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Persona 5: non siate brutte persone e fatevi rubare il cuore

Persona 5: non siate brutte persone e fatevi rubare il cuore

Non so cosa ci sia di preciso che mi attira così tanto in questa cosa del giocare a giochi con protagonisti adolescenti che fanno cose da adolescenti. Non è che voglia stare qui a lamentarmi della mia adolescenza, anzi, ma le cose più interessanti nella mia vita, a lungo termine, sono successe quasi tutte dopo, quindi perché Persona, ma anche Night in the Woods, Life is Strange, Oxenfree... ?

Credo, fermandomi alla serie spin-off di Shin Megami Tensei, che l'amore abbia a che fare con la routine: sono (mi hanno detto che posso andare sul personale, qui dentro) una persona che apprezza l'ordine e sapere in anticipo come sarà segmentata la propria giornata, una condizione che più passano gli anni e più assomiglia a un'utopia. A diciassette anni è tutto più semplice: la mattina c'è la scuola, il pomeriggio lo studio e un po' di divertimento, la sera altra roba; il gioco è trovare cose interessanti da fare per riempire quel po' di divertimento e quell'altra roba (uscire, guardare la TV, leggere un libro, pregare Chtulhu), il resto è una griglia precisa e irreggimentata, così rilassante.

Non ho mai avuto, a diciassette anni, un gatto che mi dicesse quando è ora di andare a letto o quando è meglio restare a casa a studiare invece di andare in sala giochi, ma sospetto che il motivo per cui sono riuscito a sopportare, e alla fine anche ad amare, Persona 3 e 4 (i primi due Persona sono per molti versi tutt'altra bestia) abbia a che fare con quanto scritto sopra: la griglia, la regolarità. Ordine e routine, e dungeon con i mostri pazzi: ho aspettato l'uscita di Persona 5 sapendo cosa aspettarmi e sapendo che forse non l'avrei adorato, come non ho ma adorato fino in fondo i due precedenti, per questioni che hanno a che fare con il loro DNA di videogioco più che di scrittura o inventiva, ma sicuramente mi sarei divertito a giocarci, a impersonare un teenager che deve riempire le sue giornate e fare amicizia con i suoi compagni di classe e intanto deve sconfiggere mostri ancestrali che abitano in una dimensione parallela e sono la rappresentazione fisica del peggio dell'umanità.

Ad aprile dell'anno scorso, Persona 5 è uscito, ho acceso la console per godermelo e ho dovuto aspettare svariate ore per giocarci perché PSN fa schifo al cazzo.

Alla fine ce l'ho fatta, e mi sono trovato davanti questo:

Dopodiché è spuntato il menu iniziale e ho passato dieci minuti a fare su e giù tra le voci per godermi le animazioni.

Infine ho fatto partire il gioco, quello vero, quello che a quel punto aveva già guadagnato d'ufficio svariati punti amore, ed è accaduta quest'altra roba:

Io a quel punto già non ci stavo capendo più un cazzo di nulla.

Pur essendo indiscutibilmente un Persona, 5 è un taglio radicale con il passato sotto un'infinità di punti di vista.

Dove i capitoli precedenti costruivano il loro successo sul contrasto sempre stridente tra la banalità della vita quotidiana di uno studente in un liceo della provincia giapponese e le sue incursioni in universi paralleli popolati da mostri e dungeon a generazione casuale, Persona 5 è completamente informato da e costruito su l'idea di un gruppo di protagonisti proattivi, che usano i loro poteri per far filtrare i succitati universi paralleli nel mondo reale. L'idea, questa volta, è che il party, per dirla alla JRPG, sia composto da un branco di adolescenti che conosce e sa sfruttare i propri poteri (entrare nell'universo parallelo, evocare creaturi fichissimi che spaccano il culo ai demoni), e che lo fa per, così lo dice il gioco, rubare i cuori di gente marcia e cattiva. Funziona infatti che gli UP si formano intorno alla coscienza di individui particolarmente importanti e malvagi, e prendono la forma di distorsioni quasi freudiane dei loro desideri più profondi. L'insegnante di ginnastica tirannico e maialo ha un doppio oscuro che vive in un castello medievale di cui è il re, e nelle cui segrete i suoi atleti vengono torturati; il doppio oscuro del pittore truffatore vive in un mondo fatto di dipinti, e lì custodisce (come anche l'insegnante di ginnastica, e tutti gli altri) il suo tesoro più prezioso.

I Nostri, è il cuore del gioco, entrano in questi palazzi e rubano il tesoro; il risultato è che, nel mondo reale, il proprietario del palazzo si rende conto di quanto è una merda e si pente. 

Questo spostamento del ruolo dei protagonisti, da accidentali invasori di pazzi mondi all'interno di una TV (succedeva così nel 4) a banda di Robin Hood che si rendono conto di poter cambiare il cuore delle persone e, colpo dopo colpo, puntano a bersagli sempre più grossi, cambia completamente ritmo e impostazione della narrazione di Persona 5, sposta l'attenzione sul gruppo e sugli effetti che le sue azioni hanno sul mondo reale, a scapito di qualche interazione più quieta e personale tra personaggi. Inoltre permette tra l'altro di costruire un'intera narrativa incorniciandola come un lungo interrogatorio, cosa che da un lato aiuta chi scrive a infilare con naturalezza tutti gli spiegoni necessari e dall'altro aggiunge un elemento di urgenza all'intera trama: dopo cinque minuti, sappiamo già che il nostro protagonista finirà in galera e Persona 5 diventa un lungo conto alla rovescia verso il momento e la domanda "che cosa cambierà?".

È roba grossa e con effetti che si riversano a cascata su tutto il gioco; è anche il motivo di tutto quel cazzo di SWAG che pervade ogni menu, ogni dialogo, ogni COSA. Persona 5 è un gioco di ladri gentiluomini, teenager incazzati che vogliono cambiare il mondo a colpi di graffiti ed evocazioni di spiriti ultraterreni; è un gioco che vuole essere tamarro e non se ne vergogna, è una persona fighissima che sa di esserlo eppure riesce ad essere adorabile invece che irritante. È una valanga di schiaffi, che riesce nel miracolo di essere attivo e (boh?) cinetico pur essendo fondamentalmente un gioco di navigazione nei menu. E si può permettere di semplificare la vita e rendere tutto, ogni sistema (è pieno di sistemi diversi, dopo venti/trenta ore di gioco, continuano a venirne introdotti di nuovi), ogni interazione, ogni selezione di una cazzo di voce di menu, non solo accessibile ma anche piacevole e godurioso da sfruttare. 

Anche il lato più strettamente "videogioco", che nei due capitoli precedenti era in ultima analisi quello che più di tutti zoppicava, è stato rifinito, tirato a lucido e messo al servizio della Tokyo nella quale è ambientata gran parte del gioco. Le radici da JRPG dei vecchi Persona si vedevano più di tutto nei dungeon, generati più o meno casualmente ma che si riducevano sempre a una collezione di corridoi dritti a unire grosse stanze vuote con i mostri da picchiare; terreno fertile per quelle cose noiosissime tipo grindare come i pazzi per diventare assai forti, che purtroppo piacciono da matti al pubblico medio di Persona e che io vorrei venissero messe fuorilegge dalla polizia dei videogiochi. Persona 5 si aggrappa con tutte le sue forze all'idea del palazzo mentale costruito dal singolo e mette in piedi dungeon disegnati a mano, ciascuno con un suo gimmick, pieno di puzzle più o meno complessi (spoiler: quasi sempre meno) e con una personalità fortissima – meglio, per restare nel giro e nel 2017, di qualsiasi dungeon di Final Fantasy XV a parte quello là. Vi piacevano tanto i corridoi tutti uguali e le file di mostri da malmenare? Ci sono anche quelli: stanno nel palazzo che è stato costruito dalla coscienza collettiva dell'intera umanità, da tutti quei singoli che non sono abbastanza forti da erigerne uno proprio ma la cui vicinanza e interazione con i propri simili ha generato comunque un abbozzo di palazzo, enorme, tentacolare e mai uguale a se stesso.

Questo intendo, quando dico che Persona 5 è un gioco interamente, attivamente, in ogni dettaglio, al servizio di se stesso, della storia che vuole raccontare e del mondo – e della mitologia – che vuole costruire. Qualcosa su significante e significato. E con abbastanza faccia di merda da trattare questo come un normale metodo di spostamento all'interno di un dungeon:

Dopodiché: se non vi piacciono i combattimenti a turni, se vi irrita l'estetica (ho riempito tutto di gif per aiutarvi ♥), se l'idea di passare comunque svariate ore a leggere dialoghi o a scegliere se andare in palestra o a studiare o a mangiare un hamburger invece di pestare mostri vi annoia, insomma tutti quei se per cui esiste Internet, state alla larga, perché Persona 5 non ha alcun freno né intenzione di accomodarvi ai vostri gusti o di scendere a compromessi. Non è un gioco universale né da consigliare a tutti i vostri amici. Non è Super Mario Odyssey, che credo sia impossibile non piaccia a qualcuno. È una bestia bizzarra.

Però è un gioco all'ennesima potenza. L'ho finito e ricominciato immediatamente, ed è stato come quando rileggi un libro che hai molto amato (io lo faccio. Voi lo fate? Sono strano io?). E ora che ho finito il pezzo, mi è venuta voglia di un terzo giro, ciao.

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Questo articolo fa parte della Cover Story "I (nostri) migliori anni del videogioco", che trovate riepilogata a questo indirizzo.

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