Dragon Quest VII è un gioco bellissimo, ma forse non fa per me

Dragon Quest VII è un gioco bellissimo, ma forse non fa per me

Le prime ore di Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato sono una discreta rottura di scatole,  ma andando avanti non è che la situazione migliori parecchio. No, aspetta, non è la solita recensione imbronciata in cui sfogo la rabbia della multa per divieto di sosta contro l’ennesimo JRPG, tutt’altro. È una riflessione personale che nulla ha a che fare con la qualità, i pregi e i difetti del remake firmato Square Enix.

Perché a me Dragon Quest non piace molto.

“Perché te lo sei fatto assegnare, allora? Pensa al povero giopep che ha dovuto ipotecare l’auto per fartelo avere in anticipo”. Hai ragione, arguto quanto lapidario lettore, tuttavia dovevo togliermi qualche curiosità. Del resto, come opera di restauro, Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato è maestoso, esemplare, irreprensibile. Te lo ricordi l’originale su PSX, quando ancora la saga si chiamava Dragon Warrior in occidente? Con quel mix tra sprite e fondali poligonali così rozzo, gli scontri casuali, i combattimenti su fondali spixellati e l’incipit più noioso della storia dei videogiochi, in cui si vagava in preda al tedio per un paio di lunghe ore senza manco un povero disgraziato da uccidere. ArtePiazza – all’epoca al soldo di Enix nella realizzazione dell’episodio originale assieme a HeartBeat e oggi al timone del remake – ha dato prova di sopraffino game design riscrivendo il gioco da zero, approfittando dei lavori in corso per rattoppare i vecchi difetti.

Lo humor della saga resta un elemento fondamentale. Il re, oramai sconsolato, cerca di metterci bonariamente alle strette per scoprire cosa frulli nella testa del principe Kiefer.

Lo humor della saga resta un elemento fondamentale. Il re, oramai sconsolato, cerca di metterci bonariamente alle strette per scoprire cosa frulli nella testa del principe Kiefer.

3DS alla mano, Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato è semplicemente splendido, con un mondo dettagliato e sapientemente colorato (davvero, l’uso della tavolozza mi fa uscire di testa) popolato dagli iconici personaggi nati dalla matita del Bird Studio. Che si usi o meno il 3D, tutto quello che avviene sullo schermo è una gioia per gli occhi, con un motore grafico solido che permette di ruotare la visuale durante l’esplorazione di città e mondo di gioco fluidamente. Nel secondo caso si avverte spesso il pop-up degli alberi in lontananza, ma se questo è il prezzo da pagare per mantenere stabile la frequenza di fotogrammi, chiuderemo volentieri un occhio, ci mancherebbe.

La telecamera è forse troppo vicina al party e magari l'analogico destro del New 3DS sarebbe stato utile per domarla come si deve, ma purtroppo né lui né il corredo di pulsanti supplementari vengono utilizzati dal gioco, che è comunque uscito in Giappone all'inizio del 2013, quando la revisione della console Nintendo era ben distante dal suo debutto. Le prime battute sono state addirittura snellite, smussando la noiosa serie di enigmi e scarpinate iniziali in modo da indurre il giocatore in una forma di narcolessia più lieve e controllata rispetto a quella diagnosticata su PSX. Non accenno neppure al sistema di combattimento, con i cattivi ben visibili per fugare l'anacronistico spauracchio degli scontri casuali, una caratteristica che ci hanno sbandierato sotto il naso sin dalle prime presentazioni del remake. Bella idea davvero, anche perché nel gioco originale la frequenza degli scontri sconfinava con decisione nel reame della bestemmia hardcore, con raffiche di combattimento che rappresentavano la proverbiale palla al piede per l'esplorazione.

Dio benedica i nemici ben visibili sulla mappa. Va però detto che, chissà per quale motivo, durante i viaggi in mare tornano alla ribalta gli scontri casuali. Mah.

Dio benedica i nemici ben visibili sulla mappa. Va però detto che, chissà per quale motivo, durante i viaggi in mare tornano alla ribalta gli scontri casuali. Mah.

A onor del vero va detto che il nuovo sistema funziona maggiormente all’aperto, dove lo spazio concesso permette il dribbling della fauna ostile, al contrario degli angusti tunnel di grotte e affini, che rendono le battaglie spesso inevitabili e tremendamente frequenti, nonostante le buone intenzioni. Applaudiamo anche la resa dei combattimenti, finalmente in terza persona come insegna Dragon Quest VIII, con eroi e nemici che saettano gli uni contro gli altri scambiandosi colpi o recitando magie davanti a splendidi paesaggi; attivatelo qui di tanto in tanto, l'effetto 3D, perché sembra di avere davanti bellissimi diorami. E parlando di meccaniche snellite, trattengo a stento la gioia davanti al radar che indica quando un frammento di tavoletta è nei paraggi, evitando dolorosissime cacce al tesoro in un gioco dotato probabilmente delle più pallose fetch quest della storia.

Ah già, magari questo è il tuo primo incontro con Dragon Quest VII e vorresti sapere di cosa diavolo sto parlando: ci sta, considerando che il gioco non è mai stato distribuito in Europa e magari te lo sei perso all’uscita, se non eri avvezzo nel nobile quanto ormai estinto culto dei videogiochi d’importazione. Dragon Quest VII narra la storia di tre ragazzi che vivono sull’unica isola del mondo, una realtà che va piuttosto stretta alla loro sete di avventura. C’è il classico eroe muto di cui tutti si fidano chissà per quale motivo, che è una costante nell’universo di Dragon Quest, assieme al baldanzoso principe Kiefer e alla bisbetica amica rompiballe Maribel. Questi scopriranno presto che la realtà è ben diversa e che c’è un intero mondo là fuori, tenuto “in ostaggio” da alcune tavolette che andranno cercate e messe assieme in un misterioso tempio, creando portali con cui avventurarsi nel passato. Ogni tavoletta assemblata permette di esplorare un’isola col suo torto da raddrizzare prima di rivelarla nel presente, una meccanica che porta con sé una certa varietà di situazioni e che funziona molto bene nell’ottica portatile.

Mini episodi apparentemente scollegati l’uno dall’altro (apparentemente, occhio!) pronti per essere giocati sul treno mentre si va al lavoro, o durante i momenti morti in ufficio, perché no, con la superficie del territorio spesso direttamente proporzionale alle cose da fare e alla complessità della quest. Sono avventure discretamente varie, e la voglia di tornare al presente è corroborata dal desiderio di scoprire come si siano evolute le cose, oltre al bisogno di scovare nuovi frammenti. C’è ovviamente il rovescio della medaglia, da ricercare in una narrazione spezzettata e dal riciclo della solita formula: si va nel passato, si risolve il problema di turno, si torna nel presente per visitare la nuova isola, il tutto mentre si cercano frammenti con cui portare avanti la storia. E si va avanti per tante, tante ore, così numerose che i piccoli difetti iniziano a ingrandirsi, a furia di averli costantemente sotto gli occhi.

La colonna sonora di Koichi Sugiyama è ottima, anche se purtroppo non è orchestrata come nella versione giapponese per chissà quale motivo (diritti, forse?) e dovremo "sorbircela" sotto forma di tracce MIDI, ma sulla lunga distanza si rivela piuttosto ripetitiva, così come i modelli di nemici e NPC; se il bestiario ricorre al trucco del color swap per garantire avversari sempre più formidabili, la mancata possibilità di ammirare il nuovo equipaggiamento indossato dagli eroi come avveniva in Dragon Quest IX (eccezion fatta per le armi) rappresenta un antipatico passo indietro. A questo punto ben venga il sistema di classi (chiamate vocazioni dal gioco), dato che, oltre a donare varietà a un sistema di combattimento altresì piuttosto semplice, modifica l’aspetto dei protagonisti in maniera evidente. Tuttavia, per trasformare i nostri compagni d’avventura in pirati e pastori, bisognerà attendere almeno quindici ore di gioco. 

Almeno, perché le attività secondarie sono tantissime, dalla caccia alle mini monete al popolamento del parco dei mostri, arrivando a sbloccare dungeon secondari con tanto di personali boss, che rappresentano un’ottima palestra per incrementare la padronanza delle varie classi e che possono essere scambiate tramite street pass. Sotto questa prospettiva si chiude un occhio di fronte a una certa ripetitività di asset e meccaniche; diavolo, c’è anche da considerare un adattamento italiano gargantuesco, con migliaia di frasi tradotte, un lavoro pazzesco che meriterebbe da solo una standing ovation di quelle lunghe e roboanti, con lanci di fiori e reggiseni sul palco.

Però Dragon Quest continua a non convincermi.

Come ho detto all’inizio, è una mia riflessione. Per investire centinaia di ore in un gioco di ruolo, cerco una trama intrigante e delle meccaniche solide, ma non le trovo qui. E questo è davvero un problema mio, perché lo sapevo eccome come funziona Dragon Quest. Nasce come primo “vero” gioco di ruolo giapponese, l’idea di Yuji Hori per proporre un’alternativa tutta nipponica all’inaspettato successo del fondamentale The Black Onyx di Henk Rogers. Un’alternativa ad altezza di ragazzino, creata su piattaforme popolarissime come MSX e sopratutto Famicom. Il motivo per cui la saga è tuttora venerata in Giappone è molto semplice: ha un sapore classico, fedele alle sue origini, con meccaniche al limite dell’anacronistico per noi occidentali. 

Perché diavolo devo andare a dormire per recuperare l’energia e solo dopo entrare in chiesa per salvare la partita? Non potrei fare tutto assieme? Perché devo distribuire le erbe medicinali per farle usare in battaglia ai miei eroi? Non basta una voce del menu comune a tutti, come avviene in Final Fantasy? Allo stesso modo, perché non posso sistemare l'equipaggiamento dei miei uomini da un solo menu al posto di spostare spade e armature da un inventario all’altro? E perché mai non posso spendere direttamente i soldi che ho depositato in banca al momento di un acquisto invece di andare a ritirarli ogni volta chissà dove, visto che le filiali del prestigioso istituto di credito locale sono sconvenientemente assenti nella maggior parte dei centri abitati?

Non li considero veri e propri problemi, il gioco è fatto così, sono le sue regole e obbedisco, ma non posso fare a meno di pensare che “classico” non sia sempre un aggettivo con valenza positiva.  Dopotutto, fedele a una tradizione che va avanti dal 1986, l’eroe di Dragon Quest VII non spiccica una parola, eppure tutti si rivolgono a lui, tutti lo ringraziano e tutti lo considerano l'anima della festa senza apparente motivo, fallendo clamorosamente nell’instaurare il minimo storico di empatia tra giocatore e avatar.

Questo androide cattivissimo è il boss di una delle storyline più interessanti e meno piatte.

Questo androide cattivissimo è il boss di una delle storyline più interessanti e meno piatte.

Ci saranno degli sviluppi andando avanti, ma si tratta di attendere decine di ore. "Eh, ma la storia è l’anima di Dragon Quest", mi dirai, e io ti do anche ragione. Abbiamo visto che tante isole equivalgono ad altrettanti mini archi narrativi, ma raramente le vicende riescono a interessare e rapire il cuore. Durano pochissimo, e i colpi di scena sono rari ed estremamente dilazionati; nel corso dell'avventura non mancano eventi capaci di calamitare la tua attenzione nonostante il protagonista ebete, te lo garantisco, ma arrivano tutti dopo qualche decina di ore di troppo, ben distanti dall'inizio del gioco, con il rischio che la noia subentri assai prima che le cose si facciano interessanti.

Non aiuta neppure il paesaggio, con il mondo di gioco sostanzialmente ridotto a una serie di pianure con qualche albero, delimitato da monti invalicabili. Attraversarlo più e più volte nel presente è una rottura di scatole, vista l’assenza di nemici da combattere, e ringrazierai l’onnipotente da subito per l’incantesimo di teletrasporto. Il combattimento è altrettanto tedioso, perché la difficoltà del gioco è decisamente bassa: fidati se dico che basta stare al passo con l’equipaggiamento per andare avanti a testa alta senza essere mai sul punto di tirare le cuoia, al punto che le tanto ambite classi servono più per donare varietà alle dinamiche che per avere una necessaria marcia in più in battaglia. Davvero, se non devi fronteggiare un boss, puoi tranquillamente configurare la tattica del gruppo in "non utilizzare magie" e premere il solo tasto di conferma ad ogni round, usando eventualmente il protagonista come guaritore, se le cose si mettessero male.

Ma non voglio dirti che Dragon Quest VII è brutto, non di certo dopo che ti sei sciroppato tutto questo papiro. Semplicemente, se sei come me e vai alla ricerca di meccaniche, personaggi e trame più elaborate su cui investire il tuo poco tempo libero, probabilmente troverai più intriganti altre serie nipponiche come Shin Megami Tensei, Persona o The Legend of Heroes rispetto all’ultimo pargolo di Square Enix. Diavolo, anche un gioco di ruolo con la trama scritta dietro un biglietto del tram come Tokyo Mirage Sessions dispone di una crescita dei personaggi più interessante di quella di Dragon Quest VII. Sarà che io e i giapponesi abbiamo una concezione di “classico” differente, quando si tratta di giochi di ruolo, una formazione che mi impedisce di apprezzare la (voluta, senza dubbio) leggerezza di questa serie. Loro sono cresciuti con Dragon Quest, io con Ultima, Dungeon Master e Bard’s Tale. Non c’è verità assoluta, solo punti di vista. Per questo ti ringrazio per aver letto fin qui, perché mi hai dato modo di spiegarti il motivo per cui nemmeno stavolta io e Dragon Quest ci siamo capiti, nonostante l’etica professionale mi abbia obbligato a portare a termine l’avventura investendo molte più ore di quelle che avrei voluto.

La pecora frechete dovrebbe essere principalmente per te, per ringraziarti per la lettura; a Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato concedo un barbutissimo Joel, perché nonostante sia un lavoro sensazionale (un gioco da due CD migliorato e compresso in una schedina del 3DS, Maggìa!), magari potrebbe non fare per te.

Ho giocato allo sfinimento a Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato con un codice cortesemente fornito da Nintendo, completando il gioco senza difficoltà in circa settanta ore. Come scritto nella recensione, gli incontri sostanzialmente inevitabili negli angusti dungeon hanno fornito il giusto apporto di denaro e esperienza per farmi arrivare alla fine senza particolari sessioni di grind. Ho volutamente lasciato indietro diverse attività secondarie, concentrandomi sulla trama principale ma cercando sempre di parlare con il maggior numero di NPC per gustarmi al meglio la storia.

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