Racconti dall'ospizio #59: Il cinema di Heavenly Sword

Racconti dall'ospizio #59: Il cinema di Heavenly Sword

Ogni tanto, su Internet, si trova ancora qualche pippone contro i videogiochi che vogliono essere film. L’intellettuale controcorrente che non le manda a dire di turno, di solito, si scaglia contro la deriva cinematografica dei videogiochi odierni. Punti bonus se viene menzionato il fatto che “ormai l’industria dei videogames è più grande di Hollywood”.

Forse, se avete più di trent’anni come me, non ve ne siete ancora accorti, ma il pippone di cui sopra è più stantio di una battuta sul bunga bunga. Il treno del videogioco cinematografico è passato da anni e voi siete fuori tempo massimo come dei sessantenni che, negli anni Ottanta, si lamentano dei capelloni.

Se leggete questo sito (senza offesa) c’è una buona probabilità che i vostri gusti in materia di videogiochi siano raffinati ma, ogni anno che passa, impercettibilmente, sempre più lontani dal mainstream. Sì, avete uno Switch. Sì, state giocando a Mario + Rabbids o qualche altro titolo da top 10. Il mainstream vero, però, sta altrove. I videogiochi che definiranno l’era odierna sono Rocket League, League of Legends o Playerunknown's Battlegrounds. Quella roba lì. Oppure, se proprio avete fegato, andate sullo store iOS e prendete un titolo “midcore”, uno di quei tower defense/RTS/gioco di carte collezionabili dove il succo del gioco consiste nell’aspettare e nel comprare pacchi di roba inutile a 2,99 a botta. Perché quello è il mainstream. Quello è ciò a cui giocano i ragazzini (nel caso della roba PC) o i vostri colleghi (nel caso della roba mobile).

Dieci anni fa, il mainstream erano i giochi cinematografici. I dobby, i gollum, i gatti blu alieni erano la promessa digitale che sì, si possono avere personaggi completamente in computer grafica capaci di trasmettere le stesse sensazioni di un attore umano. Basta avere uno studio per il motion capture e Andy Serkis. Heavenly Sword di Ninja Theory nasceva per catturare quello zeitgeist lì. E gli ingredienti sembravano selezionati magistralmente: una nuova console, con le sue promesse di grafica senza precedenti. Il genere principe dei blockbuster di quegli anni: l’action in terza persona. La protagonista donna badass figa coi capelli rossi (OK, questa continua a essere una costante pure oggi). La sceneggiatura da blockbuster hollywoodiano™. Andy Serkis.

Il risultato fu uno scivolone e una mazzata dietro le orecchie epocale. Un milione e mezzo di copie vendute, recensioni tiepide nonostante la fame di nuovi giochi per PS3, ogni piano per sequel cancellato e il rapporto privilegiato con Sony buttato alle ortiche. Di recente Ninja Theory sembra aver trovato la propria nicchia, nel resuscitato settore dei giochi AA (e si potrebbe scrivere un’intera serie di articoli sulle circostanze che hanno reso possibile questo ritorno del gioco mid-budget, ma non fatemi divagare). Ma la bastonata presa dagli sviluppatori all’uscita di Heavenly Sword ci ha messo un decennio a guarire. Per questo motivo, è il momento di fare giustizia.

Il recente film in CG non ha aiutato.

Partiamo dalla parte giocata: un action di menare le spade con un combat system appena qualche gradino sotto gli standard giapponesi - che è come dire “Un pisello un paio di centimetri più corto di quello di John Holmes”. Se facciamo un confronto con l’unico vero concorrente occidentale, God of War, il sistema di combattimento era di un’eleganza fuori dal comune. Forse mancava un po’ di varietà e sicuramente mancava l’espressività che un sistema più tecnico può dare. Però Heavenly Sword, pad alla mano, riusciva a essere soddisfacente, non banale e accattivante. Aspetteremo fino al Batman di Rocksteady, per vedere un altro sistema di combattimento di questa qualità realizzato in occidente.

E poi andiamo alla portata principale. Perché in confronto ai walking simulator col messaggio sociale da puntata speciale di Dawson’s Creek, in confronto ai manichini buggati di Telltale e in confronto alle trame stracciacazzi narrate via audiolog, HEAVENLY SWORD ERA UN CAZZO DI CAPOLAVORO.

Il world building è fra i migliori mai visti. Pochissimi giochi sono stati capaci di rappresentare una società fantastica dell’antichità con un piglio così originale. Un altro sviluppatore - o Ninja Theory stessa in Hellblade - avrebbe preso i vichinghi e bella lì. Heavenly Sword, invece, mette in scena una cultura riconoscibile ma irrimediabilmente aliena. Una società orientale per certi versi più simile al tribalismo di Gengis Khan che alla austerità giapponese, con pochissime concessioni al fantasy e un incredibile senso degli spazi e la messa in scena. E, a rafforzare il tutto, un cast di antagonisti che pare uscito da un film di Lynch. Con il loro piglio teatrale e sopra le righe, deformità fisiche e un design visivo tanto credibile quanto reminiscente di He-Man, i cattivi di Heavenly Sword sono un gruppo di freak genuinamente repellente. La scrittura rafforza la caratterizzazione, con un cattivo che ha motivazioni su cui Freud avrebbe un paio di cosette da dire e, in genere, dialoghi interessanti e appropriati ai personaggi.

Probabilmente DMC ha un sistema di combattimento più profondo, Enslaved è un gioco migliore nel complesso e Hellblade… non lo so, ancora non ci ho giocato. Ma nel genere bistrattato dei “giochi che vogliono essere film”, Heavenly Sword resta una piccola gemma, magari non perfetta ma con una personalità affascinante e il cui potenziale non è mai stato davvero espresso. Anche se a ricordarsene, ormai, sono solo i vecchi come me.

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