Racconti dall’ospizio #60 - Super Metroid è l’Iliade dei videogiochi

Racconti dall’ospizio #60 - Super Metroid è l’Iliade dei videogiochi

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

La prof di Italiano del liceo ha fatto tantissimi danni alla mia testa, ad esempio con la sua ossessione verso date apparentemente prive di significato, tipo quella in cui il Parini si trasferì a Milano o quella in cui Leopardi riuscì finalmente a finire Dark Souls, senza farsi colpire nemmeno una volta, mentre era costretto nel suo volontario esilio marchigiano. Col tempo imparai a capire che quelle date non le ricordava nemmeno lei e bastava dire una data a caso con sufficiente sicurezza, magari non sbagliando clamorosamente il secolo, perché lei non indagasse ulteriormente sul tempo che avevo speso il giorno prima nel recuperare giochi per Super Nintendo, piuttosto che ripetere a memoria i nomi dei fratelli di Pascoli.

Una cosa importante, però (in realtà tante), è riuscita a inculcarmela: il significato effettivo della parola “classico”. Snaturata da anni di uso scriteriato, “classico” ha assunto le stesse connotazioni di “capolavoro” e affini. L’essere un classico, però, implica molto di più, in primis immortalità, e poi il fatto di prestarsi a interpretazioni e letture diverse anche a distanza di tempo. Classici sono l’Iliade e l’Odissea perché, anche se scritti tremila anni fa, hanno già dentro tutta l’essenza e quasi ogni forma di vicissitudine umana. A seconda dell’epoca in cui sono stati analizzati, si sono prestati a letture e interpretazioni diverse. Classico è Super Metroid per gli stessi motivi, per il suo modo di sapersi adattare differentemente ad ogni fruitore e di prestarsi ad esperienze diverse a seconda del momento in cui lo si è vissuto. La mia esperienza con Super Metroid ha un numero di stratificazioni e significati reconditi inferiore solo all’ultima stagione di Twin Peaks. Ma andiamo con ordine…

Olidata Pentium 100: indistruttibile, anti-radiazioni e anti-proiettile. Eterno come l'universo. Peso totale: 0.4 masse solari.

Olidata Pentium 100: indistruttibile, anti-radiazioni e anti-proiettile. Eterno come l'universo. Peso totale: 0.4 masse solari.

Nel tardo 1994 ricevetti il mio primo IBM compatibile, un Pentium 100 bardato in un case Olidata di acciaio indistruttibile, presumibilmente forgiato nelle fiamme del monte Fato stesso, a giudicare dal suo peso e dalla sua resistenza alle deformazioni. Windows 95 sembrava il futuro, con le sue iconcine colorate e quei futuristici suoni di accensione, e un lettore CD-ROM 4x mi dava la possibilità di accedere a ogni forma di cacata interattiva in colori a 16 bit distribuita sui CD demo in allegato alle riviste. Il tutto, ovviamente, impallidiva di fronte al Super Nintendo di Gianfransuà (non era il suo vero nome, ma quello vero non lo ricordo più e manco ricordo come era fatto), il mio amichetto nintendaro che, pur in quelle valli fra montagne fuori dal mondo, riusciva a farsi recapitare tutte le novità su cartuccia. Inutile dirvi che io vivevo a casa di Gianfansuà, sbavandogli puntualmente sul controller SNES (che poi è il mio preferito della storia). Qualche mese prima, Starfox, pardon Starwing, mi aveva fatto uscire completamente fuori di capoccia, ché, a quanto pare, il cervello di bambino mica lo percepisce che il gioco gira a tipo 15 FPS. Un giorno squillò il telefono di casa: Antonio, è Gianfransuà! Ciao, Gianfransuà, stavo proprio pensando che quel livello a Castlevania dovremmo provare a farlo… ah, ti è arrivato un gioco nuovo? Di Nintendo? Ma che è? Meteoroid? Non lo conosco. Vabbè ora chiedo. Mamma posso andare da Gianfransuà? Sisi, torno per le otto. Arrivo!

Il led del Nintendo si accese rosso, lo stesso colore delle scritte che ora si avvicendavano a schermo. Meteoroid 3? Ce ne sono altri due prima? Ma quelli sono cadaveri? In un gioco Nintendo? Ma che è sta bestia al centro dello schermo? È lui il Super Meteoroid?

START. “The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace…” Che ha detto? Boh, la roba che sta scritta qui.

Lapidaria, granitica e senza scampo come due novenni in una stanza buia.

Lapidaria, granitica e senza scampo come due novenni in una stanza buia.

Certo, la quasi totale ignoranza della lingua di Albione non aiutava, ma quell’introduzione proiettata su un Mivar 14 pollici faceva una paura assurda a due novenni da soli in una stanza quasi buia. Ma siamo sicuri che questi siano gli stessi dei pupazzetti buffi di Super Mario World e della volpina di Starwing? E poi quella musica, a base di tappeti ambientali inquietanti nel loro essere mero sottofondo che non alza mai la voce e ti tiene sulle spine per ore, poteva forse venire dalla stessa casa del gioioso PARAPAPAPAPAAAA-PA di un Super Mario qualsiasi? Apparentemente sì. Dopo l’adrenalinica introduzione, eravamo fra lo stregato e il terrorizzato, incerti se andare avanti o dedicarci ad altro, ma piuttosto sicuri che quel gioco non fosse adattissimo alle nostre giovani e suggestionabili menti. Seguirono mesi in cui sia io che Gianfransuà trattammo Super Metroid come si trattano tutte le esperienze a cui si dà un peso: centellinato per un misto di paura e rispetto, giocato quando avevamo tempo e voglia entrambi di concentrarci in un’azione così degna di attenzione e cura da parte nostra. Una cura e un’attenzione che replicavano quelle che chiaramente trasparivano da ogni bit della cartuccia. Era l’era delle mappine scarabocchiate su fogli volanti, dello sbattere la testa per ore sui puzzle senza possibilità di chiedere ad anima pia, delle prime rimuginazioni sul gameplay e sul level design, sempre a metà fra Miyamoto e Chekov ma senza saperlo (“Gianfransuà, se hanno messo questa cosa qui ci DEVE essere un motivo!”) e anche delle prime critiche (“Gianfransu,à lo so che sul manuale c’era scritto che esisteva un pulsante per correre, ma chi ha mai letto il manuale, se non per guardare le figure?”).

Sì, c'era scritto che si poteva correre. Maaaaa un bimbo che ne sa? Sempre azzurra non può essere l'età.

Sì, c'era scritto che si poteva correre. Maaaaa un bimbo che ne sa? Sempre azzurra non può essere l'età.

Poi successe l’inevitabile e, un annetto dopo l’arrivo di Super Metroid nelle nostre vite, quando ci stavamo presumibilmente avviando verso la fine del gioco, mio padre fu trasferito via da quelle valli un po’ lontane dal mondo. La memoria di Super Metroid scomparve dalla mia mente, così come il volto e il nome di Gianfransuà. Circa il secondo oblio, beh, non sono ancora riuscito a porvi rimedio e Gianfransuà è perso fra quella miriade di facce e voci di amichetti della mia infanzia da figlio unico e zingaro, in balia di un padre dal lavoro sicuro ma dal trasferimento facile. Per il primo sarebbe bastata l’emulazione qualche anno dopo, piombata anche per il mondo Super Nintendo in qualche momento non meglio precisato a cavallo fra i due secoli. Molti titoli alla fine li ho recuperati così, anni dopo, tant’è che quando avvenne il più ovvio e memorabile evento traumatico della mia generazione, l’undici settembre newyorchese, stavo proprio giocando tramite emulazione a Link's Awakening. Che non è un gioco per Super Nintendo, ma non sottilizziamo.

Super Metroid meritava di più, però, e i controlli da tastiera proprio non gli rendevano giustizia: complicato gestire armi multiple, mira in obliquo, salti, corsa; era un macello totale, senza un joypad, che però non avevo, avendogli preferito qualche mese prima un joystick per i miei simulatori di volo e spaziali. La riscossa infine avvenne grazie a una piccola e mai troppo osannata piattaforma portatile: la PSP è la prima console che abbia mai comprato coi miei risparmi, sangue del mio sangue fatto di mazzette di nonna e lezioni private di matematica a ragazzini del liceo molto più adatti al lavoro da braccianti. E sì, vabbè, Lumines, God of War e Wipeout Pure, ma la PSP era anche e soprattutto la macchina da emulazione perfetta. E lo è ancora al giorno d’oggi!

Comunque, quelli erano oramai gli anni dell’università e delle prime ragazze da passare a prendere con la macchina che mammà ti prestava al venerdì sera, e non c’era nessun pensiero più dolce, almeno all’epoca, che quello di essere sicuri che la serata non si sarebbe conclusa col bacio della buona notte della tipa (o meglio o peggio del bacio, a seconda dei casi). Sotto le coperte di casa mi aspettava la seconda cosa migliore che si potesse fare al buio, come chiosava un’assurdamente spinta pubblicità di Nintendo di qualche anno fa. Ore e ore di gioco indisturbato appoggiato al morbido cuscino, fra le calde lenzuola di casa mentre fuori (magari) pioveva. Nessuna rottura di scatole, nessun impegno da rispettare, nessuna regola e tutti gli altri bei regali che solo la notte può fare. Si può dire che, in fondo,  la mia avversione verso le ore del giorno sia nata lì, fra un giro a Lumines e una run notturna a Megaman X. E sì, anche Super Metroid, ovviamente, finalmente giocato come Dio comanda. Certo, non su hardware originale e non col pad per cui era stato pensato, ma con qualcosa di sufficientemente dignitoso.

La pubblicità di cui sopra.

La pubblicità di cui sopra.

I paragoni proustiani sarebbero troppo semplici e scontati, ma in fondo siamo da quelle parti, e Samus Aran sarebbe la mia personale Madeleine videoludica. Il gioco, dopo più di dieci anni, era ancora fresco, originale e perfetto in ogni suo aspetto di immacolata macchina narrativa e ludica. C’è ben poco di scritto, in Super Metroid, dopo l’intro iniziale, ma il modo in cui riesce comunque a comunicare tutto del perverso mondo alieno e delle vicende che vi si snodano è assolutamente magistrale, un monumento al pur trito adagio “Show, don’t tell”. Un’occhiata agli ambienti di gioco e ai dettagli più o meno nascosti e possiamo farci un’idea, neanche troppo precisa, di cosa sia successo o di cosa stia per succedere. Anche i boss non si sottraggono a questa virtuosa tendenza, trasformandosi in eventi veri e propri, oltre che in esami delle nostre capacità di coordinazione occhio-mano. Mi va di ricordare il Crocomire, quella sorta di coccodrillo deforme che Samus affronta in un lungo tunnel e che deve infine far cadere nell’acido, salvo poi trovarselo alle spalle sotto forma scheletrica. Solo che è tutto uno scherzone degli sviluppatori e lo scheletro del lucertolone si sfalda dopo un ultimo spaventoso ruggito. Infarto, sì, ma che classe anche nel tirarti questi beceri trucchetti.

Un "vafammocc" che viene proprio dal cuore, Crocomire.

Un "vafammocc" che viene proprio dal cuore, Crocomire.

Il finale, poi, è uno fra i momenti più toccanti del mondo a 16 bit. L’ultimo graffiante urlo di Mother Brain mentre si accinge ad attaccare mortalmente Samus, l’arrivo del Metroid che le salva la vita, la lotta fra le due entità aliene e infine l’estremo sacrificio della gelatinosa creatura dentata e verdastra che muore, proteggendo quella che volente o nolente è la sua madre putativa, contro un’altra madre che però di materno ha solo il nome. Il sacrificio non è vano, perché l’amazzone di due metri di statura (Wonder Woman spiccia chiaramente casa a Samus), si rialza rinvigorita e pronta ad affrontare Mother Brain una volta per tutte, sparandole in faccia tredici raggi arcobaleno, pieni di speranza e rabbia. È poesia, è tragedia, è emozione che mi provoca ancora i brividi a distanza di anni anche solo a scriverne. Il tutto realizzato con cosa, poi? Un chip video da 64 Kb di memoria e un chip audio quasi del tutto basato su sintesi, con scarsissime possibilità di riprodurre suoni registrati e fortemente limitata anche dalle capacità di memorizzazione delle cartucce SNES.

No, è che ho una bruschetta nell'occhio. Giuro.

No, è che ho una bruschetta nell'occhio. Giuro.

Quell’esperienza notturna e ossessiva servì a consacrare Super Metroid e Samus nel mio personale pantheon videoludico. Certo che però, tutto bello, bellissimo, stupendo, ma quella progressione fra i livelli un po’ fissa e dettata da una sequenza rigida e poco flessibile è un peccato. Mi sbagliavo…

Gli speedrun li si odia o li si ama, anzi prima li si odia e poi li si ama, o almeno così mi è successo. Venuto a contatto con questa bizzarra forma di affrontare un gioco (e magari anche la vita) da qualche parte nei tardi anni 2000, all’inizio la considerai pura masturbazione fine a sé stessa, spinta quasi da odio nei confronti dei pixel e delle linee di codice del gioco stesso. Una perversa tortura volta a distruggerlo completamente dall’esterno, a spremerlo fino all’ultimo bug e “sequence break”. Certo, tanta stima per le abilità dei runner, ma era un po’ la stessa stima che provavo verso quei chitarristi un po’ sboroni à la Malmsteen: pregevole certamente, ma un singolo tocco di Santana mi emoziona di più. Incappai inevitabilmente in una qualche speedrun di Super Metroid. “Oddio, ma questo dove va? L’oggetto che serve ora è dall’altra parte… Ah, ma quindi se prendo per bene la rincorsa posso saltare lì prima del tempo? Ma così posso già sbloccare tutta la prossima area! Vabbè ma nessuno mi ha mai detto che posso fare i wall jump già prima del tunnel con gli animaletti!”. Nelle mani di uno speedrunner, Super Metroid è un altro spettacolo: è un turbinio di salti, spari e screw attack, un’esperienza atmosferica e meditativa che muta in una scarica di adrenalina senza freni. I limiti della mappa e soprattutto la sequenza rigida di oggetti che porta Samus dall’inizio alla fine del gioco era rigida solo nella mia testa! Super Metroid era un’esperienza totale, fortemente non lineare e affrontabile in molti modi diversi e non me ne ero mai accorto, prima di vedere quei sadici e perversi speedrunner affrontarla alla velocità della luce. A distanza di quasi vent’anni, Samus riusciva ancora a sorprendermi, mostrandomi un nuovo modo di esplorare il mondo alieno di Zebes che era stato a portata di mano tutto il tempo, senza che lo sapessi. Mea culpa. Super Metroid si era completamente aperto ai miei occhi, coi suoi cunicoli ostili ormai familiari. Sembrava quasi di poter vedere le linee di codice, come Neo con Matrix, nascoste fra i pixel della mappa.

Anche grazie a questa epifania, il mio odio per le speedrun si tramutò in amore dopo poco tempo e ora seguo puntualmente ogni edizione dei Games Done Quick, popcorn alla mano. Sembrerà anche masturbazione, ma l’affrontare un gioco in modo così metodico e ossessivo è una forma di amore puro per le sue meccaniche e anche per i suoi limiti tecnici, dimostrando dedizione, abilità e passione che trascende i limiti umani. Super Metroid, che gli sviluppatori l’avessero voluto o meno, era perfetto per questo approccio, il Santo Graal della forma di amore più intenso e perverso in ambito videoludico.

Il titolo di quest'articolo sarà anche sensazionalista, con quella punta di cattiveria nel farvi cliccare anche solo per vedere gli assurdi paragoni che sono stato capace di scrivere, ma, credetemi, lo penso davvero. Super Metroid è IL classico: un’esperienza infinitamente ripetibile che nel giro di venti e più anni ha saputo adattarsi a ciò che ero in quel momento, prestandosi a diverse riletture, in chiave ogni volta diversa. Nostalgia, atmosfera, scoperta, narrazione, level design sono solo alcuni degli aspetti su cui mi sono concentrato di volta in volta nel corso delle mie scampagnate su Zebes. Chissà che non scopra qualcos’altro la prossima volta che ci giocherò. In fondo, è un po’ quello che succede quando si leggono i classici.

Questo articolo fa parte della Cover Story "Aspettando il Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System", che trovate riepilogata a questo indirizzo.

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