Theseus raccontato dai ragazzi di Forge Reply

Theseus raccontato dai ragazzi di Forge Reply

Quattro chiacchiere con il direttore artistico, il level designer e il produttore di Theseus: tre punti di vista diversi e complementari sullo sviluppo di un videogame per la realtà virtuale.

Pur scribacchiando su Outcast da poco meno di un anno, nei miei pezzi finiscono per infilarsi chissà come sempre le stesse robe: mito, rito, realtà virtuale e via così. Evidentemente ormai sono anziano, le idee sono quelle che sono, pure un po’ confuse, e in fondo questa cosa che giro come un disco rotto me la facevano notare già ai tempi delle medie.

Però, una volta su cento, capita pure che le mie fissazioni vadano fortunosamente a incrociare qualche titolo in uscita. È il caso di Theseus, un action-adventure (si dice ancora?) in terza persona destinato a PlayStation VR che rivisita il mito classico di Teseo e del Minotauro (che senz’altro conoscerete tutti a menadito), rinfrescandolo un po’ e rivestendolo di un’estetica organica ispirata alle suggestioni di H. R. Giger.

Caso vuole che Theseus sia stato sviluppato proprio in Italia dallo studio milanese Forge Reply (lo stesso di Joe Dever's Lone Wolf) e, dato che c’era modo, ho pensato di vistarlo per farmi raccontare qualche retroscena. Nello specifico, ad accogliermi e a rispondere alle mie domande sono stati il direttore artistico Alessandro Bragalini e il produttore Samuele Perseo (nomen omen), con una comparsata del level designer Andrea De Siena.

Di seguito, potete leggere la trascrizione dell’intera intervista, mentre nei prossimi giorni arriverà anche la recensione del gioco. Tuttavia, se siete in possesso di un sistema PlayStation VR e siete curiosi di provare Theseus, potete già scaricarlo dal PlayStation Store.

Giusto per rompere il ghiaccio, vi andrebbe di parlare un po’ di voi e della parte che avete avuto nello sviluppo di Theseus?

Alessandro Bragalini: Sono in Forge Reply da anni, da quanto si chiamava ancora Forge 11, e mi sono occupato della direzione artistica di quasi tutti i titoli sviluppati dallo studio, compreso Joe Devers’ Lone Wolf.

Anche per quanto riguarda Theseus, ho curato e supervisionato la componente artistica, dalla pre-produzione del gioco, in concerto con altri due artisti, fino alla produzione vera e propria, nel corso della quale mi sono interfacciato con gli artisti 3D, i programmatori e i game designer. Nel mentre, ho anche tenuto le redini della componente narrativa, scritta a più mani.

Andrea De Siena: Diversamente da Alessandro, sono entrato in Forge Reply appositamente per lavorare su Theseus, occupandomi del level design e dell’intelligenza artificiale dei nemici. Durante lo sviluppo del gioco, ho sempre lavorato fianco a fianco con il comparto artistico e i programmatori, per mantenere l’equilibrio del progetto.

Samuele Perseo: Pur essendo un veterano di Forge Reply come Alessandro, mi sono avvicinato a Theseus durante gli ultimi mesi di sviluppo, tornando a lavorare col team di Joe Dever’s Lone Wolf (gioco per il quale avevo curato, tra le altre cose, la costruzione della storia). Per quanto riguarda Theseus ,sono intervenuto principalmente su tutte le attività legate al controllo della qualità, alle submission, fino al marketing e alle PR in fase di lancio, raccogliendo il testimone da Alessandro Mazzega. In pratica, sono stato un po’ il “jolly” del progetto.

Su quale concept si appoggia Theseus? Quali sono le sue principali chiavi di gameplay?

Samuele Perseo: L’idea di fondo era quella di realizzare un gioco “vero” in ambito PlayStation VR, sia perché ci sembrava un contesto nel quale potevamo dire la nostra, sia per la relativa rarità di esperienze in terza persona disponibili per la periferica.

Al centro del gioco c’è il rapporto col Minotauro, un mostro invincibile che trasmette una sensazione di pericolo e impotenza e che non può essere affrontato in maniera convenzionale. Nella nostra ottica, il giocatore non varca la soglia del labirinto da conquistatore, ma piuttosto da intruso: Teseo è un “problema”, e il Minotauro è lì per risolverlo. A livello di gameplay abbiamo puntato su un mix di esplorazione e combattimento, condito da una bella manciata di elementi stealth e survival semplici ma efficaci. La chiave di tutto resta comunque il rapporto tra un protagonista fin troppo umano, sempre in posizione di difetto, e un avversario invincibile e sovrumano.

Andrea De Siena: Esatto, fin dalle prime battute non volevamo creare un protagonista eccessivamente atletico o possente, così ci siamo mossi per costruire delle interazioni che facessero sentire il peso delle azioni.

A livello di gameplay e interfaccia, Theseus è stato completamente sviluppato attorno alla realtà virtuale o avete preferito appoggiarvi a una grammatica più familiare?

Samuele Perseo: A livello di semplice idea, il gioco precede la realtà virtuale, ma quando si è deciso di partire con lo sviluppo, passando dalle parole ai fatti, ci siamo mossi subito in direzione dei visori, soprattutto per quanto riguarda l’utilizzo della camera e i controlli del personaggio. Durante la lavorazione, abbiamo elaborato una nostra grammatica, e in questo senso ci piacerebbe proseguire il discorso VR anche in futuro.

La visuale in terza persona è relativamente rara in ambito VR: quali ragioni vi hanno spinto a preferirla?

Alessandro Bragalini: In primo luogo volevamo dare vita a un’esperienza di gioco che infastidisse il meno possibile il giocatore ma che risultasse al medesimo tempo fortemente coinvolgente. Abbiamo preso a riferimento Edge of Nowhere e Chronos per poi spingere sull’immersività, che secondo noi rappresenta il succo della VR.

Samuele Perseo: Nell’ottica di un’esperienza di gioco completa a tutti gli effetti, la terza persona ci è parsa la via più efficace per mantenere alta la leggibilità del gameplay, soprattutto per quanto riguarda le fasi di esplorazione e combattimento. Con una visuale in prima persona, non saremmo riusciti a costruire la messa in scena del gioco così come la volevamo: sequenze d’impatto come quella in cui entra in scena il Minotauro richiedevano una regia piuttosto controllata.

Poi, più banalmente, la terza persona ci è parsa una buona idea per distinguerci dalla massa e diminuire il rischio di motion sickness.

Quali difficoltà avete dovuto superare rispetto allo sviluppo di un gioco “classico”, o comunque non destinato alla realtà virtuale?

Samuele Perseo: Avendo a che fare con la VR, non abbiamo dato nulla per scontato e abbiamo messo la fruibilità dell’esperienza al centro di tutto. Questo ci ha portato ad accettare alcune semplificazioni e qualche compromesso, ma abbiamo cercato di riempire i vuoti con l’atmosfera.

Alessandro Bragalini: Se da un lato con la realtà virtuale è stato possibile fare molto bene sul piano del coinvolgimento, dall’altro abbiamo dovuto ripensare quasi da zero la grammatica di alcuni elementi che, nella nostra esperienza di giocatori, abbiamo sempre dato per scontati. La gestione dei sottotitoli, ad esempio, è stata inizialmente problematica: dal momento che abbiamo deciso di inserire nel gioco una lingua “inesistente”, alla ICO, abbiamo dovuto decidere come mettere delle frasi scritte davanti al muso del giocatore. Alla fine ci siamo risolti col trasformare Arianna nelle frasi stesse, e stanziarle come oggetti 3D nel mondo di gioco. Al netto delle difficoltà, l’esperienza con Theseus è stata molto affascinante perché ci ha obbligato a pensare in maniera diversa.

Dai vincoli della VR è emerso, magari inaspettatamente, qualche elemento di gioco interessante?

Samuele Perseo: Beh, non so se questa cosa sia strettamente figlia di un vincolo, ma la scelta di coordinare i movimenti della testa del giocatore con quella di Teseo, o di inibire lo stick sinistro quando il personaggio non viene inquadrato, permettendo di buttare un’occhiata allo scenario in tranquillità, sono figlie della necessità di limitare disorientamento e motion sickness. Ma alla fine ci hanno spronato ad aumentare i punti di attenzione e a inserire nel gioco una serie di chicche che, in un ambiente tradizionale, sarebbero passate inosservate o non avrebbero avuto senso.

Andrea De Siena: Tra gli “effetti collaterali” della VR, ho apprezzato molto la dilatazione del ritmo. Lo spazio virtuale è incredibilmente più ampio e va necessariamente riempito. Ma quella che all’inizio era una costrizione si è presto trasformata in un’opportunità per creare tutta una serie di minuzie interessanti per focalizzare e gestire lo sguardo del giocatore, giocando con la sua attenzione. Pian piano abbiamo imparato a gestire i dettagli per creare dei veri e propri percorsi: certo, sono cose che si fanno anche con i giochi classici, ma qui il feeling è completamente diverso.

Il ritmo più tranquillo, inoltre, ci ha permesso di gestire alcune interazioni in maniera contestuale, forse meno immediata ma più efficace ai fini della narrazione. Diversamente avrei messo in dubbio certe soluzioni, ma nel contesto della VR, secondo me, hanno funzionato bene.

A livello di regia, considerato che vi siete mossi in un territorio semi-inesplorato, a quali pratiche avete fatto riferimento?

Samuele Perseo: Soprattutto all’inizio dello sviluppo, ci siamo mossi molto a nostro gusto, cercando di agguantare quello che poteva funzionare meglio in ambito VR. Rispetto al discorso del linguaggio cinematografico, abbiamo lavorato molto con i raccordi: al cinema, o in una scena di intermezzo convenzionale, i raccordi tra due inquadrature migliorano o rendono più morbida la visione. Noi abbiamo preso quel concetto e lo abbiamo sfruttato parecchio anche in gioco, imparando a gestire la successione delle telecamere. Chiaramente questa soluzione ha impattato anche con il level design: durante gli spostamenti abbiamo cercato di guidare lo sguardo del giocatore lungo il percorso del personaggio, impostando con fluidità e coerenza la successione delle scene e dei punti di attenzione. Nel complesso abbiamo sempre cercato di mantenere il controllo della regia attraverso un vero e proprio montaggio in gioco.

Alessandro Bragalini: Esatto. Il lavoro sui raccordi ci ha dato la possibilità di aggirare alcuni vincoli spaziali che non ci lasciavano fare quello che volevamo, permettendoci tra le altre cose di lasciar capitare “per caso” i personaggi nel posto giusto al momento giusto, facendo coincidere la camera con il punto di vista dell’utente stesso.

Perché avete scelto di declinare un tema mitologico? In che modo il mito classico di Teseo si è incastrato con la vostra narrazione? Avete svolto molte ricerche?

Alessandro Bragalini: Abbiamo svolto diverse ricerche attorno al mito di Teseo, al suo contesto geografico e storico, tuttavia lo abbiamo inteso solo come un punto di partenza. Volevamo richiamare il mito classico principalmente a livello concettuale: l’idea di una persona sola nel labirinto braccata da un mostro invincibile, persa nel disagio di un luogo pericoloso. Nonostante le rielaborazioni, abbiamo comunque cercato di rispettare il più possibile alcuni elementi della materia di base: non abbiamo rappresentato un labirinto greco generico, ma abbiamo preferito scavare alla radice. Io stesso sono andato a Cnosso per documentarmi e sperimentare certe atmosfere, ho visitato le rovine e ragionato sulle architetture e i colori del posto. Abbiamo preso, insomma, tutto quello che ci poteva servire per poi proseguire nelle direzioni verso cui ci lo sviluppo ci ha condotto.

Dice Wikipedia: “Pianta del palazzo reale di Cnosso. Si crede che dalla complessità del palazzo abbia avuto origine il mito del labirinto”.

Samuele Perseo: Sì, anche a un livello - per così dire - metalinguistico c’è stata proprio la volontà di partire da qualcosa di familiare (Teseo e gli spazi del labirinto) per poi lasciar filtrare elementi di disturbo: è un po’ tutto un oscillare tra ciò che pensi di conoscere come giocatore, e il nostro modo di declinare storia e meccaniche nello spazio virtuale.

Nel gioco, oltre al Minotauro, avete scelto di inserire dei minion. Avete mai preso in considerazione, in fase di elaborazione del progetto, l’idea di puntare solo sul Minotauro come unico antagonista?

Samuele Perseo: In effetti quello era uno dei presupposti iniziali, ma poco a poco ci siamo decisi a inserire nel gioco qualche altro avversario come forma di compensazione: il Minotauro ha una scala davvero massiccia, non può arrivare dovunque, e ci servivano nuovi elementi per rendere la vita difficile al giocatore anche negli spazi ristretti. Questo compromesso ci ha permesso di rispettare la natura del Minotauro stesso nonché di massimizzarne l’effetto. In termini di design, questi minion - dei ragni - sono un’emanazione diretta del Minotauro, sono i suoi occhi, e consentono di mantenere un legame col mostro anche in sua assenza.

Alessandro Bragalini: L’idea iniziale era quella di raccogliere il suggerimento del mito e mettere in scena una variante del classico “gatto col topo”. Tuttavia, quando noialtri del comparto artistico abbiamo scelto di dare una massa così grande al Minotauro, ci siamo scontrati con alcuni vincoli di design e con i tempi morti.

Perché avete scelto proprio dei ragni, come “servetti” del Minotauro?

Samuele Perseo: Anche lì c’è stato un lavoro di cooperazione tra il team di Alessandro e i game designer, per armonizzare le istanze artistiche con le meccaniche: dopo un po’ di ragionamenti e prove, i ragni si sono dimostrati le creature più versatili per compensare i limiti del Minotauro.

Alessandro Bragalini: Avevamo bisogno di un personaggio in grado di arrivare dappertutto, di guadagnare anche gli spazi verticali e di tenere alta la tensione. Ha prevalso la funzionalità.

Il mito di Teseo rimanda ai riti di iniziazione dei giovani, le cui meccaniche, col passare dei secoli, si sono trasferite nel gioco (e nel videogioco): questa chiave di lettura emerge anche da Theseus?

Samuele Perseo: Nel nostro gioco, rispetto alla chiave rituale del mito di Teseo e del Minotauro, emerge più che altro quella psicologica: Thesesus è un horror.

Non ci siamo concentrati alla lettera sul sacrificio dei giovinetti, ma sulla valenza universale che la leggenda ha mantenuto.

Alessandro Bragalini: I temi della crescita e del passaggio sono presenti a loro modo nel gioco e coincidono con i rituali intrecciati col mito originale, ma come ha detto Samuele, abbiamo preferito evidenziare altri aspetti della storia: non a caso il nostro Teseo è un uomo adulto, non un giovinetto.

Come si sono mossi i designer per modellare uno spazio di gioco in VR, tra l’altro uno spazio labirintico, per certi versi l’archetipo dello spazio ludico? Quanto hanno inciso sulle vostre scelte il “peso” e gli effetti - per così dire - collaterali procurati dal visore?

Andrea De Siena: Noi designer abbiamo voluto puntare sulla narrazione, e conseguentemente sulle pause, per accendere la gravità di certi momenti. Nel complesso abbiamo deciso di sfavorire un approccio veloce, per sfruttare al meglio l’ampiezza e il respiro del labirinto. Abbiamo lavorato sullo spazio e sul ritmo con l’idea di forzare un po’ la mano del giocatore, costringendolo a rallentare.

A livello strutturale, il vincolo principale con cui abbiamo dovuto confrontarci è stato la gestione delle camere rispetto agli spostamenti del personaggio. Diversamente da un gioco tradizionale, dove il level designer può intervenire sul contenuto con una certa libertà, qui abbiamo dovuto impegnarci per far scorrere il flusso delle camere in maniera coerente con le necessità di gioco. Questo vincolo è andato a riflettersi su diverse scelte, anche minute: ad esempio, abbiamo imparato che due svolte consecutive nella stessa direzione diminuiscono la leggibilità dello spazio. Abbiamo cercato di bilanciare il percorso, alternando azioni diverse (corsa, camminata, arrampicata, etc.) per scongiurare la banalità, ma stando sempre attenti a non pregiudicare le camere. Tutto, a livello di direzioni e distanze, è stato ripensato per mettere a proprio agio la “testa” del giocatore: in un gioco come il nostro, in VR e in terza persona, anche le cose apparentemente più scontate non sono mai gratis. Una semplice discesa, se gestita nel modo sbagliato, può dare fastidio, ragion per cui abbiamo spesso preferito le pareti arrampicabili alle scale.

Anche la disposizione dei nemici è stata gestita ad hoc: prima di progettare un combattimento, dovevamo sempre ragionare sulla camera e sullo spazio, mentre in un gioco tradizionale è più una questione di ritmo. Ancora: per fare fronte all’ingombro del visore, abbiamo scelto di non puntare su unità di gioco lunghe, ma su un’alternanza di picchi e pause. Il rapporto col dispositivo ha rappresentato un faro per il nostro lavoro: come un genitore severo, ci ha insegnato a distinguere il giusto dallo sbagliato.

In un contesto immersivo come quello della VR, come avete gestito il sound design di Theseus? Quanto è importante il sonoro ai fini dell’esperienza di gioco?

Alessandro Bragalini: Posso rispondere solo fino a un certo punto, visto che il sonoro non è stato un segmento di mia diretta pertinenza, tuttavia mi sono interfacciato spesso con i sound designer per accordare tutte le suggestioni, e posso dire tranquillamente che il cinquanta per cento dell’efficacia di Theseus viene dal sound design: la spazialità del suono, il commento sonoro e le musiche hanno goduto della massima attenzione. Abbiamo lavorato a strati: all’inizio il labirinto è molto silenzioso; poi, piano piano, si arricchisce di tracce sonore fino al rimbombare di un tono epico.

Sono particolarmente soddisfatto anche del lavoro fatto sulla lingua parlata che si ascolta nel gioco. Come ho detto, non si tratta di una lingua reale: siamo partiti da una base greca, perché quella originale cretese è scomparsa senza lasciare tracce; volevamo comunicare una certa affinità con il greco antico ma al contempo volevamo una lingua nostra, da adattare alle esigenze del gameplay e da armonizzare ai testi.

Oltre ai già citati Edge of Nowhere e Chronos, avete avuto qualche altro gioco o autore di riferimento per quanto riguarda il comparto artistico o il game design?

Alessandro Bragalini: Sono partito dall’iconografia classica e dall’architettura minoica: il modo in cui gli antichi utilizzavano i colori è molto affascinante, soprattutto per quanto riguarda il rosso, utilizzato per evidenziare elementi sanguigni e temibili. Partendo da quella base, abbiamo spento un po’ i toni a favore di un taglio più freddo, ma con delle punte di colore fortissime. Altre suggestioni sono arrivate dal cinema: il design del Minotauro e dei ragni rimanda ad Alien. Poi naturalmente c’è il mio stile grafico, influenzato dalla passione per gli autori della scena horror degli anni Settanta e Ottanta, come Bernie Wrightson.

Abbiamo lavorato moltissimo anche con materiale fotografico, abbiamo fatto molti studi per trasmettere attraverso il labirinto un senso di freddo e umido, per costruire uno spazio che sembrasse aspro, imponente e disturbante, ma non completamente anormale.

Cartolina da Creta spedita da mia zia.

Cartolina da Creta spedita dal direttore artistico di Theseus.

Andrea De Siena: Sia Shadow of the Colossus che ICO, di Fumito Ueda, sono stati senz’altro dei punti di riferimento per Theseus, e non solo sul piano della lingua o delle suggestioni estetiche: anche e soprattutto a livello di design, ci siamo divertiti a mescolare un po’ le idee di entrambi i giochi, concentrandoci su pochi elementi significativi legati da un’armonia interessante (Così come in ICO ci sono il ragazzino, Yorda e il palazzo, qui abbiamo Teseo, il Minotauro e il labirinto). Abbiamo cercato di creare un gioco d’atmosfera senza una quantità immane di asset.

Quali credete che siano, a livello di mercato, i principali rischi legati allo sviluppo di un gioco in VR, e quali i principali vantaggi?

Samuele Perseo: Quella della base installata è una faccenda piuttosto delicata, senza contare che non tutti i possessori di dispositivi dedicati hanno gli stessi gusti. Quello del target di riferimento è un punto sui cui bisogna mantenere alta l’attenzione, ma allo stesso tempo siamo curiosi di capire se la VR diventerà mainstream, e quali siano le sue prospettive. Noi, da sviluppatori, desideriamo spingere l’utilizzo del visore fornendo agli utenti dei contenuti interessanti.

Alessandro Bragalini: Essendo focalizzato principalmente sulla componente artistica, il mio punto di vista è forse quello meno orientato al commercio.

Attraverso il mio lavoro spero di dare agli utenti VR, che sono ancora una nicchia, un’esperienza soddisfacente che rimanga loro impressa. Con Theseus abbiamo cercato di realizzare un gioco un po’ diverso rispetto all’offerta attuale su PlayStation Store, soprattutto per via della visuale in terza persona. Oggi l’orientamento generale per la VR è la prima persona, ma è un po’ riduttivo fermarsi alla prima cosa che viene in mente. Per certi versi, questa particolare fase di PlayStation VR, per limiti e possibilità, mi ricorda un po’ la scena iniziale dello sviluppo sulla prima PlayStation, quando si sperimentavano gameplay anomali e coraggiosi (magari anche destinati a fallire) per prendere le misure. Qui siamo di nuovo all’inizio di qualcosa, e spero che pian piano possa nascere una nuova grammatica. Per come la vedo io, il videogioco classico e quello in VR sono due mondi quasi a parte. Due mondi che si sfiorano, ma che hanno soprattutto elementi propri.

Cosa vi piacerebbe implementare in un ipotetico visore PlayStation VR 2.0?

Samuele Perseo: PlayStation VR è forse il visore più spartano sulla piazza, ma è anche quello più accessibile e versatile. Da un’ipotetica seconda generazione, mi aspetto un sistema di controllo legato al tracciamento degli occhi, che oltre a favorire la comodità d’utilizzo, procurerebbe un doppio livello d’interazione e liberebbe parte del pad a favore, chissà, di qualche nuova meccanica: in fondo sono anni che usiamo lo stick destro quasi sempre per controllare la camera.

Alessandro Bragalini: Io vorrei due cose soltanto: una risoluzione più alta e l’abolizione dei cavi. Tirare in ballo tutto l’ambaradan prima di giocare è una discreta seccatura e il giocatore medio è piuttosto pigro.

Sbirciando il vostro sito, ho notato che oltre a Theseus Forge Reply ha maturato altre esperienze in ambito VR, non necessariamente videoludiche, corretto?

Samuele Perseo: Come si evince dal nome, il nostro studio è parte del gruppo Reply, per il quale la realtà virtuale rappresenta un campo di gioco strategico. Da un paio d’anni a questa parte, l’azienda è attiva sia sul fronte VR che su quello della realtà aumentata (o mixed reality); a questo proposito è stata acquisita una società verticale che sviluppa software sia per i visori che per l’ambito cave: un segmento della VR poco consumer e molto costoso che costruisce ambienti virtuali attraverso proiettori e schermi. La nostra “sorella” specializzata in VR si occupa perlopiù di prodotti destinati al mercato business, ad applicazioni educative o medico-scientifiche, e ci permette di dare uno sguardo alle dimensioni non ludiche dellaVR.

Una curiosità per chiudere: so che qualche mese fa avete avuto la possibilità di mostrare il vostro gioco a Fumito Ueda: che impressioni avete ricevuto?

Samuele Perseo: Abbiamo avuto l’opportunità di incontrare Fumito Ueda lo scorso marzo, in occasione del premio Drago D’oro organizzato da AESVI a Roma, e di fargli provare una build di Theseus. Ueda è stato molto gentile con noi ed è rimasto colpito dal fatto che la nostra fosse la build di un gioco vero e proprio, diversamente da molte altre esperienze in VR più edulcorate. In quella stessa occasione, anche Takeshi Furukawa (compositore, tra le altre cose, della colonna sonora di The Last Guardian) ha provato Theseus e ne è rimasto contento. Entrambi erano le prime persone esterne allo studio a mettere le mani sul nostro gioco, e il fatto che abbiano trovato l’esperienza positiva e comprensibile ci ha fatto davvero piacere.

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