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Ho giocato a Monster Hunter World per la storia e mi è piaciuto

Ho giocato a Monster Hunter World per la storia e mi è piaciuto

Sono bravo, eh?

Vi ho convinto a cliccare, spinti dalla roboante affermazione del titolo e curiosi di capire quali deliziosi artifici retorici avrei inventato per giustificare siffatta sparata. Vi ho catturato! Ora siete nelle mie mani.

Ottimo. Possiamo quindi smettere di far finta di essere interessati a Monster Hunter World e cominciare a parlare del vero argomento del giorno: gli scritti apocrifi di Tolomeo.

L'immagine là in cima? Roba mia. Questa? No.

No ma seriamente.

Monster Hunter World è il modo migliore, l'unico, a questo punto, mi verrebbe da dire, per entrare a far parte dell'ormai sterminato mondo di cacciatori che vivono per uccidere grossi mostri, strappar loro la pelle di dosso, assemblare armi e armature con la suddetta pelle strappata e ricominciare.

Almeno questo sarebbe, secondo la vulgata, il cuore di Monster Hunter, una serie alla quale personalmente mi sono avvicinato la prima volta su DS (o era 3DS, boh) e dalla quale sono stato inesorabilmente respinto. Non tanto perché fosse particolarmente difficile (un po' lo era), né per la sua ormai proverbiale impenetrabilità (ho una passione per i giochi con miliardi di sistemi più o meno nascosti e da imparare/interpretare, almeno nella misura in cui non sono fini a loro stessi), quanto piuttosto per l'assoluta freddezza con la quale accoglieva i giocatori nel suo mondo fatto di mostri grossi. Era (credo fosse Monster Hunter 3 Ultimate) un gioco di menu e tabelle e numeri, senza alcun senso di luogo o di appartenenza, disinteressato a nascondere la sua natura ragionieristica e a far sentire a casa un neofita. Un algoritmo, più che un gioco di caccia ai mostri grossi.

Monster Hunter World fa il miracolo di evitare l'effetto foglio Excel e dà invece vita a un mondo vivo, affascinante e soprattutto, pur senza rinunciare a quasi nulla di quello che ha reso grande la serie agli occhi dei veterani (questo, almeno, mi dice Reddit), accogliente per tutti. È un miracolo di equilibrismo e bilanciamento che riesce a mascherare la sua natura di gioco estremamente ripetitivo e uguale a se stesso sotto strati e strati di sottosistemi e cose buffe, una valanga di ingredienti aggiunti a ritmo costante e omeopatico all'intruglio, così da mitriditizzare contro la noia anche chi, come lo stronzo che vi sta scrivendo queste parole, detesta dover ripetere all'infinito la stessa azione nella speranza di una ricompensa. Anzi, non una, quella ricompensa, che sto aspettando da due ore e che non sembra volersi degnare di palesarsi.

Ed è in buona parte merito di quello che accennavo nel titolo. Davvero!

Questa sì. Poi basta, tutte le altre no.

In maniera curiosamente simile a un altro gioco orientale uscito da poco e con una struttura parecchio ripetitiva, il bellissimo Ys 8, Monster Hunter World punta molto sull'esplorazione, oltre che sulla violenza contro mostri grossi. Non necessariamente in senso videoludico – il gioco è composto da quattro, poi cinque, macroambienti che, per quanto immensi, sono sempre gli stessi all'ora due come all'ora ottanta –, piuttosto in senso magellanico (?): l'idea è che il/la protagonista sia membro di una commissione di ricerca incaricata di scoprire tutto sui mostri grossi che abitano in un continente remoto e ancora inesplorato, fantasiosamente chiamato The New World, e che la spinta dietro la spedizione sia nello specifico l'arrivo in zona di un mostro grosso particolarmente grosso, Zorah Magdaros (i nomi dei mostri in questo gioco sono incredibili e completamente nonsense), un drago antichissimo con un vulcano sulla schiena. 

Di conseguenza, il ritmo del gioco è quello di una spedizione in terre inesplorate, più che di un safari di caccia grossa: ogni nuovo mostro corrisponde all'arrivo in una nuova zona, o alla scoperta di una nuova area all'interno di una già esplorata, e ogni arrivo in una nuova zona corrisponde a un più o meno lungo periodo di mappatura della suddetta zona, di scoperta di angolini riparati dove stabilire un campo base e soprattutto di epifania scientifica. Il The New World è un immenso e complicatissimo ecosistema, all'interno del quale anche un drago con una montagna addosso è solo parte dell'ingranaggio, e batterne ogni sentiero ed esplorarne ogni caverna significa, pian piano, capire in che modo tutto sia collegato, e dare un nuovo significato persino alle montagne.

La prima volta che mi hanno spiegato perché le Coral Highlands, una foresta emersa di giganteschi coralli abitata da meduse luminescenti che svolazzano per aria e da parecchi mostri grossi, sono fatte così, il mio cuoricino di scienziato ha saltato qualche battito.

Questo, più che lo specifico dei personaggi e delle loro vicende (che non ci sono), intendo quando dico che ho giocato a Monster Hunter World per la storia e mi è piaciuto. Il mondo di World è vivo e reattivo, ha una personalità e un vissuto ed è una macchina perfetta, con ingranaggi così enormi da sforare nel disorientante lovecraftiano; e sentirsi minuscoli di fronte al sublime, salvo poi conquistarlo e sottometterlo con l'ingegno (e una grossa ascia) è, credo, una power fantasy vecchia come l'umanità e che forse ha ancora più impatto oggi, che non ci è rimasto davvero molto da esplorare e conquistare su questo pianeta. Oltre a essere straordinariamente bello, il The New World (continua a farmi ridere) è un posto denso, una cipolla di dettagli che ancora adesso, a cento ore da quando ho cominciato, continua a regalarmi sorprese, la maggior parte delle quali è più divertente scoprire da soli, così mi risparmio la fatica di dover pensare a mille esempi. 

Uccidi un mostro, arrivano gli avvoltoi. (grazie Internet per l'immagine)

Da un lato, quindi, Monster Hunter World risolve il problema della limitatezza degli spazi che piagava i precedenti capitoli mettendo a disposizione della nostra fotta esplorative quattro-poi-cinque mega-aree senza caricamenti interni (ciascuna è grossa come, boh, un terzo di GTA IV? Non ho idea di come fare una proporzione, ma sono grosse) e peraltro esplorabili a piacere e senza limiti di tempo o di morti, grazie alla piacevolissima modalità "Expedition".

E dall'altro risolve il problema della sua natura di "gioco di menu", dalla quale non potrà mai sperare di sfuggire del tutto senza snaturarsi, trasformando suddetti menu in una coloratissima, barocchissima, ricchissima e accoglientissima, tutto -issimo, casa dove passare le ore a cazzeggiare e pitoccare e godersi un po' di relax tra una missione e l'altra. L'hub centrale di MHW è, credo per la prima volta, se il mio google-fu non mi ha tradito, un luogo fisico e tangibile e pieno di gente

e bellissimo

, letteralmente disseminato di piccole cazzate con le quali pistolare per prepararsi al meglio alla prossima scazzottata con un mostro grosso: la serra dove scegliere quali ingredienti coltivare per la prossima volta che c'è da perdere dieci minuti a intrugliare pozioni e pilloline magiche piene di bonus, un buffo angolino dove sonnecchia l'ultimo mostro catturato, il fabbro, la mensa gestita da un gatto chef che vende i buff, il posto dove bere i birrini con gli amici, la gloriosa camera da letto che inizia come sgabuzzino e, promozione dopo promozione, diventa una reggia con pure gli spazi dove piazzare gli uccellini e i ragnetti e i coniglini catturati nel corso delle spedizioni... c'è di tutto, insomma, e questo scrigno di meraviglie si schiude lentamente e gradualmente, così da non disorientare mai.

Ovviamente è tutto, tutto quello che ho scritto fin qui, funzione e abbellimento di quello che è il cuore del gioco, il mostro grosso nella stanza che ho ignorato a bella posta fino a questo momento. È tutto, l'esplorazione di questi bizzarri ecosistemi, l'intreccio di commercianti e artigiani che rendono divertente anche la navigazione tra infiniti menu, intrecciato con, e al servizio di, l'atto della caccia al mostro grosso, e dell'auto-miglioramento del sé in vista del prossimo mostro ancora più grosso.

Best mostro grosso del gioco, se chiedete a me.

Riguardo a questo, quello che è poi l'aspetto più importante di tutta l'esperienza, mi sembra chiaro che Monster Hunter World non ha problemi ad affermare di non essere un gioco per tutti. Abbattere un mostro – ucciderlo o catturarlo vivo per portarlo a casa e studiarlo – è ogni volta un'esperienza lunga e sfiancante, che richiede molta preparazione e attenzione al dettaglio, che porta via, almeno le prime volte, anche più di mezz'ora di costante attenzione e concentrazione sull'obiettivo, e che peraltro limita il suo feedback al giocatore a un paio di minuscoli indicatori più o meno nascosti in una UI che oscilla senza vie di mezzo tra il troppo invadente e il nulla assoluto, e invece di affidarsi alle classiche "barre della salute" – che nei videogiochi sono tanto informative quanto motivanti – lascia che a parlare sia il linguaggio del corpo del mostro grosso. Non importa se sia il primo iguanone incazzato che si incontra nel corso della primissima caccia del gioco o un gigantesco drago con le corna da toro che però si muove sottoterra come una talpa, ogni mostro grosso cambia il suo comportamento e il suo portamento nel corso di un combattimento, e se alla prima volta che lo si vede cadere a terra si prova solo un gran sollievo, arrivati alla quinta si è al punto di conoscerlo come le proprie tasche, e a quel punto la caccia diventa una danza immortale tra craniate e palle di fuoco che si conclude, la maggior parte delle volte, con un balletto cretino.

È a quel punto che si passa al mostro grosso successivo e il ciclo ricomincia, e Monster Hunter World è abbastanza furbo da aprirsi quasi subito e sbattere sul tavolo parecchi mostri grossi contemporaneamente, da approcciare in qualsiasi ordine. È solo un'illusione di libertà, il tragitto è sempre lineare o quantomeno segmentato da imbuti che spesso hanno la forma di T-rex sputafuoco, ma contribuisce anch'essa, insieme a tutto il resto, ad alleviare il potenziale senso di tedio che potrebbe nascere giocando a quella che è, a conti fatti, una collezione di boss battle in arene grosse quanto i mostri che le popolano.

Sui tecnicismi del combattimento vero e proprio, non so quanto valga la pena aprire una parentesi, più che altro perché si tratta di una parentesi potenzialmente lunga come l'Odissea. È come vedere l'influenza di Monster Hunter negli anni che ritorna a casa, migliorata e ripulita dopo qualche esperienza all'estero: c'è un po' di The Witcher, un po' di Horizon: Zero Dawn, un tocco di Dark Souls, tutte le serie vecchie e nuove che hanno preso ispirazione da dieci anni di Monster Hunter e si palesano per dare il loro contributo. Ci sono 14 (quattordici) categorie diverse di armi, e ciascuna è un gioco a sé. Ci sono gli iframe sui dodge, mi par di capire siano circa la metà di quelli che ci sono in Dark Souls 1 (6 contro 13), e c'è modo di arrivare almeno fino a 10, è parecchio complesso e non sempre possibile cancellare le animazioni in combattimento, alcuni attacchi escono più velocemente a seconda dell'attacco da cui arrivano, ci sono un sacco di minuzie delle quali immagino sia relativamente interessante discutere, insomma; quel genere di roba che si può vivere anche ignorando e verso la quale alcuni stronzi sono irresistibilmente attratti (ciao). Quello che conta è che il sistema è solido anche se a tratti macchinoso, facile da approcciare e abbastanza intuitivo da rendere superflui i pomeriggi su Wiki se si punta solo ad arrivare in fondo senza pensare troppo agli sbattoni opzionali.

È trent'anni che gioco ai videogiochi ma stronzi così ne ho trovati pochi.

Che questo pezzo sia partito con un'ode a Jules Verne e si sia concluso parlando di iframe è un'indicazione molto chiara del fatto che sono molto confuso, sì, ma anche di quanto Monster Hunter sia un coso immenso e organico, una creatura tangibile quanto i mostri grossi che ci vivono sopra e in quanto tale imprevedibile e sempre nuovo (per dire: è molto raro, quasi impossibile, che durante una caccia a un mostro grosso non ne arrivi almeno un altro a guastare la festa, v. foto sopra). È un mastodonte di meccanismi e interazioni tutte da scoprire, a ogni livello, dal seme di mela alla nave spaziale come diceva una vecchia storia di Zio Paperone.

Voglio dire che se la tua soluzione per mascherare la ripetitività dell'esperienza è parlare di bioenergia e ossa della terra e ciclo della vita ed estinzioni di massa allora OK, dammi tutti i menu che vuoi.

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Ho giocato a Monster Hunter World sborsando del denaro sullo store PSN; al momento in cui scrivo, ho 90 ore di gioco sul counter del savegame e NON ho ancora accoppato l'ultimo megaboss dello High Rank (non credo cambierà la mia valutazione quando lo farò). L'ho giocato su una PlayStation 4 Pro ma non su una TV 4K, e quando il gioco me l'ha chiesto, gli ho detto di privilegiare il framerate: non arriva mai a 60 ma sta fisso sopra i 30, in 90 ore di gioco non ho visto un rallentamento o un crash e persino i tempi di caricamento sono sopportabili. Ho usato al punto da poter dire "le so usare" un totale di quattro armi su quattordici, per dire quanta roba ancora non so. Ho provato il multiplayer solo dopo aver affrontato in single player ogni mostro almeno una volta: le mie valutazioni sul combattimento e sul gameplay in generale sono basate su questa esperienza. Ho scritto un sacco quindi basta. Ah, come al solito, se acquistate il gioco (o qualsiasi altra cosa) su Amazon passando dai seguenti link, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza alcun sovrapprezzo per voi. Se volete procedere su Amazon Italia dirigetevi qui, se preferite Amazon UK puntate qui.

Kingdom Come: Deliverance - Metallo medievale

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Old! #245 – Febbraio 1998

Old! #245 – Febbraio 1998