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Racconti dall'ospizio #124: God of War, e alla fine arriva Kratos

Racconti dall'ospizio #124: God of War, e alla fine arriva Kratos

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Catarsi [ca-tàr-si]: Secondo Aristotele, riequilibrio degli eccessi passionali suscitati nell'animo dello spettatore dalla rappresentazione tragica. 

La prima parola che mi sovviene pensando a God of War è appunto catarsi. So che non mi nobilita molto ma alcuni giochi, e God of War è uno di questi, mi permettono di scaricare tutta la furia, rabbia, tensione che ho accumulato in un determinato periodo di tempo, solitamente poco distensivo.

Quando è uscito God of War, nel 2005, l’avevo, purtroppo, snobbato clamorosamente. L’ho recuperato almeno un anno dopo, per altro quasi senza sapere di cosa si trattasse. Però, come spesso capita, il fato (e, parlando di God of War, ci sta a pennello) aveva deciso che quello fosse il momento corretto per indossare i (pochi) panni di Kratos e in men che non si dica mi sono ritrovato a mulinare le Spade del Caos con una naturalezza e una fluidità che spesso, più che a un combattimento, facevano assomigliare il tutto ad una bellissima danza di morte.

Curiosamente, God of War e i suoi successori sono sempre riusciti a coinvolgermi in una maniera che nessun action adventure simile ha mai raggiunto. Pur rischiando di sembrare blasfemo, non sono mai riuscito ad apprezzare, al contrario di altri, i titoli di Platinum Games, che riconosco essere dei piccoli gioielli per gli appassionati del genere, ma con me hanno sempre avuto vita difficile, soprattutto per il character design, che trovo veramente troppo bizzarro.

Certo, il dio della guerra e gli altri personaggi del gioco di Santa Monica Studio non sono il massimo dell’eleganza, siamo d’accordo, ma evidentemente il setting infarcito di mitologia greca esercita su di me più presa che mostri e demoni tra il grottesco e il kitsch, tipici delle produzioni nipponiche.

Sony, con il primo God of War, non ha solo creato un nuovo franchise che negli anni successivi avrebbe identificato in maniera “adulta” il brand Playstation (cosa che non era accaduta con Crash Bandicoot) ma ha anche dato visibilità, facendolo diventare una sorta di rockstar, a David Jaffe, vero e proprio creatore della saga. Era un po’ il periodo in cui i game designer diventavano dei nomi di spicco e delle celebrità, basti pensare che, un paio di anni dopo, un certo Cliff Bleszinski sarebbe diventato un vero e proprio personaggio del settore videoludico con Gears of War (era un periodo evidentemente avaro per gli acronimi).

Nella sua epicità steroidea, God of War ricalcava in maniera sin troppo esagerata i tipici stereotipi da film anni Ottanta, con l’eroe (quasi) invincibile che dilaniava decine e decine di nemici, mentre qualsiasi personaggio femminile non protagonista era rappresentato, nel migliore dei casi, con le tette al vento. Comunque, nonostante tutti i suoi eccessi, la sua violenza, i suoi stereotipi, il primo capitolo della serie (in ordine di sviluppo cronologico, ché con prequel e sequel si è poi esagerato), per me ha significato, un incredibile tuffo in un genere che fino ad allora non avevo particolarmente approfondito, e la tragica storia del suo protagonista mi ha sempre fatto pensare che se solo qualcuno ci avesse messo un bel po’ di soldi, magari con una sceneggiatura un pelo meno “antica Grecia vista da Hollywood”, ne sarebbe potuto uscire un gran bel film d’azione, resuscitando anche al cinema la mitologia ellenica, come Disney è riuscita a fare con i film pirateschi (cosa al tempo inimmaginabile) de I Pirati dei Caraibi.

Tornando alla catarsi, per poter trarre soddisfazione dalle peripezie di Kratos è necessario affrontare God of War a livello difficile, senza discussioni. Solo così, infatti, si riescono ad apprezzare tutte le meccaniche e soprattutto il combat system che, sperimentato a livelo normale, si riduce a un button mashing forsennato e quasi casuale.

Ed è proprio così, parando, attaccando, schivando al momento giusto, inanellando combo sempre più lunghe, che si entra in una sorta di sequenza continua di colpi, prese, uccisioni, che danno una soddisfazione veramente notevole. E una volta che si riguarda l’orologio, ci si accorge che quel “arrivo fino al prossimo salvataggio” si è tramutato in tre ore di gioco filato. E credo che questa sia la cosa migliore che si possa dire di un gioco che deve fondamentalmente intrattenere.

Personalmente, per il prossimo capitolo della serie sono diviso tra un hype sconvolgente e la paura che i grossi cambiamenti portati avanti da Santa Monica Studio siano eccessivi e snaturino l’anima di una delle migliori saghe, per me, di sempre. La speranza è che Kratos torni ancora una volta con la sua dose di furia e che mi permetta ancora una volta di tuffarmi in una storia epica piena zeppa di super boss e combattimenti all’ultimo sangue. Detto anche che, comunque, una svecchiata al gameplay era assolutamente necessaria.

Questo articolo fa parte della Cover Story su God of War, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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