Racconti dall'ospizio #51 – Il golf tutto rosa e puffettoso di Kirby’s Dream Course

Racconti dall'ospizio #51 – Il golf tutto rosa e puffettoso di Kirby’s Dream Course

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Nei primi anni Novanta, qualcuno, fra Nintendo, Nintendo EAD e Hal Laboratory, stava male per davvero. Ma male nel cervello, eh. Erano lì, belli placidi, che stavano sviluppando Special Tee Shot, una sorta di bizzarra variazione sul tema del minigolf, e a un certo punto qualcuno ebbe un'idea brillante: "Ma se ci mettessimo Kirby, come pallina?" "Ficatissima!", esclamò qualcun altro. "Wat?", esclamò il resto del mondo. Special Tee Shot finì per manifestarsi comunque, come era stato inizialmente concepito, tramite il modem Satellaview, uno di quegli esperimenti che Nintendo amava fare quando ci teneva ad essere tecnologicamente avanti di troppi anni rispetto a tutti, invece che indietro di abbastanza ma non troppo come ama fare oggi. Ma sui cartuccioni per Super Famicom/NES/Nintendo ci arrivò invece tale Kirby Dream's Course, una follia di quelle toste.

Il gioco era uno dei quattro usciti sul 16 bit Nintendo con protagonista la palla rosa ed era forse il più bizzarro del gruppo, anche se non è che gli altri non si impegnassero per fargli concorrenza. In pratica, era una sorta di surreale minigolf con visuale isometrica, nel quale si controllava per l'appunto un Kirby impegnato a interpretare il ruolo di mazza, palla e serial killer. Il sistema di controllo per far muovere Kirby lungo i livelli, costruiti come vere e proprie buche, con dislivelli, ostacoli e quant'altro, era proprio da simulazione golfistica, seppur molto semplificata: si impostavano la potenza, l'angolo di tiro, la rotazione e l'effetto, per tirargli una mazzata fortissima e spararlo in giro. Solo che la buca, nel senso proprio del buco verso cui spedirlo, non c'era.

Ogni livello ospitava al suo interno una serie di nemici che andavano tutti eliminati, travolgendoli con il furioso rotolare e rimbalzare di Kirby. Una volta fatti fuori tutti gli antagonisti tranne uno, quell'ultimo si trasformava nella buca da centrare. Tutto ciò trasformava Kirby's Dream Course in una sorta di ibrido fra simulatore (si fa per dire) di minigolf, incubo surreale a base di droghe pesanti e puzzle game, dato che ogni singolo livello era sostanzialmente un piccolo enigma da risolvere. C'era un miglior percorso possibile da individuare, tramite il quale si poteva mirare addirittura all'elusivo hole in one. Ma non era tutto qui. Ci mancherebbe. Mica la roba descritta fino a questo punto poteva essere abbastanza folle.

Come tutti sanno fin dalle elementari, alla sua seconda apparizione (Kirby's Adventure per NES), Kirby ottenne il potere di copiare i poteri dei nemici risucchiati. E infatti, anche in Kirby's Dream Course, eliminando i vari nemici si potevano ottenere capacità extra, trasformazioni e abilità varie tramite cui modificare traiettorie, eseguire azioni speciali e, insomma, affrontare i livelli in maniera sempre meno vicina al concetto di minigolf. Anche perché non si trattava di imprimere effetti particolari alla traiettoria o altra roba sensata. No, figuriamoci, quello sarebbe stato il minimo. A seconda dei casi, Kirby poteva trasformarsi in un tornado (che poteva essere fatto curvare), usare un ombrello per frenare, mutare in pietra per fermarsi sul posto, prendere le fattezze di una palla chiodata per abbattere ostacoli, diventare un UFO pilotabile liberamente... cose che si vedono tutti i giorni su un campo da golf. Chiaramente, tutte queste abilità extra permettevano di modificare, abbreviare o prolungare una traiettoria, andando a variare sensibilmente l'impatto di un colpo e stravolgendo completamente il processo di pianificazione dei livelli. Decidere con attenzione l'ordine in cui abbattere i nemici faceva a quel punto la differenza, non solo in base alla conformazione del livello, ma anche perché si poteva portare in giro un solo potere per volta e utilizzarli al volo permetteva di creare "coreografie" piuttosto articolate. Insomma, Kirby's Dream Course era un gioco dalla discreta profondità. A cui io non giocai.

Parliamoci chiaro: nel 1994 avevo diciassette anni e Kirby mi sembrava una roba da bambini e da frignette. Che ci vogliamo fare? L'adolescenza! Poi, onestamente, non ricordo nemmeno di essermi accorto della sua uscita, all'epoca, magari perché ero rapito dalle avventure grafiche su PC. Aggiungiamoci che – colpo di scena – non avevo il Super Nintendo, ci giocavo a casa di un amico e lo recuperai usato solo parecchi anni dopo, e abbiamo il ritratto completo del motivo per cui a Kirby's Dream Course ci ho giocato quando di anni ne avevo trenta ed era appena uscito sulla Virtual Console del Wii. Pensa te. Il lato positivo della faccenda? Ormai mi ero scrollato di dosso quella mentalità adolescenziale, non me ne fregava più niente di lamentarmi perché un personaggio puffettino rosa non era da maschi ed ero in grado di godermi le cose. E infatti, con Kirby's Dream Course mi ci divertii un sacco, nonostante un sistema di controllo obiettivamente a tratti un po' legnoso e una struttura forse un po' troppo lineare nella concezione dei puzzle. Era bello, stimolante, impegnativo, ben congegnato nel sistema di punteggi, visivamente delizioso, con una colonna sonora adorabile e perfino un multiplayer azzeccato. Che volevi chiedere, di più, a un gioco di minigolf con Kirby al posto della palla? Ah, io niente.

Questo articolo fa parte della Cover Story "Aspettando il Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System", che trovate riepilogata a questo indirizzo.

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