L'attesa senza resa di Slain: Back From Hell

L'attesa senza resa di Slain: Back From Hell

Il mio primo ricordo di Slain! risale alle pagine di Kickstarter, quando una serie di video e gif mostravano splendide animazioni di un promettente action game retrò, con tanto di colonna sonora firmata da un ex chitarrista dei Celtic Frost. Una roba che, complice anche il periodo di puro amore per i giochi di qualche decennio fa, mi sfilò in men che non si dica i soldi dalla Postepay, pronti a concorrere con tanti altri per raggiungere l’obiettivo per essere finanziato. E Slain di soldini ne raccolse un bel po’, più di quanti bastavano per il semplice “goal”.
 
Poi venne il periodo dell’attesa, fatte di alcune e-mail redatte dagli sviluppatori con aggiornamenti sulle fasi dei lavori. Una lettera però mi rimase più impressa delle altre: quella dell’annuncio di un ritardo. Sarebbe stato necessario attendere un altro po’ Slain! per ottenere un prodotto completo. Così, lo ammetto senza problema alcuni, Slain! passò un po’ in secondo piano nella mia mente da videogiocatore sempre affamato, fin quando arrivò il momento per recensirlo qui su Outcast. Tranquillo mr. Maderna, sono un backer, non c’è bisogno di darmi un’eventuale chiave di gioco. Una rapida installazione, collego il pad al PC e una strana espressione mi si dipinge in volto.

Perché dopo l’ammirazione per quella che, nei primi secondi, appare come un’ottima veste grafica, subito spuntò la delusione cocente. Slain! era bello da vedere quanto brutto da giocare, con controlli legnosi, un feeling disturbante per come il tutto veniva tradotto su schermo e un’azione scialba, complice un level design davvero sotto tono. Più frustrante che difficile, dato che la maggior parte dei combattimenti si risolveva nel far inginocchiare il personaggio e premere come matti il pulsante dell’attacco; stranamente, in quel modo i fendenti erano sempre più rapidi degli attacchi avversari. Ma mentre le mie dita vorticavano sulle lettere pronte a comporre parole d’odio e rammarico, il signor Maderna di cui sopra mi inoltra un’altra mail degli sviluppatori. Quella che avevo tra le mani era, per loro stessa ammissione, una versione un po’ “frettolosa” di Slain!. Avrei dovuto attendere qualche altro mese per avere il “vero” gioco, quello rifinito e corretto di tutte le imperfezioni. Ok, aspettiamo ancora un po’.

C'è l'effetto CRT per la gioia di grandi e piccini.

C'è l'effetto CRT per la gioia di grandi e piccini.


Ed eccomi quindi con Slain: Back From Hell in libreria Steam. E devo subito ammettere che si nota qualche differenza con la prima versione del gioco. Il sistema di controllo è decisamente più reattivo e scattante; i movimenti del protagonista, per design, sono sempre lenti, ma la risposta del gioco è decisamente più convincente. Ora le diverse armi hanno moveset leggermente differenziati, le parate e le parry hanno senso di esistere e il tutto scorre meglio, con combattimenti sì semplici (quasi alla Altered Beast, per chi ha memoria) ma meno frustranti, nonostante la morte sia sempre dietro l’angolo. Spariti anche del tutto i problemi con i diversi controller (sia quello One che quello PS4 ogni tanto partivano per conto proprio) e i noiosi crash che avevano tempestato la mia prima prova. Aggiunti inoltre qualche dialogo e alcune schermate di intermezzo, prima assenti in un gioco davvero grezzo e spoglio.
 
Ma non è sempre tutto oro quel che luccica. Il problema principale di Slain!, quello del level design mai davvero convincente, è ancora del tutto presente in questo Back To Hell. Nelle mie ore di gioco non ho mai visto uno stage davvero esaltante, nemmeno in una sua sezione, con soluzioni fin troppo scolastiche e spesso ripetute. Va detto inoltre che il dettaglio dei pixel di Slain, sebbene gustosi su personaggi e avversari, rende difficile la lettura di piattaforme e sfondi, quasi troppo “barocchi” nella loro composizione, creando così morti inutili. Il suddetto level design mostra inoltre un eccessivo masochismo, con trappole e ostacoli difficilmente affrontabili al primo colpo perché, appunto, poco visibili nell’affollato disegno su schermo; il risultato sono dipartite quasi inevitabili, fortunatamente arginate da checkpoint piuttosto frequenti nel corso dei livelli.

Le armi elementali consentono danni bonus su particolari nemici.

Le armi elementali consentono danni bonus su particolari nemici.

Non che sia impossibile passare qualche ora in scioltezza su Slain: Back To Hell. Ma a volte è un gioco che, più che profumare di retrò, puzza di vecchio. O peggio, di banale. Se il panorama indipendente ormai pullula di nuove produzioni che omaggiano le glorie del passato, tra buoni cloni e vere e proprie gemme, Slain invece sembra poco più che un fan game con buone animazioni, ma poco cuore e forse meno sostanza. Se da un lato quest’affermazione può suonare dura nei confronti di developer che, nonostante soldi in tasca e gioco su Steam, hanno continuato a lavorare duramente per migliorare la propria creatura, d’altro canto non me la sento affatto di promuovere Slain, nemmeno nella sua versione Back To Hell. Che è migliore della prima, ma sembra che sotto tante rifiniture a mancare sia proprio l’anima. Un gioco mediocre, ma nulla più.

Ho giocato a Slain: Back From Hell per circa cinque ore, grazie a un codice di gioco ottenuto in qualità di backer. GAMERGATE! Ho giocato anche una mezzoretta a Slain!, prima di soccombere in preda ai crash.

Old! #176 – Settembre 1986

Old! #176 – Settembre 1986

Su Super Mario Run ci scatarro su

Su Super Mario Run ci scatarro su