KONA: quando un gioco non è né carne né pesce ma è buono lo stesso

KONA: quando un gioco non è né carne né pesce ma è buono lo stesso

Kona, a dispetto delle apparenze, non è affatto un walking simulator. Quindi, se detestate il genere, potete stare più che tranquilli. Eppure c'è tanto da camminare, spesso con pochissimi punti di riferimento e la visibilità ridotta dalla furia degli elementi. Kona non è un gioco survival: non dovrete cacciare, pescare, costruire capanni o temere di continuo per la vostra sopravvivenza. Nonostante ciò, il protagonista non è immortale: è sensibile al freddo, lo stress e il dolore, quindi non può ignorare gli agenti atmosferici, la tensione o la fauna locale. Kona, per chiudere il quadro, non è nemmeno un survival horror, né un thriller nel senso più stretto del termine. È vero, però, che l'atmosfera crepuscolare, l'incedere affannato del protagonista e il senso di solitudine possano riportare alla mente i classici del genere.

Il senso di desolazione come unico compagno.

Insomma, che cos'è allora questo Kona? Il gioco dei Parabole è innanzitutto un'ottima esperienza investigativa, una storia fosca, stratificata, surreale, filtrata attraverso gli occhi del protagonista e scandita dalle pungenti battute di un narratore onnisciente ma mai noioso. Pesca dalle avventure grafiche senza alienare il giocatore con decine di oggetti improbabili ed enigmi surreali. È un gioco che tramite la visuale in soggettiva favorisce un gran senso di coinvolgimento, ma senza il bisogno di scimmiottare titoli simili. Grazie a una propria identità, forte e ben delineata, scandita a colpi di narrazione, Kona è un'avventura trascinante, un videogioco appassionato e ben scritto, il cui essere una commistione di generi tende a distinguerlo, piuttosto che a diluirlo, nel mare magnum della produzione indie. 

Finalmente un luogo caldo e accogliente. OK, solo caldo.

Ambientato in un gelido Nord America degli anni '70, Kona ci mette nei panni di Carl Faulbert, un ruvido investigatore privato alle prese con bizzarri atti vandalici in quel di Atamipek Lake. Giunto sul posto, l'uomo si rende conto che il suo compito sarà ben più difficile, visto l'omicidio di Hamilton, il magnate che l'ha ingaggiato. Comincia così, a metà strada tra una puntata di X-Files e un corto di David Lynch, un videogioco asciutto, essenziale, "gelido", capace di catturare grazie a un'ottima sceneggiatura e un'accorta messa in scena. 

Kona è quindi una sorta di avventura investigativa in prima persona, con blandi elementi survival e una feroce cornice scenica. Riassunti in tre semplici valori - salute, calore corporeo e stress - questi sono gli unici elementi da monitorare per restare in vita. Certo, è possibile morire di freddo, o rendere la visuale distorta e appannata in caso di forte stress, ma il gioco è comunque assai generoso in termini di risorse, lasciandoci il gusto di esplorare senza mai allentare completamente la corda della tensione. 

Gli enigmi sono spesso ingegnosi e ben contestualizzati.

Il risultato è un gioco impegnativo ma non difficile, parco di spiegazioni ma gravido di indizi. Insomma, un titolo in grado di solleticare la materia grigia, che ci offre i mezzi per proseguire ma lascia a noi l'onere di usarli al meglio. Ecco quindi che il caustico narratore, retaggio di altri titoli ispiratori come The Stanley Parable, assurge a criptica guida lungo l'arco dell'intera esperienza. Allo stesso modo, il taccuino di Carl è pronto ad aggiornarsi in ogni momento, riempiendosi di appunti, note, riflessioni tracciate lungo le varie pagine come pezzi di un intricato puzzle. Pagine facilmente consultabili, anche se la loro interpretazione e coesione logica è tutta nelle nostre mani.

L'atmosfera vintage, ricreata sapientemente da uno scenario assai affascinante nel suo abbandono, si ripercuote anche sulla giocabilità. La nostra unica guida, oltre ai sopracitati indizi, è una semplice mappa. Il nostro borbottante pick-up può farsi goffamente largo solo fra le strade principali, costringendoci a frequenti "parcheggi" e lunghe scarpinate. Per alimentare le varie fonti di calore, che fungono anche da salvataggi, avremo bisogno dei cari, vecchi cerini, di legna secca e della "fuochina", tutti elementi trasportabili, stoccabili nel retro dell'auto e presenti in gran quantità. Non mancano bottigliette da riempire, cibo, antidolorifici, come pure arnesi offensivi e vere e proprie armi: più di quanto effettivamente serva, a essere franchi.

La mappa silenthilliana può farvi battere il cuore, ma niente horror, mi spiace.

Gestibili tramite comodi menù radiali, i vari oggetti possono essere usati o scartati in qualsiasi momento, scongiurando il panico da "inventario pieno". Polaroid alla mano, torcia elettrica pronta per i frequenti momenti di oscurità e tanta determinazione saranno le nostre armi principali. Kona è un gioco scritto benissimo e, seppur con qualche ingenuità, allestisce una storia a tratti prevedibile, ma comunque solida e trascinante. L'aspetto tecnico tradisce la natura a basso costo del progetto, ma non la buona volontà degli sviluppatori: ben resi bufere di neve ed effetti del freddo, va meno bene col fame rate claudicante e i caricamenti nel bel mezzo dell'esplorazione. Anche gli asset ripetuti all'infinito rischiano di annoiare e all'ennesimo, identico, paio di calzini, è possibile provare un po' di sconforto nell'aprire la varia mobilia. Ci mette una pezza l'ottimo sonoro, con pochi pezzi ma buoni e un doppiaggio di prim'ordine.

Kona, pur perdendo qualche colpo narrativo nell'ultima parte dell'avventura e nonostante una componente tecnica non proprio esaltante, riesce a brillare grazie a un livello di coinvolgimento davvero notevole. L'ennesima dimostrazione del fatto che per tratteggiare un dipinto fascinoso e straniante non serve un'immensa tavolozza di colori: basta un pizzico di talento e tanta passione.

Ho scaricato Kona grazie a un codice PS4 fornitomi dal distributore. Ho terminato il gioco in nove ore circa, ma prendendomela molto comoda e cercando di sviscerare ogni segreto. A fare le cose di fretta, anche se non ne vedo il motivo, si può arrivare alla fine anche in cinque ore scarse. 

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