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Librodrome #93: La storia dei giochi di ruolo digitali

Librodrome #93: La storia dei giochi di ruolo digitali

Attenzione, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

I giochi di ruolo iniziarono ad apparire in forma digitale quando il videogioco era ancora un bimbetto che sbavava dappertutto e si spalmava la cacca nel pannolino. Sostanzialmente assenti, fosse anche solo per ragioni tecnologiche, nei primissimi anni, quelli dei mille cloni di Pong, presero a diffondersi nell'epoca dei mainframe e lanciarono pian piano il loro abbraccio tentacolare in ogni direzione. Grazie all’avanzamento tecnologico e alla voglia di fare, giovani creatori si misero a studiare compromessi e soluzioni per portare su computer una passione nata davanti a tavolo, carta, pena e dadi, creando un genere che, pur attraverso mille trasformazioni, vive ancora oggi e influenza con i suoi stilemi mille altri filoni.

I compromessi necessari, però, rimangono quelli anche decenni dopo: la necessità di reinterpretare le meccaniche “simulative” a base di statistiche e tiri di dado; l’ovvia facilità con cui, soprattutto all’inizio, si finì per concentrarsi sull’aspetto “guerrafondaio” del gioco di ruolo, riproducendo con attenzione i sistemi di combattimento e creando giochi incentrati soprattutto su quello; il conflitto fra il desiderio di raccontare storie interessanti e quello di restituire l’essenza stessa del giocare di ruolo e poter interpretare un personaggio come meglio si crede; la natura comunitaria e di condivisione alla base dell’esperienza originale da GdR “pen & paper”, che in versione digitale viene per forza a mancare e può forse essere recuperata, almeno in parte, solo attraverso l’implementazione del multiplayer. È un viaggio lungo e interessante, ricco di sperimentazioni, fallimenti, capolavori, giochi rivoluzionari e disastri annunciati. Ed è un viaggio che viene percorso e raccontato in Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games.

Akalabeth: World of Doom, di Richard Garriott, è uno dei primi esempi di gioco di ruolo per computer vero e proprio.

Il libro di Matt Barton (che assieme a Bill Loguidice ha firmato anche Vintage Games e Vintage Game Consoles) racconta l'evoluzione del genere da un punto di vista strettamente analitico. Offre un breve contesto narrativo soprattutto nella parte introduttiva, che analizza il filone dei giochi di ruolo digitali in senso ampio, si pone domande su cosa li definisca e introduce il discorso, ma procede poi ad esplorare quelle che identifica come le varie epoche del genere (oscura, di bronzo, d'argento, d'oro, di platino e l'epoca moderna). Lo fa entrando nel dettaglio in maniera minuziosa, prendendo di petto i singoli giochi e sviscerandoli in maniera approfondita, per valutarne caratteristiche, ambizioni, fallimenti e successi tanto nel contesto della loro uscita quanto sul piano dell'inquadramento storico, riprendendo di tanto in tanto anche il discorso su cosa davvero possa e debba definire il genere.

Viene presa in esame una quantità mostruosa di titoli, dai classici indimenticabili alle gemme nascoste, dai vari episodi delle serie più famose (Ultima, Wizardry, Might & Magic... ) alla raffica di produzioni Gold Box di SSI, via via fino ai giochi della meravigliosa epoca di fine anni Novanta, a base di Fallout, Baldur's Gate, Planescape: Torment e via dicendo. L'analisi è minuziosa e affascinante, coinvolgente per il modo in cui ti fa venire davvero voglia di recuperare titoli oscuri, appassionante per come riesce a costruire un racconto in continua evoluzione, pur di fatto senza cercarlo minimamente, il racconto, con il suo sostanziale lungo susseguirsi di piccole recensioni. Barton, fra l'altro, pur focalizzandosi sulla scena occidentale, non analizza il fenomeno con i paraocchi e va anzi anche ad approfondire in un paio di capitoli il mondo dei giochi di ruolo nipponici e la sua storia bizzarra. La nascita del JRPG sulla base dell'amore di alcuni sviluppatori del Sol Levante per giochi come Wizardry e Ultima, lo sviluppo di questo filone alternativo secondo strade tutte sue, così vicine e così lontane, l'esplosione anche in occidente nei decenni successivi, talmente forte da far sì che molti, pure dalle nostre parti, quando dicono RPG intendano JRPG.

A guardarli oggi, pare incredibile che i JRPG siano nati come imitazione dei CRPG.

Schematico, ricco, approfondito, con pure il lussuoso insertino centrale a base di lucide pagine plastificate piene d'immagini a colori, Dungeons & Dekstops racconta le epoche del gioco di ruolo digitale con gran gusto ed è una lettura deliziosa per qualunque appassionato del genere di lunga data che voglia ripercorrere le epoche e/o scoprire titoli oscuri di cui non era a conoscenza. Ha la forza di un documento storico che testimonia un'evoluzione clamorosa e, ovviamente, la debolezza dell'avere una conclusione. Il libro risale al 2008 e ha quindi il limite di essere stato scritto all'interno di un momento storico fondamentale per il genere di cui si occupa. Sarebbe interessante vederne una versione aggiornata, o magari un secondo volume, in cui Barton affronta da un punto di vista di maggior contesto storico argomenti qui trattati "da contemporaneo", come l'esplosione degli MMORPG e l'evoluzione di Bethesda e BioWare, ma anche temi manifestatisi poi, dall'ascesa di CD Projekt Red coi suoi The Witcher alla recente esplosione del gioco di ruolo indie su base crowdsourcing. Sono certo che ci sguazzerebbe.

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