrea Maderna: Ok, grazie mille per l'intervista e grazie per il gioco, che è davvero bello e affascinante. Uno dei ragazzi, Luigi, dopo che glie l'ho girato, mi ha scritto per ringraziarmi, perché gli piaceva tantissimo, era sconvolto, e mi ha promesso che mi avrebbe inviato delle domande per l'intervista. Poi non ho più avuto notizie, probabilmente è morto in preda a un'overdose di figaggine.

Proteus short trailer (Indiecade) from Ed Key on Vimeo.

Comunque tranquilli, Luigi poi si è ripreso ed è in buone condizioni.

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