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Racconti dall'ospizio #114: Snatcher - Ma Hideo Kojima sogna pecore elettriche?

Racconti dall'ospizio #114: Snatcher - Ma Hideo Kojima sogna pecore elettriche?

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Kojima mi ha sempre suscitato quella simpatia istintiva che si prova nei confronti di chi ha avuto un’infanzia difficile. Hideo ha perso il padre alla tenera età di tredici anni e, per quanto possa suonare come un cliché, è dovuto crescere più in fretta dei suoi coetanei. In numerose interviste, ha ricordato che la sua adolescenza è stata segnata dalla solitudine patita nelle lunghe ore trascorse con la sola compagnia della televisione, mentre attendeva che la madre tornasse dal lavoro. Non stupisce che fin da ragazzo sognasse di diventare uno sceneggiatore o un illustratore, ma le ristrettezze in cui versava la famiglia lo spinsero a iscriversi alla facoltà di economia. Non ho idea se quanto sto per dirvi risponda alla realtà, ma mi piace pensare che la sua vita sia cambiata il 3 luglio del 1982, il giorno in cui Blade Runner fece la sua comparsa nelle sale giapponesi. Nel mezzo di un’estate trascorsa tormentandosi al pensiero di un futuro da contabile o da ragioniere, la visione del film di Scott gli fece capire che il suo destino era ben diverso.

Non occorre ricorrere all’immaginazione per raccontare cosa sia accaduto in seguito. I pomeriggi trascorsi giocando con il Famicom; i racconti mai pubblicati dalle riviste del settore perché considerati fin troppo prolissi; i primi esperimenti con una camera da 8mm. La scelta di abbandonare l’università dopo il quarto anno, a un passo dalla laurea; l’assunzione in Konami; Lost Warld, Penguin Adventure, Metal Gear e, finalmente, Snatcher.

In occidente, Snatcher è noto soprattutto grazie all'edizione del 1994 per Sega CD, pubblicata a sei anni di distanza da quella originaria per MSX2 e PC-8801 (giusto per ricordarci che remake e affini non sono un fenomeno poi così nuovo). Sia chiaro, all’epoca non ebbe il minimo successo commerciale: negli Stati Uniti ne furono vendute poche migliaia di copie. D’altro canto, le visual novel non sono mai state popolari, fra i nostri lidi. Sarebbe diventato oggetto di culto solo in seguito all’uscita di Metal Gear Solid.

In ogni caso, la versione per Sega CD è diventata la preferita dei fan perché è stata la prima e unica a essere localizzata nella lingua d’Albione, un trattamento che non è stato riservato nemmeno alle successive conversioni per la prima PlayStation e il Saturn, uscite nel 1996. Cosa ancora più interessante: oltre a vantare notevoli migliorie grafiche e l’aggiunta del doppiaggio nei filmati, proponeva un capitolo tutto nuovo, che andava a chiudere gli eventi narrati nei due presenti in quella del 1988.

Mi risulta difficile immaginare le sensazioni vissute di chi ha avuto la fortuna di provarlo a suo tempo, probabilmente gli sarà scoppiato il cervello subito dopo aver inserito il CD nella console. Io l’ho recuperato soltanto pochi mesi fa e ho capito di trovarmi di fronte a un gioco speciale fin dai primi secondi, quando sullo schermo compare una dedica rivolta “a tutti quei cyberpunk che ogni giorno delle loro vite si battono contro le ingiustizie e la corruzione”.

Il filmato iniziale, complice una pixel art stratosferica persino per gli standard odierni, mi ha lasciato letteralmente a bocca aperta. L’incipit racconta della Catastrofe verificatasi nel 1996 (che allora rappresentava un futuro prossimo, non dimentichiamolo). Un virus sviluppato in un laboratorio russo viene rilasciato nell’atmosfera, uccidendo l’80% degli abitanti del continente Eurasiatico - pari a circa il 50% della popolazione mondiale - e rendendo inabitabile l’area contaminata per il decennio successivo. Cinquantuno anni dopo, nel 2047, nell’isola di Neo Kobe fanno la loro comparsa gli snatcher. Si tratta di androidi costruiti in parte con materiale organico, al punto da risultare indistinguibili rispetto agli esseri umani, che assassinano per prenderne il posto nella società. Il gioco ci mette nei panni di Gillian Seed, membro della task force JUNKER, incaricata di scoprire l’origine di una minaccia così spaventosa. Il buon Gillian prende particolarmente a cuore l’indagine, convinto che possa aiutarlo a fare luce sull'amnesia che lo ha colpito.

Prima di proseguire oltre, concedetemi una piccola nota a margine. In questo momento siamo più vicini all’epoca in cui si verificano gli avvenimenti raccontati in Snatcher che all’anno in cui fu pubblicato per l’MSX2, quando il 2047 sembrava un qualcosa di lontanissimo. Siamo vecchi, la vita è un oceano di sofferenza, moriremo tutti.

Comunque, come avrete intuito dalla sinossi, Snatcher si ispira pesantemente ad alcune fra le pellicole di fantascienza più in voga in quel periodo, come il già citato Blade Runner, Terminator (non è un mistero che Kojima sia sempre stato affascinato dalla cultura occidentale) e Akira. Il titolo lascia vagamente intuire un certo debito di riconoscenza anche nei confronti di un classico come L’invasione degli ultracorpi (Invasion of the Body Snatchers). La trama, per quanto derivativa, grazie al ritmo serrato della narrazione e al fascino del contesto storico-sociale (reminescente del clima di tensione fra Russia e USA durante la Guerra Fredda) risulta godibilissima anche oggi. Le riviste dell’epoca, colpite dal taglio cinematografico dell’opera, ne parlarono come di un capolavoro assoluto. Al contrario, le meccaniche di gioco potrebbero far storcere il naso a chi è abituato al gameplay di titoli più moderni.

Come già accennato, Snatcher si propone come una visual novel piuttosto tradizionale. Oltre a chiacchierare con i diversi NPC tramite un sistema di dialoghi ad albero e muoversi fra i meandri di Neo Kobe, Gillian può interagire con l'ambiente circostante per risolvere una serie di enigmi, sfruttando i comandi “look” e “investigate”. Per risolvere la stragrande maggioranza delle situazioni in cui ci si trova invischiati, è necessario individuare l’ordine giusto con cui eseguire le due operazioni su una serie di oggetti e/o elementi dei vari scenari, spesso richiedendo delle tediose sessioni di trial & error per individuare la sequenza giusta. Per aggiungere un pizzico di pepe alla formula, non mancano delle sezioni action a base di sparatorie, simili a quelle presenti nel recente Gemini Rue, tanto divertenti quanto estemporanee. Non mi vergogno ad ammettere di averlo completato consultando una guida in un paio di situazioni: la storia è così incalzante che l’idea di rimanere bloccato per ore su uno stesso enigma mi angosciava profondamente.

È un peccato colossale che oggi, a meno di non voler ricorrere a soluzioni poco ortodosse, l’unico modo per godersi Snatcher in inglese sia ancora quello di recuperarne una vecchia copia per Sega CD (spoiler: costano un occhio della testa). Si tratta pur sempre di un’opera dalla notevole importanza storica per il medium videoludico: è forse il primo vero capolavoro di uno fra i più importanti designer di sempre. Inoltre, anche volendo dimenticare che si tratta di un gioco con trent’anni sul groppone, parliamo di un titolo attualissimo, in un periodo nel quale impera il feticismo per gli anni Ottanta. Risulta difficile immaginarne una nuova edizione per PC e console moderne, ma dopo le remaster di ciofeche come Legend of Kay è lecito sperare in tutto.

Questo articolo fa parte della Cover Story "Metal Gear e Hideo Kojima", che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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