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Ludophìlia #54 - La soprannaturale perfezione videoludica

Ludophìlia #54 - La soprannaturale perfezione videoludica

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma un’incomprensibile rubrica di approfondimento videoludico che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Naomi Kyle”. E invece no, basta col Quebec, amo Jessica Lopez.

Che cos'è, innanzitutto, un videogioco perfetto?

La perfezione è un estremo del codice. Esalta o euforizza nella misura in cui pone fine alle fughe delle repliche, abolisce la distanza fra il codice e l'esecuzione, fra lo sviluppo originario e il prodotto, fra il modello e la copia, fra il virtuale e il reale.

Poiché questa distanza fa parte dello statuto umano, la perfezione - che la annulla - si trova fuori dei limiti antropologici, nella sopra-natura videoludica, dove ritrova l'altra trasgressione, propria delle opere ibride che sfruttano la forma mediale del videogioco per instaurare discorsi sulle modalità di rappresentazione del digitale nei confronti di se stesso (tipo Mizuguchi, che da anni riflette sul regime scopico della contemporaneità, sul concetto di punto di vista della macchina e sul valore artistico del software… con impareggiabile verve). Ma questo sarebbe, e di fatto lo è, un altro discorso.

Nel videogioco perfetto, ciò che è al di là (dello schermo, del controller, dell'autopia, della mimesi tecnoludica) non differisce più da ciò che è al di qua. L'essenza del codice, la perfezione, finisce per avere lo stesso statuto di ciò che è fuori del codice, giacché la vita, la norma, l'umanità, sono solo migrazioni intermedie in universi digitali. Il videogioco perfetto è un alibi perpetuo che offre sempre un bellissimo altrove. A ogni istante dell’incontro del videogioco perfetto, scopro un altro me stesso: tale incontro pone me – soggetto videoludico – nello sbalordimento di chi si trova a vivere un fatto soprannaturale. 

Prendi, ad esempio, Out Run, The Secret of Monkey Island, WipeOut, Pac-Man, Metroid o un qualsiasi Mario Kart tra i molteplici. Parlare (o anche tacere) della perfezione soprannaturale di questi giochi è, nello stesso tempo, tacere dell'isterica futilità sottonaturale di Pokémon GO.

Occhio ai furgoni, comunque. 

GO GO GO!

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Old! #172 – Agosto 1986

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La recensione del poster de La Cosa in Stranger Things

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