L’attesa del piacere di Apex Racing League è essa stessa il piacere o è uno stallo alla messicana?

L’attesa del piacere di Apex Racing League è essa stessa il piacere o è uno stallo alla messicana?

C’è un racing game piccino-picciò che ormai attendo più di Mario Kart 9 e Assetto Corsa 2 messi assieme (Assetto Kart 92, praticamente). Si chiama Apex Racing League, è messicano, ha la visuale dall’alto (o isometrica, quella roba lì), tante macchinine sfiziosette e un track design che levati proprio. Ad averlo hic et nunc, ne abuserei fino a perdere quintali di diottrie e finanche l’uso dei polpastrelli.

Eccolo in tutto il suo tenero, adorabile e vivido potenziale:

Sono cresciuto a pane e Super Sprint, dunque Apex Racing League potrebbe essere per me (e per tutti quelli come me che vorrebbero persino una versione di Assetto Corsa con visuale dall’alto) un minuscolo e galvanizzante sogno lucido, per derapare con il muso puntato dritto verso l'apice della curva, senza soluzione di continuità, alla ricerca dell'ottimizzazione applicata alla guida dall'alto. Qualunque cosa voglia dire. 

Il motivo di tanta foga, impazienza e speranza è presto detto: il modello fisico!

Apex, ovvero la ricerca del cordolo perfetto.

Apex, ovvero la ricerca del cordolo perfetto.

Nonostante le buffe apparenze superdeformed, l’adorabile stile grafico, il track design semplice-e-raffinato e un’affascinante selezione di automobiline (F1 degli anni ’70, prototipi endurance anni ‘80, rally cross, stock car, kart ecc.), il modello fisico implementato sinora sembra (e sottolineo SEMBRA) una dolce melassa inerziale, avida di dedizione, perizia e traiettorie millimetriche. Nulla di legnoso, stopposo e brutto, niente curve quadrate e percorrenze sbilenche, insomma.

Dal quel che è possibile intuire GUARDANDO l'alpha del gioco, pare ci sia molta più simulazione qui che altrove. E per altrove, intendo Gran Turismo (The Real Frechete Simulator)

Battaglia di grip!

Battaglia di grip!

Sulla carta (cioè, sul sito del gioco) sembra che Apex Racing League abbia tutto il necessario per farmi/ci godere da bestia: 4 superfici differenti (asfalto, terriccio, sabbia e neve), 30 circuiti (che, se fossi stato io il game designer, li avrei disegnato esattamente così) e un programma di aggiornamento continuo con 2 nuove piste al mese, multiplayer online (si parla, tra l’altro, anche di consumo di carburante e di gomme, e perfino di danni!) e quattro differenti modalità di gara, con eventi suddivisi per categorie, prove cronometrate e stunt arena.    

Fun fact: ricordate quella vecchia puntata di Top Gear, quando Richard Hammond perse una sfida contro i due colleghi e si ritrovò in Messico a provare un’auto sportiva... messicana? Beh, quell’auto - anche piuttosto piacevole alla vista, dai - era la Mastretta MXT, la prima auto progettata e prodotta in Messico… dal padre e dallo zio dei due creatori di Apex Racing League (che sono Carlos e Alberto Mastretta, che salutiamo calorosamente)!

Qui trovate un po’ di storia e qualche sfizioso cenno sulla forte passione/carriera automobilistica della famiglia Mastretta. Nonno Mastretta - altro fun fact - fu il primo ad introdurre in Messico il marchio FIAT e nel 1955 creò la Faccia Feroce (un'auto da corsa, ovviamente, con motore FIAT).

Criogenizzatemi!!!

Criogenizzatemi!!!

Il gioco, purtroppo, non ha raggiunto l'obiettivo prefissato su Kickstarter (raccogliendo poco più di 7.000 dollari canadesi, a fronte di una richiesta di 65.000). Non si sa ancora quando e dove uscirà (su Facebook si vocifera nel 2017, ma vai a sapere). Certo, se arrivasse su Nintendo Switch, annegherei garrulo in un brodo di giuggiole. Ovviamente, andrà benissimo anche su PC o altre console: l’importante è poterne godere con uno stick analogico, alla ricerca della traiettoria perfetta. 

In ogni caso, date le premesse e le promesse, io ci credo intensamente e... ¡Que viva México!

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