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Racconti dall'ospizio #105: Metal Gear Ac!d - Gli spin-off di una volta avevano più carattere dei tripla A odierni

Racconti dall'ospizio #105: Metal Gear Ac!d - Gli spin-off di una volta avevano più carattere dei tripla A odierni

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Metal Gear Ac!d
, lo spin-off che ci credeva davvero, dopo tredici anni, non ha ancora smesso di solleticare i miei ricordi. Anche se il titolo di quest'articolo cita soltanto il primo capitolo, in realtà ho intenzione di parlare di entrambi gli episodi. Uscita su PSP - pace all'anima sua - si tratta di una miniserie quasi apocrifa per i fan, dotata di una struttura di gioco del tutto peculiare. Alla stregua di ogni opera di un certo spessore, la saga di Metal Gear Ac!d è stata apprezzata solo col tempo, come una crosta che avevi in cantina e che poi si è rivelata essere un importante quadro d'autore. A dire il vero, nella mia schizofrenica ecletticità, ho adorato i due giochi fin dall'uscita: amante dei card game e di Metal Gear, non potevo desiderare commistione migliore.

Un Metal Gear Ac!dissimo, con cavetteria color viola Evangelion.

Eppure, Metal Gear Ac!d (per chiarezza: ogni volta che lo cito, mi sto riferendo a entrambi gli episodi), non era un gioco semplice: l'estro autoriale della serie doveva in qualche modo farsi vedere e il designer Shinta Nojiri fece i salti mortali per infondere carisma a quella creatura così statica. Hideo Kojima supervisionò il progetto, oltre a produrlo, ma probabilmente lo fece nelle pause cesso e/o caffè, pur di griffare l'opera e consegnarla col suo marchio ai posteri.

Come vi ho già accennato, parlo di questi due bizzarri e piacevolissimi giochi come un'entità unica. Questo perché in qualche modo si compensano e, come i migliori amanti, uno finisce per completare l'altro, condividendo tutto, ma conservando una fortissima individualità. Non poteva andare diversamente, se da un action-stealth tiri fuori uno strategico a turni con carte collezionabili: o ne esce un pastrocchio o una splendida amalgama. Metal Gear Ac!d era un po' tutt'e due, pur propendendo nettamente verso l'amalgama.

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Sobrio ed essenziale.

Pur nella sua totale acidità.

Come ogni strategico che si rispetti Metal Gear Ac!d è rigorosamente a turni (ritorniamo al presente storico), con l'intero scenario ammantato da una scacchiera entro la quale muoversi. Di fatto, ogni azione è subordinata all'utilizzo delle carte, che vanno acquistate in un apposito negozio e assemblate in un mazzo da "n" unità. Il primo Metal Gear Ac!d è rigorosamente ancorato a certi schemi, risultando, nelle movenze base, un tantino asfissiante. Per fortuna, il seguito è assai più permissivo e dona a Snake la capacità di effettuare alcune azioni importanti - e iconiche - senza diventare pazzi. Richiamare l'attenzione dei nemici, strisciare per terra e appiattirsi sulle pareti è quindi più semplice, in Metal Gear Ac!d 2, palesando quel senso di compiutezza tipico dei seguiti fatti a modo.

La struttura a incastro di cui vi parlavo non è propriamente voluta, con un primo capitolo dotato di una narrazione complessa e personaggi carismatici e il seguito decisamente più blando e didascalico. Al contrario, il gameplay rugginoso del primo episodio è snellito, limato e ampliato nel sequel. Guardandola ora, con occhio critico, è proprio questa anomala dissonanza a dare corpo a tutta la saga, arricchita dalle meravigliose tavole di Tsubasa Masao e inacidita, nel secondo capitolo, dall'utilizzo di un caustico cel-shading.

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"Snake, vai sul rédro!"

Colonnello Roy Campbell.

Ripensando in particolare a Metal Gear Ac!d 2, mi viene in mente il cartonato inserito nella confezione. Si trattava di un meraviglioso plasticone, silenzioso antesignano del Nintendo Labo, che ci permetteva di costruire una sorta di casco nel quale inserire la PSP, in modo di incastrare il viso nella console. A quel punto, grazie all'ausilio di un paio di occhialini 3D, era possibile fare un suffumigi di Metal Gear, con risultati deleteri per la vista, ma nondimeno affascinanti nei pochi minuti nei quali si riusciva a resistere. Tornando oggi con la mente a Metal Gear Ac!d e Metal Gear Ac!d 2, la nostalgia e la vecchiaia scorrono potenti in me, mentre le pareti dell'ospizio mi avvolgono come un libro pop-up d'altri tempi.

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Kojima does what Nintendon't!

Nonostante le schermate statiche, l'assenza di doppiaggio e la struttura rigida, questa miniserie costituisce uno fra gli spin-off videoludici più riusciti che io ricordi. Precursore, coraggioso, intransigente, eclettico: Metal Gear Ac!d e il suo seguito sono un pezzo di storia Kojimiana, un inno all'innovazione e un lavoro di fine artigianato: non sarà arte, ma almeno l'etimo c'è. 

Questo articolo fa parte della Cover Story "Metal Gear e Hideo Kojima", che trovate riepilogata a questo indirizzo.

Old! #245 – Febbraio 1998

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