Destiny 2 è come il primo, ma meglio (e c’ha pure una storia)

Destiny 2 è come il primo, ma meglio (e c’ha pure una storia)

Questa è solo una prima fase della recensione di Destiny 2. Potete trovare il nostro verdetto definitivo (nei limiti del possibile, per un gioco del genere) a questo indirizzo.

Donald Norman, accademico noto soprattutto nel campo delle scienze cognitive, affronta nel suo libro La caffettiera del masochista, uno fra i suoi testi più noti, il tema del design, spaziando a tutto tondo sul campo e affrontando argomenti come quello della progettualità o dei processi logici che ci portano ad utilizzare ogni oggetto che ci circonda. Seppur non si accenni mai direttamente alla progettazione dei videogiochi (cosa che invece avviene, seppur parzialmente, in un altro suo testo, Emotional Design), molti dei postulati presenti all’interno di questo testo sono chiaramente sovrapponibili anche in quest’ultimo ambito, specie se si fa riferimento ai titoli tripla A; ciò avviene, in particolare, quando si parla del modello del design a doppio rombo e del relativo processo del design antropocentrico (Donald Norman, 2009, p. 245), nel quale si distinguono quattro attività diverse: 1) osservazione; 2) ideazione; 3) prototipo; 4) verifica. Sia chiaro, quelle esposte da Norman sono argomentazione ben note anche a quei designer che magari, di questo autore, non hanno mai letto nulla, figuriamoci quindi se quei giganti dell’industry videoludica di Bungie (sì, l’argomento del’articolo è Destiny 2, tranquilli, non vi siete sbagliati) non siano a conoscenza di come, concettualmente, si progetti un videogioco.

Io Norman me lo sono sempre immaginato così, proprio com'è in questa foto: con l'espressione sprezzante e una coppola in testa.

Eppure, sono diversi gli errori, sottolineati a più riprese dalla community videoludica che si è riversata quasi per intero sul gioco, che hanno caratterizzato l’uscita e il ciclo vitale del primo Destiny. Sulle pagine di Outcast abbiamo affrontato questo tema sia io, in una sorta di rigurgito tossicodipendente, che Stefano Talarico, che ne scrisse la recensione a qualche settimana dall’uscita, ma insomma, i difetti del lavoro di Bungie erano più o meno noti a tutti. Una campagna principale abbastanza insapore, che ha allontanato chi era già poco incline a titoli di questa impronta da MMO, e un endgame scarso di contenuti, seppur attenuato da una serie di accorgimenti riversatisi in corso d’opera – com’è giusto che sia, considerata la natura del gioco – decretarono la bocciatura da parte di moltissimi utenti. Quello che quindi è mancato al primo Destiny, o meglio che non si è verificato nel giusto, è forse il quarto passaggio del design antropocentrico, quello inerente alla verifica. Sì, okay, beta testing, ricerche di mercato e tutto quello che volete, però un conto è progettare un gioco con delle ambizioni così grandi qual è Destiny, un altro è far sì che soddisfi realmente una porzione di pubblico immensa una volta arrivato sul mercato. Destiny 2 costituisce quindi quell’opportunità, per Bungie, di fare un mezzo reset, attuando un’operazione di miglioramento possibile unicamente dando un taglio netto con certe dinamiche purtroppo intrinseche nel predecessore e lasciando quanto di buono prima presente, amplificandolo anzi a dismisura.

Per saggiarne tutti i pregi e difetti, dunque, Destiny 2 richiede tempo e pazienza, come e anche più del predecessore. È per questo che quanto segue non è una recensione o un’analisi completa del gioco Bungie (cosa che, diciamocelo, potete a questo punto trovare ormai in ogni angolo di internet), quanto un parere di chi ha amato ed odiato il primo episodio. Per giocare a fondo un titolo del genere ci vuole almeno un mese, non una manciata di ore spese nella campagna principale – che pure serve a farsi un’idea generica, ed è infatti questa l’intenzione di quanto segue.

Le premesse da cui parte questo nuovo inizio di Destiny sono più o meno note a tutti gli appassionati: la Terra viene attaccata da un’armata di Cabal, razza aliena già precedentemente antagonista. Il loro obiettivo è semplice: prendere il Viaggiatore, fonte di Luce per tutti i guardiani. Delle basi narrative dunque piuttosto semplici, ma decisamente meglio strutturate rispetto al passato. Se infatti nel primo Destiny la campagna in singolo svolgeva più che altro la funzione di tutorial esplorativo, al fine di presentarci buona parte dell’universo di gioco, in questo seguito si ricalca il solco già tracciato con la terza espansione, Il Re dei Corrotti, in cui si lasciava spazio ad un character design più incisivo e, in particolare, ad un corso degli eventi meno fumoso e con buoni momenti di pathos. Tutto ciò viene ripreso e amplificato in Destiny 2. I tre comandanti dell’Avanguardia dei Guardiani hanno ora un ruolo parecchio più incisivo e in generale la sensazione di far parte di qualcosa di più grande è molto più marcata. A ciò si aggiunge poi un level design delle missioni, e dei relativi livelli, estremamente convincente per le soluzioni rese a schermo, e che non si limita più al semplice sparare e passare da un punto all’altro della mappa per poi ricominciare il tutto. Destiny 2 è un seguito che non rivoluziona, ma che amplia e migliora, non perdendosi più nei mille rivoli della lore e del relativo grimorio, facendoci invece entrare nel pieno dell’azione, grazie anche ad un antagonista di tutto rispetto – del resto, ogni storia che funzioni deve avere un cattivo degno di questo nome.

Se dunque, in tal senso, c’è stato un netto cambio di direzione per via delle tante critiche ricevute, la sezione in cui Destiny mostrava meno crepe è sicuramente quella inerente al gameplay in senso stretto. Sparare è sempre una meraviglia, su questo non ci è mai piovuto, e quindi i miglioramenti sono andati a parare in altre direzioni. La fisica, ad esempio, pare ora più coerente col mondo di gioco, con le varie Super e tutte le abilità offensive che vanno ad impattare sugli avversari in modo finalmente più convincente – ottima notizia per il PvP, a tal proposito. Il salto, poi, è stato affinato, ed addirittura è stata aggiunta l’arrampicata, sulla scia dell’ultimo DOOM; niente più Raid impantanati per delle pecche di tempismo quando si salta, insomma, visto che se solo ci avvicineremo ad una sporgenza balzando in alto, il nostro personaggio si arrampicherà in scioltezza.

La nuova Super del Cacciatore, che va a sostituire la Lama danzante, risultando più spettacolare e più equilibrata, in PvP soprattutto.

Tuttavia, le novità più rilevanti sono inerenti alla gestione delle armi e alle varie sottoclassi. Le armi, dunque. Sono disponibili sempre tre scomparti, ma non più divisi in primarie (fucili da ricognizione, cannoni portatili, fucili ad impulsi ecc.), speciali (fucili a pompa, da precisione, a fusione ecc.) e pesanti (lanciarazzi, spade e mitragliatrici). Tre slot sono ancora presenti, ma divisi questa volta in armi cinetiche, energetiche e ‘Power weapon’. Nelle prime due rientrano le armi precedentemente solo primarie (scisse, come pare ovvio, fra danno cinetico ed elementale), mentre nella terza categoria sono andate a confluire quelle bocche da fuoco che prima rientravano nello slot delle armi speciali (e quindi ci ritroveremo a dover scegliere, al contrario di quanto avveniva in passato, tra un fucile a pompa e un lanciarazzi, giusto per fare un esempio) e delle pesanti. Si tratta di una scelta che cambia completamente la natura del metagame e va ad influire soprattutto nel PvP, dove finalmente non si assisterà ad un profluvio di fucili a pompa o da cecchino. D’altro canto, tutto ciò va ad inficiare l’esperienza in PvE, rendendo il gunplay meno variegato; anche se, va detto, in questo modo sono eliminati alla radice quei guardiani che andavano a ‘rompere il gioco’ portandosi dietro di sé la combo, francamente inguardabile, cecchino+lanciarazzi. È un do ut des atto soprattutto a riequilibrare la modalità competitiva.

Altra novità di rilievo riguarda le sottoclassi. Si comincia con una – che è poi quella originale del primo Destiny, rivisitata per l’occasione – e una volta completata l’avventura principale se ne hanno nuovamente tre per classe, proprio come nel vecchio Destiny. Una decisione saggia, che non castra chi, venendo dal primo capitolo, era abituato ad una scelta guadagnata col corso delle espansioni. Le sottoclassi, dicevamo. Alcune sono rimaste immacolate (nello specifico, quelle introdotte col Re dei Corrotti), mentre altre, come già accennato, sono state riviste. Lo stregone, ad esempio, non ha più Radianza, la Super che gli permetteva di rianimarsi in autonomia una volta sconfitto, sostituita dalla Lama dell'Alba, decisamente più offensiva e simile, per meccaniche, al Martello dei titani. Eppure la modifica più pesante non riguarda le sottoclassi in sé, quanto la loro gestione dei perk, adesso più semplificata rispetto al primo Destiny. A perderci è, ovviamente, la componente di personalizzazione,  decisamente meno pronunciata e che tende, in tal senso, a far sembrare un po’ troppo simili tutti quei giocatori che condividono sia classe che sottoclasse. L’altro lato della medaglia è, tuttavia, l’aggiunta di nuovi perk decisamente più funzionali, che richiedono un maggiore approccio tattico ad ogni battaglia, soprattutto in PvP; ottima anche l’aggiunta di una terza abilità, che riesce a marcare ulteriormente la differenza fra stregoni, cacciatori e titani, andando così a mitigare una delle tante critiche mosse al primo capitolo, cioè che tutte e tre le classi fossero troppo simili fra loro – una mezza verità, ad essere sinceri.

Ma quant'è bello, Nessus?

Poi cos’altro c’è da dire su questo Destiny 2? Poco. Magari si potrebbero aggiungere gli applausi strascicanti, seppur scontati, ad una realizzazione audiovisiva ancora una volta fuori scala (Nessus, uno dei nuovi satelliti esplorabili, è un qualcosa di incredibile). Sì, non c’è granché da aggiungere. Almeno io, per quanto fatto finora, non saprei cos’altro dire. Destiny 2, bisogna ribadirlo ulteriormente, ha moltissimo da offrire, e fermarsi a pontificare su quanto di buono mostrato nella campagna in singolo (più qualche evento pubblico sparso qua e là, che a tal proposito va a sostituire fantasticamente le noiose pattuglie disseminate lungo i vari pianeti del primo capitolo) o dopo qualche partita nel Crogiolo, sarebbe sbagliato. Meglio dunque individuare gli assi portanti di questo seguito targato Bungie, per inquadrarlo e concentrarsi, poi, nelle settimane che ci si parano davanti, alla vera prova di Destiny 2: quella col tempo, muovendoci all’interno dell’endgame. Fermarsi senza prima aver provato lo Stendardo del Ferro, le Prove dei Nove, il Cala la Notte e, soprattutto, il Raid, sarebbe sciocco. Quindi ci si rivede fra qualche settimana, sempre qui, sulle pagine di Outcast. Io intanto torno in orbita: ho un’incursione che mi aspetta.

Sto giocando a Destiny 2 grazie a un codice download PlayStation 4 ricevuto da Activision Italia. Come al solito, se acquistate il gioco su Amazon passando dai nostri link, ci fate ricevere una piccola percentuale di quanto spendete, senza sovrapprezzi per voi. Potete farlo su Amazon Italia a questo indirizzo qui o su Amazon UK a quest'altro indirizzo qua.

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