Indie alla Nordic Game Conference – Episodio 3

Indie alla Nordic Game Conference – Episodio 3

Dopo quel che ho provato nella prima e ciò su cui ho messo mano nella seconda giornata di Nordic Game Conference 2017, eccomi qui a chiacchierare anche di una tripletta di giochi cui ho dedicato un po' di tempo durante le ore conclusive della fiera. In questi tre articoli non ho scritto di tutto quel che c'era, anche perché il terzo giorno ha visto l'apertura dello showcase indie e, quindi, un aumento considerevole dei titoli presenti, ma insomma, sono le cose che più attiravano e, se vogliamo, già il fatto di averli scelti è parte di ciò che ho da dire. O almeno credo. Ad ogni modo, dopo luci, ombre, orrori, ghost ed enigmi in multiplayer, oggi si parla di parole, danza e creature bizzarre, con tre giochi che erano iscritti alla competizione di pitch.

Lost Words

Sviluppato da Sketchbook Games, un team del Regno Unito con nientemeno che Rhianna Pratchett alla scrittura, Lost Words ci fa vestire i panni di una giovane scrittrice, Izzy, impegnata a viaggiare fra le pagine di un racconto. La struttura è da puzzle/platform game, anche se, perlomeno nel prototipo su cui ho messo le mani, è tutto estremamente all'acqua di rose, con enigmi piuttosto semplici ed elementi platform non particolarmente impegnativi. Ma insomma, era appunto un prototipo, per altro sotto forma di demo abbastanza breve, e per quanto il progetto sia comunque ben avviato, è probabilmente presto per sparare giudizi su quegli aspetti. Comunque, Lost Words gioca con il potere delle parole, ponendo Izzy nella condizione di poter aprire le porte per il mondo fantastico di Estoria.

In termini di gioco, questo dà vita a un'alternanza fra due diverse possibili "situazioni": da una parte ci sono le fasi platform ambientate fra le pagine di una specie di diario personale, nel quale bisogna risolvere piccoli enigmi (e recuperare segreti) spostando in giro le parole e sfruttandone i poteri. Possono infatti fare da piattaforme, ma anche esercitare effetti dettati dal loro significato: per esempio, "water" permette di innaffiare una pianta, farla crescere e ottenere così una sorta di ascensore improvvisato. Le fasi su Estoria, invece, pur conservando l’elemento puzzle, hanno una natura più da gioco di piattaforme classico e presentano uno stile grafico abbastanza diverso, anche se comunque coerente col taglio pittorico che caratterizza l'intero Lost Words. L'uscita è prevista entro fine anno su PC e Xbox One.

The Gentleman

Dei tre giochi di cui parlo oggi, The Gentleman è sicuramente quello che si trova in uno stadio più embrionale, ancora sotto forma di prototipo. Quindi, anche in caso d'interesse, è meglio non trattenere troppo il fiato nell'attesa. A svilupparlo è lo studio danese Cape Copenhagen, che per il momento sta lavorando su una versione PC, con l'idea e la speranza di portarlo anche su console. The Gentleman è un gioco musicale, un po' sulle corde di certe avventure ritmate folli con cui ci dilettavamo ai tempi della prima PlayStation. Ma la varietà surreale di situazioni che propone mi ha fatto venire in mente anche quella follia di Incredible Crisis. Magari è solo autosuggestione mia, ma che ci dobbiamo fare? Nel gioco, comunque, si controlla un gentiluomo d’altri tempi, impegnato a gironzolare per la città ed esibirsi a ritmo di musica in vari minigiochi, dando vita a una sorta di commedia musicale romantica retrò.

Nel prototipo che ho provato c’erano quattro sezioni: un numero musicale per le strade della città, con il protagonista che si agita fra gli ostacoli e danza con gli sconosciuti; un’arrampicata sul lato di un palazzo; un duello a base di tip tap con la donna che probabilmente è l’oggetto del suo amore; un match di pugilato con un manichino animato. Il gameplay è quello che abbiamo visto in tanti giochi musicali, con indicazioni a schermo dei tasti da premere a ritmo di musica, e qui emerge (assieme ad animazioni non legate benissimo fra loro, ma su cui sorvoliamo per la natura molto arretrata del prototipo) l’unico dubbio concreto che The Gentleman mi ha lasciato addosso: le indicazioni non mi sono sembrate sempre leggibilissime e a volte ho fatto un po’ fatica a capire quando dovevo agire. Ma d’altra parte un contesto rumoroso da fiera, in cui la musica non si sente benissimo, non è certamente il più adatto per un gioco del genere. Per il resto, la personalità è quella giusta, lo stile visivo è delizioso e la colonna sonora è ottima.

Ocmo

Ocmo ha vinto la gara di pitch della Nordic Game Conference, risultato portato a casa dal Team Ocmo grazie a un gioco che allo stato attuale è già un progetto estremamente concreto e interessante. Ci ho passato una buona mezz’ora a testa riversa su un iPad (unico formato annunciato) e ho avuto l’impressione di un prodotto già sufficientemente rifinito da essere pubblicabile. Sicuramente non è così e ci sarà ancora del lavoro da fare (del resto non esiste ancora una data di uscita ufficiale), magari per aumentarne i contenuti, ma io un Ocmo come quello che ho visto già me lo comprerei. Di che si tratta? Di una specie di platform game pesantemente basato sulla fisica, nel quale si controlla una creatura bizzarra capace di saltare, appendersi, penzolare e gironzolare all’interno di livelli estremamente pericolosi, dove quasi tutte le piattaforme sono ricoperte di sostanze mortali.

La meccanica di base ruota attorno a quella che gli sviluppatori definiscono “corda ninja”: in pratica, è possibile appendersi alle varie strutture, utilizzando una corda che non subisce danni di sorta e sfruttando il movimento per penzolare, dondolare, accelerare, rallentare, arrampicarsi, calarsi, lanciarsi… Funziona tutto tramite rapidi tocchi sullo schermo e le meccaniche ruotano attorno a tempismo e precisione. Aggrappandosi nel punto giusto, allungando o accorciando la corda, sfruttando la “penzolata”, è possibile acquisire la velocità giusta per poi eseguire salti e acrobazie varie, muovendosi fra i livelli e raggiungendone l’uscita, con successiva classica valutazione su tre stelle. Dopo qualche livello base di apprendimento, diventa subito evidente che Ocmo richiede di unire con cura grande abilità manuale, tempismo e capacità di elaborare le situazioni per sfruttare l’inerzia nel modo giusto. Insomma, è un gioco intelligente e tutt’altro che facile da padroneggiare.

E qui si concludono i miei articoli sui giochi indie provati alla Nordic Game Conference 2017. Ho però altre cose da scrivere e raccontare sulla fiera. Credo. Vai a sapere.

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